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Modelar para rigging correctamente?
Una pregunta el otro día estuve montando las imágenes de referencia para modelar un cuerpo humano y en principio, siempre he visto que se hacen con los brazos en cruz y Las Palmas de las manos para abajo.
Pero mi primera impresión fue hacerlo con Las Palmas hacia arriba para cuando rigge el cuerpo pueda doblar el codo y deformar el bíceps más cómodamente.
Pero viendo que todo el mundo lo hace con Las Palmas para abajo, supongo que, por algo será, ¿porque?
Perdón por ser tan tiquismiquis, pero como todos tengo mis manías, no me gusta hacer algo sin saber las razones. Y en esto del 3d creo yo que hay que empapárselo todo y no quedarse con dudas.
He mirado en el hilo de rigging y skinning y no he encontrado la solución.
Supongo que es mejor que ponga aquí la pregunta que en la sección de modelado. Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
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Modelar para rigging correctamente?
Es lo mismo, hacia adelante o abajo Las Palmas. Si lo haces hacia adelante, los Edge Loops van parejos y si las haces hacia abajo, tienes que extruir o acomodar los Edge loopsincrementando el giro, para simular bien la rotación del cúbito y radio.
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La respuesta es sencilla, normalmente. ¿estás con Las Palmas de las manos hacia abajo o hacia arriba? La postura de la que hablas es una postura del cuerpo en estado normal, relajado, y se modela así, por que el personaje normalmente está un 95% en una posición muy parecida ah esa, lo que hace que el trabajo de skin y deformación sea más certero.
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Modelar para rigging correctamente?
No hay ninguna razón para la postura correcta de modelar un personaje para rigging. La propia experiencia te dicta cómo hacerlo. Personalmente los hago en postura cagando.
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Modelar para rigging correctamente?
Quel esa es una postura en la que la algunas personas están el 95 % del tiempo como dice Promineo. Ahora en serio Promineo ¿cuándo tienes que hacer el rigging de los codos lo haces con esa posición o rotas los brazos hacia arriba y riggeas el codo?
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Modelar para rigging correctamente?
Claro que hay razones para modelar para rigging. Lo normal, posturas relajadas con miembros ligeramente flexionados.
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Pero Ballo me puedes resolver la duda del riggeo del codo? Ahora en serio Promineo ¿cuándo tienes que hacer el rigging de los codos lo haces con esa posición (brazos en cruz manos hacia abajo) o rotas los brazos hacia arriba y riggeas el codo? Gracias por tu tiempo.
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Modelar para rigging correctamente?
Cita:
Pero Ballo me puedes resolver la duda del riggeo del codo? Gracias por tu tiempo.
La solución te la di yo, si no conoces de anatomía y lo enfocas en tu trabajo, dudo de que llegues a mucho.
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Modelar para rigging correctamente?
Necromancer mi intención no era que mi pregunta sonará mal. Y se que has explicado la forma de colocar el modelo. Pero la pregunta que he hecho después era si Promineo al riggear el codo lo hacía con la posición con las manos para abajo o riggeaba los codos con las manos par arriba.
Y se que la experiencia lo da todo, pero como antes del rigging hay que modelar quería hacerlo de la forma más correcta.
No hace falta mosquearse no es mi intención molestar a nadie.
Buen royito.
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Cita:
Ahora en serio Promineo ¿cuándo tienes que hacer el rigging de los codos lo haces con esa posición o rotas los brazos hacia arriba y riggeas el codo?
No hombre lo hago en esa posición, como dice Ballo con los brazos ligeramente flexionados, me imagino que dices lo de Las Palmas hacia arriba, por el problema de perdida de volumen en los antebrazos al girar las muñecas, en ese caso hay múltiples soluciones, pásate por el hilo de rigging veras varias, al igual que para la pérdida de volumen en el codo.
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Claro que buen . Si modelas de una forma, no tiene sentido que para la hora del rigg lo pongas de otra ¿no te parece?
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Muy bien Promineo en cuanto acabe de dominar un poco decente el modelado orgánico, el siguiente paso será empaparme del hilo de rigging skinning.
Perdona Necromancer, pero si ignoro algo lo suelo preguntar (no le pongas ningún tono despectivo a esta afirmación) lo primero que hice fue plantearme las dos opciones, pero como ninguna de las dos me quedaba clara opte por preguntar a los entendidos, aunque lo que dices tiene mucha lógica:
Si modelas de una forma, no tiene sentido que para la hora del rigg lo pongas de otra ¿no te parece? Gracias por tu ayuda. Gracias a todos.
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La razón por la que hago los personajes cagando. Es porque me resulta mucho más fácil, modelar las articulaciones flexionadas unos 90 grados y después pesarlas para que al estirarlas quede bien, que hacerlo al revés. Si modelo las articulaciones estiradas. A veces me cuesta un poco evitar esa sensación de redondez que dan las articulaciones mal pesadas.
Resumiendo, suelo hacer.
- Modelar el personaje en postura t, pero sin prestar excesiva atención a las articulaciones. Una malla acabada, pero no definitiva.
- Le pongo un setup rápido y un pesado cutre.
- Pongo el personaje en postura que me gusta (si, el cagando, con los codos en 90 grados y los puños apuntando hacia delante, manos relajadas y 45 grados respecto el plano del suelo).
- Congelo (colapso) la malla.
- Acabo de modelar, ahora definitivamente y con todo el detalle.
- Termino el setup como quiero.
- Peso, y listo para animar.
Hablando con más gente, sé que muchos les parece una tontería hacerlo como yo lo hago. Pero por mi experiencia personal, esta es según mi criterio, la mejor forma.
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Shenmue también lo hizo así con uno de sus Spiderman. Parece ser que también se deforma mucho mejor.
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Modelar para rigging correctamente?
Interesante proposición. Si la causa de usar esa postura de, cuclillas. Es para evitar esa sensación de redondez en las articulaciones?
No sería mejor trabajarse el skin, con las herramientas que ahora existen, para conseguir el control total que necesitas en tus articulaciones?
Por ejemplo, apoyándote en objetos que tengan el comportamiento que quieres y haces un skin contra ese objeto.
O todavía más fácil, si usas max, te puedes apoyar en el skin Morph.
Quizás de esta manera, puedas hacer un método de trabajo más flexible y rápido.
Aunque siempre es muy interesante, distintas maneras de hacer las cosas.
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Eh visto un japonés en CGtalk, que, por cierto, hizo un modelo femenino como nunca vi y usaba tu técnica.
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Una pregunta, cuando skineas en forma de cagando, al modelar la rodilla doblada, los vértices se mezclaran en esa zona, al igual que en el codo, que son las dos articulaciones de un solo eje de movimiento ¿cómo haces para pesarlos? ¿cuánto sueles tardará.
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Claro que puedes arreglarlo con un buen pesado. Pero a mí me parece más rápido y cómodo modelar la postura difícil (que como la modelo, seguro que queda bien) y después con el pesado pasar a una postura más fácil, que hacerlo al revés.
Os publico un ejemplo de lo último que modele (imagen adjunta). En este modelo, modelé el codo flexionado (inferior) y con pesado me queda estirado (superior). Esto hecho con un pesado simple de XSI (pesado automático + 2 minutos para retocar 4 vértices). Personalmente me gusta cómo queda el codo, marcando ángulo.
Si lo hago al revés, y modelo estirado, no hay forma de que con el pesado, logre sacarle el codo. Además, el interior del codo se me crea ese hueco típico del pesado parece absurdo que pueda hacerlo en un sentido y no en otro, pero es así.
Promineo, una ves tengo el modelado preliminar y le meto el pesado cutre, tardo en reacher las articulaciones un rato, dependiendo de lo compleja que sea. Pero después de eso, el segundo pesado, suele ser relativamente rápido. Lo mejor es probarlo porque cada uno hace ciertas tareas a diferente velocidad.
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Cita:
Interesante proposición quel, si la causa de usar esa postura de, cuclillas, es para evitar esa sensación de redondez en las articulaciones?
Es lograr un mayor control de la forma de la articulación cuando esta esta flexionada.
Cita:
No sería mejor trabajarse el skin, con las herramientas que ahora existen, para conseguir el control total que necesitas en tus articulaciones?
Puedes solucionar el problema pesando o modelando. Cada uno sabe que herramienta se le da mejor y maneja más rápido.
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Muy interesante. Ando con ganas de modelar algo, cuando tenga tiempo (no caerá esa breva), probaré tu método, y ya os contare que tal.
Las piernas también las tienes dobladas 90 grados? Como sentado? A priori me parece bastante complicado pesar eso, pero como no lo he probado, ya veremos.
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Cita:
La razón por la que hago los personajes cagando. Es porque me resulta mucho más fácil.
Cita:
¿Las piernas también las tienes dobladas 90 grados? Como sentado? A priori me parece bastante complicado pesar eso, pero como no lo he probado, ya veremos.
Buena pregunta, porque hay gente que caga de forma muy rara.
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Cita:
La razón por la que hago los personajes cagando.
Yo también te había visualizado en el wc sentado en la taza con un portátil dándole al modelado orgánico.
Tengo que dejar el pacharán después de las comidas.
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Bueno mi punto de vista es que el sistema de cagando (por lo que yo entiendo rodilla en 90 grados flexionada) es poco factible para personajes con alto detalle, por qué? Pues muy sencillo, es sumamente más fácil partir de un rodilla con detalle relajada hacia la flexión donde la piel se desliza por el hueso, y el detalle de grasilla, huesos es más suave.
Pienso lo mismo para el codo.
Creo conveniente, que una postura relajada y lo más neutra posible es lo mejor para animar personajes de animación más o menos básica. Si el personaje estará en posturas extremas la mayoría de la animación quizá habría que usar un rigging avanzado solucionado para la mayoría de esas posturas extremas. Saludos.
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Es incómodo modelar un tipo cagando. No lo veo.
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Pit, esas zapatillas le vendrían muy bien a mi modelo.
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Esas zapas me gustaron iba a plagiarlas, pero pensé, y se las pedí al Ballo. Volviendo al tema, no acabo de ver lo que dice.
Pero lo probaré más despacio, a lo mejor tiene razón.
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En mi casa, ese no podría cagar así, Pit, no tendría sitio para extender las manos de esa manera.
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Una imagen vale más que 14.624 palabras. Esta es la postura con la que suelo acabar modelando mis personajes. La rodillas no están en 90 grados, sino en 30º o 45º, al igual que la unión entre fémur y caderas.
No me critiquéis el modelo que es un modelo de cerca de un año de antigüedad y solo esta para mostrar la pose.
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Mapear así brazos y piernas, ¿no es un poco incómodo?
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Quel tío todos los genios son unos incomprendidos, dentro de nada ya vemos a los de Pixar rigeando en la posición de defecar uy perdón en la de cagar.
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Mapear así brazos y piernas, ¿no es un poco incómodo?
Bueno, pero eso ya es tarea del mapeador.
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Lo acabo de intentar y me quedo de miedo.
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Ah bueno esa postura está dentro de la normalidad, aunque los brazos no mucho, pero me reitero, cuando hagas un modelo denso y complejo nos cuentas.
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Promineo = persona en favor del minero. Muy interesante el método ese de la posición agachada.
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Mapear así brazos y piernas, ¿no es un poco incómodo?
Para nada es más complicado que el modelo de estándar. (al menos teniendo en cuenta las herramientas del XSI).
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A mí me parece buena idea, y en esta página ay un ejemplo de este método. http://www.3dyanimacion.com/nota_tap...yvampirella003.
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Quel, es que una cosa es la imagen que has subido y otra la que yo imaginaba cuando decías lo de pose cagando. La imagen que has subido puede que sí. No sé. Yo lo probaré a ver.
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He hecho una prueba este mediodía con el sistema este escatologico del, y no sé si para modelos muy complejos funcionaría (entre otras cosas porque yo no sé hacer modelos muy complejos).
Pero para cartoon fácil sin mucho lío, que es el que yo hago como hoby, creo que sí puede funcionar. Aunque no soy yo el más indicado para asegurarlo.
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Yo creo que es más fácil pesar la zona del pubis de flexión a relajado que al revés, pero creo que la mejor solución es solucionarlo a través del rigg.
Añadiendo huesos o pequeños artilugios que te solucionen la papeleta.
También con el Morpher y sabiendo script se pueden automatizar mucho estos temas, al igual que el Rig facia del tutorial de IkerClon también será aplicable a los codos pudiendo automatizar que cuando rote el hueso el codo coja su forma.
Woody creo que fue, utilizo moph para su chica.
Me parece Quel que tienes razón en que hay zonas que es más fácil así. Un saludo.
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Cita:
También con el Morpher y sabiendo script se pueden automatizar mucho estos temas, al igual que el Rig facia del tutorial de IkerClon también será aplicable a los codos pudiendo automatizar que cuando rote el hueso el codo coja su forma.
¿no sería más fácil usar los deformers del skin?
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No creo que hay un modo fijo de modelar para setup, entran muchas manías personales y también que no todos los deformadores de skin funcionan igual, por eso creo que lo primero que debe de aprender un Character Studio es que está haciendo exactamente ese deformador (y cualquier otro que se pueda utilizar) ya que un modelo que vaya perfecto con un skin o un Physique en 3dsmax puede no ir tan bien con los skins de Maya o de XSI, eso por un lado, por otro depende de la complejidad y el trabajo que le vayas a meter al setup y rigging, que muchas veces viene definido por el detalle que le hayas metido al personaje en modelado, también influye lo que quieres que haga, no es lo mismo hacer un modelo para producción larga que tiene que ejecutar muchos movimientos distintos que crearlo para un corto de 2 minutos que ya sabes lo que vas a hacer.
En principio te diría que lo modeles en alguna de las posturas típicas, luego ya iras cogiendo tu propio estilo (otros lo llaman manías) y ya evolucionaras tanto la postura como los loops y tu setup.
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Modelar para rigging correctamente?
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Modelar para rigging correctamente?
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Modelar para rigging correctamente?
Quel. Estos días he reciclado un modelo de mujer que empecé en verano, y bueno siguiendo los consejos que leído en estos foros, fuente de sabiduría, he llegado a la misma conclusión de la postura escatológica cómo se comenta por aquí.
Es cierto que es más fácil hacer el pesado de vértices en una postura lineal, (brazo extendido) partiendo de la postura del brazo doblado, donde tu modelas perfectamente con todas las sutilezas que quieras el codo y demás.
Pero en el brazo, el tema del codo es fácil.
Mi gran problema está en la cadera-muslo.
Podrías poner una imagen donde se vea la topología de esta zona, porque por más que me fijo de gente que sabe, no consigo hacerlo bien, es decir, estoy intentando modelar esta zona racionalmente, pensando en la deformación posterior, pero no tengo narices de que el skineado salga bien. Gracias a todos.