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Problemas iluminación interior con Maya
Hola a todos, tengo un problema con la iluminación de interiores, os adjunto una imagen para que podáis ver el que es lo que pasa, llevo ya bastante tiempo consultando a la ayuda del Maya, tutoriales e incluso DVDs, pero no consigo que me quede una iluminación real.
En la escena hay dos Spotlights, con RayTrace y emit Photons. Y en el render global, tengo el Final Gather y el global illumination enchufaos.
Tengo entendido que en otros programas 3d, entre ellos el 3ds Max, vienen luces fotométricas ya hechas y querría saber si también hay para Maya? O al menos un tutorial para poder configurarla igual. Muchas gracias anticipadas por las ayudas y críticas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=30385
Lograr una iluminación interior realista con luces fotométricas en Maya
Maya no incluye luces fotométricas preconfiguradas como en 3ds Max, pero ofrece herramientas equivalentes a través de Arnold (el motor de render actual) y el uso de Physical Lights y Exposure Controls. Si estás trabajando con Mental Ray (en versiones antiguas), también puedes crear un comportamiento fotométrico realista configurando manualmente la energía de las luces y la iluminación global.
- 1. Usa luces físicas de Arnold o Mental Ray
En Maya actual (con Arnold):
Ve a Arnold / Lights y crea una Area Light.
En el Attribute Editor, activa Use Color Temperature y ajusta la temperatura (por ejemplo, 5500K para luz natural o 3200K para luz cálida).
Cambia la intensidad a valores físicos realistas (entre 1000 y 10000 según el tamaño del área).
Si trabajas con Mental Ray:
Usa luces estándar (Spot o Area) y activa Emit Photons, ajustando el valor de energía (Energy = 8000–20000) para simular una luz física.
- 2. Configura Final Gather y Global Illumination correctamente
Ambas opciones deben complementarse:
- Final Gather suaviza la iluminación rebotada.
- Global Illumination define los fotones emitidos.
Usa un número moderado de fotones (50000–100000) para interiores pequeños y aumenta según necesidad.
- 3. Control de exposición y balance de luz
En el panel de render, usa una cámara física o el nodo aiExposure (Arnold) o mia_exposure_simple (Mental Ray).
Esto ajusta el brillo global sin alterar la intensidad real de las luces.
- 4. Materiales realistas
Asegúrate de que las superficies de paredes y objetos usen materiales físicos (como aiStandardSurface o mia_material_x) con valores de reflectancia realistas.
Evita el blanco puro; usa tonos ligeramente grises para evitar sobreexposición.
- 5. Referencias fotométricas
Puedes usar archivos .IES reales (perfiles de distribución de luz de luminarias físicas).
Arnold y Mental Ray soportan luces con IES profiles, que imitan el comportamiento real de una bombilla o foco específico.
Cárgalos desde el Attribute Editor / IES Profile File.