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Terrain tipo maqueta -problema
Hola, tengo que hacer un terreno en 3ds Max 8, el asunto es que tiene que parecer maqueta de esas tipo escalonadas. Bueno, importo las 3d polilíneas desde CAD y doy Terrain->Layered solid para hacer este tipo de presentación, pero el problema es que en algunas partes del terreno la presentación no sigue la curva de la cota y me aparecen unas puntas sobresaliendo, o se come algunos puntos donde la presentación debiera ser más curva.
Alguna solución?
Por ahí leí que alguien transformaba las curvas a Nurbs surface, pero nunca explico cómo hacerlo. Saludos.
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Terrain tipo maqueta -problema
Redibujalas en 3dsmax apoyándote en las que has importado.
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Cita:
Redibujalas en 3dsmax apoyándote en las que has importado.
Vaya menudo trabajo, pero me he puesto a hacer lo que dice Pit y me sucede lo mismo.
La he dibujado mediante Splines con inicial y drag tipe en Smooth y lo demás por defecto, y apoyándome en los end points.
Alguna sugerencia? Gracias.
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Terrain tipo maqueta -problema
Por el momento he ido refinando las Splines, es muy tedioso, pero va quedando como quiero, también si muevo la opción retriagulate (pero me hace que consume más memoria) en el Terrain me puedo ahorrar unos cuantos refine, pero claro para solucionar el problema tengo que refinar bastante las curvas. Saludos, y si alguien sabe una solución mejor.
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Tenía un Terrain por casa y he hecho pruebas y me da también el fallo ese. He probado a que todas las curvas tengan el mismo número de vértices, a ponerlos en Bézier, en smooth, les he metido curvas intermedias, las he separado.
Y me lo sigue dando también.
Así que, si lo averiguas publica la causa. Yo no la encuentro.
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Bueno sería excelente que alguien diera la solución, a mí también me pasa. Solo decir que solo se muestra en el modo Layered solid por que si le pongo graded surface lo dibuja bien, pero si estaría muy bien que alguien ayudará a esclarecer esto saludos carlosall y seguro que encontraras la solución.
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La cuestión es que el Layered solid es una forma atractiva de presentar maquetas virtuales. Sin embargo, ese fallo no consigo averiguar por que carajo se produce, y he probado todo lo que se me ha ocurrido.
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Sin embargo, ese fallo no consigo averiguar por que carajo se produce. Maestro Yoda.
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¿Maestro Yoda pilota Terrain?
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Intenta dividir el terreno en varias secciones, a lo mejor estas intentando algo demasiado grande (no se la escala ni las dimensiones de tu escena).
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Intenta dividir el terreno en varias secciones, a lo mejor estas intentando algo demasiado grande (no se la escala ni las dimensiones de tu escena).
Qué va, tras romperme la cabeza con un terreno tocho del trabajo, pensé lo mismo, y me hice uno sencillo y con curvas poco complicadas de 6 vértices cada una.
Y fui probando combinaciones con los vértices, que si smooth, Bézier, separando distancias, varios tipos de desniveles.
Y nada, al final tiré la toalla.
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Prueba a seleccionar todos los vértices y dale a soldar con un grado de soldadura de 1 centímetro o menos. A menudo suele pasar que hay dos vértices en el mismo punto del universo y eso hace que se raye el 3ds Max.
A mí me paso eso una vez y con ese métodos se arregló. Saludos.
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Vaya, no había podido responder. Ya encontré la solución, después de intentar casi todo. Explico. Lo mejor es dibujarte de nuevo todas las cotas en 3dsmax, ya que las que te pasa el topografo tienen muchos segmentos en las curvas y muy pocos en las partes rectas además varias veces las líneas se devuelven sobre si mismas en cosas de milímetros.
Una vez que te dibujas todas las cotas las atachas y aplicas el Terrain, ahí es donde igualmente te queda la cagada, entonces ahí ubicas las zonas conflictivas, donde se forman los triángulos, y desaces el Terrain y te pones, con la herramienta refine a refinar todas las Splines en aquellas zonas, tienes que ir refinando de manera de formar una malla de puntos, o sea imaginarte que el programa va a tirar una malla sobre eso y tu le haces el asunto más fácil, al final la cosa es formar una malla de puntos lo más ordenada, y si pones más mejor, por ello es mejor dibujarlas de nuevo en max(yo lo fui haciendo este proceso cada 10 cotas una vez terminado atachaba con las que ya estaban corregidas).
Lo otro es que, si pones la opción interpolate points 4* te ahorras algo trabajo en esto de refinar, pero el software anda más lento, yo al menos yo lo trabaje con interpolate points 2* y la opción Triangulate marcada, lo cual ayuda a que en las partes donde hay curvas muy cerradas el modelo se apegue a la cota.
Edito: la curvas están redibujas con line con ambas opciones en Smooth (initial type y drag type).
Bueno, nadie dijo que era apretar un botón y listo. Saludos.
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Al final la cosa es formar una malla de puntos lo más ordenada, y si pones más mejor.
Vamos, al revés de los que hacía yo al redibujarlas. Yo intentaba que tuviesen las curvas el menor número posible de puntos.
Tú pareces estar diciendo que hay que refinar poniendo puntos cuantos más mejor.
¿Es eso a lo que te refieres?
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No sé si tantos puntos, pero la redibujas y pones puntos solo donde este el conflicto, a veces sucedía que agregaba un solo y el asunto se arreglaba otras veces tenía que poner unos cuantos.
Lo de colocar más puntos lo decía porque a veces en zonas donde estaba realmente la cagada agregaba puntos a lo bestia, para asegurarme de solucionar el problema y no tener que aplicar el Terrain cada vez que agregaba un punto, y comprobar que había solucionado el problema.
Y claro, supongo que, para la máquina, contra menos puntos tenga mejor, pero a veces mi paciencia no da, y la de mi jefe tampoco. Saludos.
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Estoy viendo que mucho del terreno no tiene volúmenes muy grandes, porque no lo intentas utilizando un displacementí tal vez te sirva ¿no?
Dibujas en escalas de grises el mapa en Adobe Photoshop o cómo mejor te acomode y lo pones en el displacement map, te recuerdo que el displacement en Mental Ray funciona mucho mejor y sin tener que subdividir la Maya mucho, de ésta forma probablemente quede bien y además no tan pesado no crees?
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Bueno rhex creo que Carlos quiere conseguir que se vean las plataformas y con el displace tiene que ser con tonos de gris, creo que las curvas son más rápidas y más precisas si provienen de un levantamiento topográfico.
Oye Carlos entonces tienes que re-dibujar todas las Splines o solo corregir las partes que te dan conflicto, porque con 20 o 30 curvas está bien, pero si tienes 300 o 500 curvas?
Bueno saludos y como dices no solo es darle a un botón.
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Dibujas en escalas de grises el mapa en Adobe Photoshop o cómo mejor te acomode y lo pones en el displacement map.
Si seria buena idea, pero por el momento quería ver la volumetría del asunto para estudiar bienlos niveles de altura, pero más adelante tendré que colocar edificios y cosas, y sacar una imagen comercial, y ahí necesitare algo más orgánico.
Podría ocupar un mapa de desplazamiento como dices, pero ni idea como dibujarlo.
Se me ocurre llevarme el plano a Adobe Photoshop y el espacio que queda entre cota y cota pintarlo de colores que van de blanco a negro un tono de gris para cada espacio, serian 60 tonos de grises distintos ya que son 60 cotas, es algo así? Saludos.
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Exactamente así es Carlos, oye creo que yo también haré algo así, solo que poner en un cerro algunas casas y muchos árboles, la pregunta es a qué te refieres con orgánico me suena a representar un terreno más real?
Aprovechando te hago una pregunta, ¿cómo puedo optimizar la malla que genera sin perder la forma principal, me refiero a que tiene unos vértices muy juntos y algunas formas que no quiero perder, no sé si me explique, pero quisiera tener menos vértices sin perder la geometría.
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Se me ocurre llevarme el plano a Adobe Photoshop y el espacio que queda entre cota y cota pintarlo de colores que van de blanco a negro un tono de gris para cada espacio, serian 60 tonos de grises distintos ya que son 60 cotas, es algo así?
Eso te complicaría mucho las cosas. Usando con cuidado el Terrain y guardando los pasos, tirando de booleanas con la opción refine y con el shape merge puedes conseguir buenos resultados, y modelar sobre el terreno calles, carreretas.
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Sí, yo lo hago y queda de miedo con el desplazamiento del 3ds Max, y dependiendo de las exigencias del terreno, (si lo quieres tipo maqueta o no), pues utilizas el Gaussian Blur o no en el Adobe Photoshop. Es algo tedioso, pero luego te queda una malla bastante aceptable para seguir metíendole mano.
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He tenido varias veces el mismo problema y en ninguna versión del 3ds Max en que lo he intentado (desde el max 4 que creo que lo traía de serie), me ha funcionado con el Terrain.
Recomendación:
Olvida el Terrain modelado a mano con mallas poligonales, guíate con las parcelas que van a ser edificables, y con las curvas de nivel, y a partir de ahí únelas a mano, como si estuvieras modelando la cara de un personaje.
Deja de intentarlo más veces y no pierdas más tiempo con el Terrain.
Ya lo perdí yo en su día y lo pregunté en foros.
No lo averigué y nadie me solucionó el problema. Suerte.
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Esto va por barrios. Yo tiro con el Terrain y me apaño bien.
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Eso te complicaría mucho las cosas. Usando con cuidado el Terrain y guardando los pasos, tirando de booleanas con la opción refine y con el shape merge puedes conseguir buenos resultados, y modelar sobre el terreno calles, carreretas.
Si ya lo ocupe una vez y me anduvo bastante bien, eso sí recortando y sustrayendo volúmenes gruesos, luego las finezas las hacia odviamente con Edit Poly, vamos, igual que en la vida real.primero le metes la retro-excavadora y de ahí afinas a punta de pala.
Pero dime, de hacerlo con mapa de desplazamiento sería algo, así como te decía? Lo que pasa es que quiero ver que sale al hacerlo de esa forma, pero ni idea como empezar. Saludos.
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Terrain tipo maqueta -problema
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Pero más adelante tendré que colocar edificios y cosas, y sacar una imagen comercial, y ahí necesitare algo más orgánico. Saludos.
Estaba peleando con vosotros en un hilo paralelo bastante lamentable. Yo hago los terrenos triangulando polilíneas con aplicaciones topográficas en Cad. La edición de datos CAD para generar superficies es bastante exacta y me va bien, pero, la poligonización se hace evidente al entrar en detalle y no se suavizar mis mallas, quizás mi problema es distinto, pero me uno al debate.
Por cierto, ¿no es más sencillo extruir desde CAD cada poly antes que meterte a hacer desplazamientos (que ya los hice en su día, incluso con el Bryce).
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Terrain tipo maqueta -problema
Solo como referencia, antes tenía 136073 vértices y se movía mi terreno tan lento como una tortuga con reumas le aplique el opimize bajando los vértices a casi 5000 pero se deformaba mucho así que, le di face Tresh a 1 y ahora tengo 14000 y corre de maravilla sin deformar la geometría y muy parecido al original no se ve la diferencia, bueno solo como un apunte.
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Esto es lo que pretendes hacer Carlos?
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Te voy a contar la chapuza que yo hacía, pero es una chapuza, que conste.
Yo cogía las curvas de nivel y las abría en algún editor de bitmap (llámese Gimp, Adobe Photoshop).
Endispués, cogía la altura máxima de la última curva de nivel y le restaba la altura mínima de la primera curva de nivel.
Vamos a poner un caso practico: imagínate que la curva de máxima altura está en 900m y la mínima en 40m. Pues lo restamos y dividimos 255 por esa diferencia (ahora te explico porqué). O sea:
255/(900-40)=11.33.
Después yo me iba al Gimp (o Adobe Photoshop, según guste) y seleccionabas cada curva y la rellenaba con un color con los siguientes valores Hsv:
Hue: no importa.
Saturation: 0.
Value: altura que marca la curva - 40 * 11.33 (todo ello redondeado a entero, claro está).
Consigues así una imagen que marca la altura en escala de grises de 0 a 255 (porque la imagen es de 8bits). Un modelo digital de elevación, a fín de cuentas.
Según el número de curvas que tengas y la diferencia de alturas, te quedará mejor o peor (ya dije que era una chapuza). Puedes aplicarle un ligero desenfoque Gaussiano para que no se noten los bordes de un paso a otro.
Después en Blender creas un plano, lo subdivides a saco y le aplicas la imagen conseguida como textura. Después, con esta imagen como referencia le das al botón noise varias veces (esta es la parte más chapuza) hasta conseguir el resultado deseado. Después suavizas la malla y si la imagen del modelo de elevación te quedó con mucho detalle, la puedes poner también como canal de Bump, para añadir más detalle.
En fin, no dije que sería perfecto, pero a mí siempre me ha funcionado muy bien, pero los terrenos que yo hago no son campos de golf. Suerte.
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Bueno, me he encontrado unas pruebas de hace mucho tiempo, intentaba justamente hacer terrenos de cualquier manera y tiene su gracia, en este caso era precisamente con mapas, el Bryce, (no sabía de otras aplicaciones para hacer esto).
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Bueno, esta es mi manera más o menos chapucera, aunque sea dicho de antemano, para hacer maquetas, vale la pena extruir cada Spline traída des de CAD y santas pascuas, te olvidas de desplazamientos y leches, ese es mi briconsejo.
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Aunque sea dicho de antemano, para hacer maquetas, vale la pena extruir cada Spline traída des de CAD y santas pascuas, te olvidas de desplazamientos y leches, ese es mi briconsejo.
Totalmente de acuerdo.
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Estaba peleando con vosotros en un hilo paralelo bastante lamentable. Por cierto, ¿no es más sencillo extruir desde CAD cada poly antes que meterte a hacer desplazamientos (que ya los hice en su día, incluso con el Bryce).
En que hilo hemos estado peleando? No recuerdo.
Acerca de extruir las polilíneas de Cad, totalmente de acuerdo, claro que tienes que cerrar todas las polilíneas, y habría que ver qué pasa al aplicarle booleanas a la malla esa.
A la primera que no me resultó con el Terrain se me ocurrió hacerlo así, pero como quede metido con el tema del Terrain tipo maqueta decidí ver cómo solucionaba el problema. Saludos.
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Vale. Pero ahora poneros en siguiente caso. Un terreno enorme, calles, rotondas, carreteras, campos de golf, más de 25.000 árboles, miles de casas de diferentes tipologías.y.
No como cuando trabajas para promotoras que te dan el plano sino en un básico, con el arquitécto cambiándolo todo en todo momento, moviendo las calles, los hoyos, las parcelas, los retranqueos, sobre la marcha: cambios en Madrid hasta el día anterior a las 18:00 y la presentación en Murcia al día siguiente a las 17:00 para trabajo el proyecto con un power point ante un montón de jefes, financieros.
Pues, o lo haces con Terrain, y bolean/refine y shape merge, o ya me contaras.
Todo el básico se hizo en 10 días cambiando todo sobre la marcha una y otra vez.
Menos mal que no tuve que hacer ninguna información de detalle, porque se me caen los palos del sombrajo.
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Y con las curvas de nivel, y a partir de ahí únelas a mano, como si estuvieras modelando la cara de un personaje.
Yo es que modelado orgánico lo tengo cogido por los pelos.
¿Puedes explicar un poco por encima cómo las unirías a mano? ¿Qué técnica utilizarías para probar.
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Vaya, no había podido responder. Ya encontré la solución, después de intentar casi todo. Explico. Lo mejor es dibujarte de nuevo todas las cotas en 3dsmax, ya que las que te pasa el topografo tienen muchos segmentos en las curvas y muy pocos en las partes rectas además varias veces las líneas se devuelven sobre si mismas en cosas de milímetros.
Una vez que te dibujas todas las cotas las atachas y aplicas el Terrain, ahí es donde igualmente te queda la cagada, entonces ahí ubicas las zonas conflictivas, donde se forman los triángulos, y desaces el Terrain y te pones, con la herramienta refine a refinar todas las Splines en aquellas zonas, tienes que ir refinando de manera de formar una malla de puntos, o sea imaginarte que el programa va a tirar una malla sobre eso y tu le haces el asunto más fácil, al final la cosa es formar una malla de puntos lo más ordenada, y si pones más mejor, por ello es mejor dibujarlas de nuevo en max(yo lo fui haciendo este proceso cada 10 cotas una vez terminado atachaba con las que ya estaban corregidas).
Lo otro es que, si pones la opción interpolate points 4* te ahorras algo trabajo en esto de refinar, pero el software anda más lento, yo al menos yo lo trabaje con interpolate points 2* y la opción Triangulate marcada, lo cual ayuda a que en las partes donde hay curvas muy cerradas el modelo se apegue a la cota.
Edito: la curvas están redibujas con line con ambas opciones en Smooth (initial type y drag type).
Bueno, nadie dijo que era apretar un botón y listo. Saludos.
Tu idea es buena y, aunque no es apretar un botón y ya, pero por lo menos unos uno por cuatro veces.
Seleccionas todos los segmentos de las líneas y presionas el botón dividir 1, o 2, o 3, o 4 veces y listo = y hasta menos veces.
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Terrain tipo maqueta -problema
Cita:
Seleccionas todos los segmentos de las líneas y presionas el botón dividir 1, o 2, o 3, o 4 veces y listo = y hasta menos veces.
A veces no vemos lo evidente.
Bienvenido loathsome.
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Cita:
Tu idea es buena y, aunque no es apretar un botón y ya, pero por lo menos unos uno por cuatro veces. Seleccionas todos los segmentos de las líneas y presionas el botón dividir 1, o 2, o 3, o 4 veces y listo = y hasta menos veces.
Buena, me imagine hacer algo así, pero no tenía idea que existía ese botón, de hecho, ni lo busque.
Claro ahora hice la prueba dividí todos los segmentos en 4 y ahora me hace el terreno sin ni siquiera tener que usar interpolación de puntos(claro, me imagino que son equivalentemente lo mismo), también hay que retocar algunas cosas, pero son muy pocas, pero vamos, que la solución es mucho más eficiente. Saludos y gracias.
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Sabes que, si trazas con polilíneas para suavizar las curvas de nivel en AutoCAD este te puede variar demasiado de lo que es la realidad, si quieres entra a este tutorial https://www.foro3d.com/.ead.php?t=40682 y se te hará más fácilpuede que se te acomode con Surfer.
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Terrain tipo maqueta -problema
Eso del shape merge tengo que investigarlo, porque me figuro que sirve para pegar siluetas en planta a superficies como los terrenos. Los renders de Pit están muy bien, pero creo que una paliza de trabajo como la que parece que se ha dado no hace justicia al resultado, en el que apenas se nota la elevación.