 Lograr una iluminación interior realista con luces fotométricas en Maya
 Lograr una iluminación interior realista con luces fotométricas en Maya
		
		
				
				
					
				
		
			
				
					Maya no incluye luces fotométricas preconfiguradas como en 3ds Max, pero ofrece herramientas equivalentes a través de Arnold (el motor de render actual) y el uso de Physical Lights y Exposure Controls. Si estás trabajando con Mental Ray (en versiones antiguas), también puedes crear un comportamiento fotométrico realista configurando manualmente la energía de las luces y la iluminación global.

- 1. Usa luces físicas de Arnold o Mental Ray  
 En Maya actual (con Arnold):
 Ve a Arnold / Lights y crea una Area Light.
 En el Attribute Editor, activa Use Color Temperature y ajusta la temperatura (por ejemplo, 5500K para luz natural o 3200K para luz cálida).
 Cambia la intensidad a valores físicos realistas (entre 1000 y 10000 según el tamaño del área).
 
 Si trabajas con Mental Ray:
 Usa luces estándar (Spot o Area) y activa Emit Photons, ajustando el valor de energía (Energy = 8000–20000) para simular una luz física.
 
- 2. Configura Final Gather y Global Illumination correctamente  
 Ambas opciones deben complementarse:
 - Final Gather suaviza la iluminación rebotada.
 - Global Illumination define los fotones emitidos.
 Usa un número moderado de fotones (50000–100000) para interiores pequeños y aumenta según necesidad.
 
- 3. Control de exposición y balance de luz  
 En el panel de render, usa una cámara física o el nodo aiExposure (Arnold) o mia_exposure_simple (Mental Ray).
 Esto ajusta el brillo global sin alterar la intensidad real de las luces.
 
- 4. Materiales realistas  
 Asegúrate de que las superficies de paredes y objetos usen materiales físicos (como aiStandardSurface o mia_material_x) con valores de reflectancia realistas.
 Evita el blanco puro; usa tonos ligeramente grises para evitar sobreexposición.
 
- 5. Referencias fotométricas  
 Puedes usar archivos .IES reales (perfiles de distribución de luz de luminarias físicas).
 Arnold y Mental Ray soportan luces con IES profiles, que imitan el comportamiento real de una bombilla o foco específico.
 Cárgalos desde el Attribute Editor / IES Profile File.
			 
			
		 
			
				
			
			
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