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Paul neale-apenas controla el rigging
Hola, acabo de darme un paseo por su página web y me he quedado a cuadros al ver algunos de sus rigs. Particularmentge el de Arnold.
Alguien sabe cómo hacer los músculos? Solo sé que son huesos que se estiran.
Por si alguien no conoce la web. http://paulneale.com/.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Shenmue, mira, crea con la técnica que quieras Poly To Poly o boxmodeling o cómo quieras la forma de un músculo, ahora coge y haz un hueso, al hueso le pones un edit Mesh encima, luego un attach y coges la forma del músculo que has creado y ya está, borra los polígonos del hueso y punto ya tienes tu músculo creado. Un abrazo.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Hola, gracias YeraY. Conocía esa técnica, pero no sé si es la que emplea. La verdad es que no se me había currido que podía ser así. Pero es que parece que hace algo más. Crea una cadena IK para un solo hueso parece ser, porque si te fijas hay una conexión entre los extremos. No lo se.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Que monstruo ese tipo para riggear. Digo. ¿porque exagerar tanto la tecnología de un rig? ¿solo como un buen ejemplo de los músculos?
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Paul neale-apenas controla el rigging
Shenmue la técnica que utiliza la ha explicado unas cuántas veces por los foros de CGtalk. No sé, usa el buscador que el de CGtalk funciona bien, aparte tiene en venta varios DVD sobre rigging.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Estuve mirando un poco el hilo (uno de los mil que hay), pero cuando veo que empieza a soltar s de scripts paso. Lo mirare de nuevo. Es que, aunque explique como hace los rigs, tampoco lo deja tan claro. Al menos a mí. Recuerdo haber leído a un chico que le preguntaba sobre la autoclavícula, y le dio solo pistas. Lógicamente no aclara al 100 por 100 para que la gente compre los DVD. Lo cual es normal y lo respeto. Pero en fin, prefiero ver si alguien en este foro lo sabe, porque me aclararía más.
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Paul neale-apenas controla el rigging
No te aconsejo que hagas músculos con Bones, es un consejo por experiencia propia. Demasiado caro para tan poco resultado. Yo aprendí de Paul Neale a hacerlos, pero al final no vale la pena. Me di cuenta de que realmente lno era músculos lo que estaba creando, los músculos reales tienen una clase de comportamientos, que son tremendamente difíciles de simular, tales como comportamientos según ángulo de deformación, o deslizamiento bajo la piel, así como las dinámicas de los mismos. Por lo que no podríamos hablar de simulación de músculos, sino algo, así como ñapa de músculos.
Hay muchas maneras de simular músculos con max, y sin plugins. Yo los hice con stretch Bones al igual que Paul Neale, pero hay muchas más, solo hay que pensar un poco.
Por ahora el cgcharacter ACT tools es el mejor sistema que he visto en la creación de corportamientos de sistemas musculares.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Es que lo que hace Paul no son músculos, el bien lo dice, son pseudomúsculos, o sea músculos artificiales, como ya bien apunta Promineo.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Aprovechando el hilo, estoy tremendamente intrigado con el Rig de la pierna del ogro verde, sé que lo explica en el 1º DVD de CG academy, pero de momento no lo puedo comprar, alguien me puede dar una idea (idea no tutorial) de cómo lo ha hecho? Conocen algún tutorial para hacer un Rig de una pierna de esas características? Saludos.
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Paul neale-apenas controla el rigging
En algún hilo de CGtalk Paul Neale decía que era consciente de que no sonseguia el deslizamiento. El problema que tengo con actools es necesitas un ordenador potente para poder trabajar con 2 iteraciones en la malla. Porque si esta subdividida solo una vez hay pocos polígonos y no se consigue tan buen resultado. Y usar actools con una malla en lowpoly es imposible. Además, siempre están los problemas donde el músculo atraviesa la malla, y hay que volver a configurar, etc. Por mucha calidad que consigas, el tiempo que inviertes para mí no vale la pena, al menos de momento.
Cesar tienes un tutorial de la pierna en la misma página de Paul Neale. Yo de momento estoy bastante verde en rigging, así que, no puedo ayudarte. Aparte, especifica un poco más. Que te intriga exactamente?
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Paul neale-apenas controla el rigging
Shenmue me recuerdas a mi hace tiempo cuando estaba paranoico buscando la mejor solución para los músculos y este estado depende de muchas cosas y ya vas dándote cuenta de algunas de ellas.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Cesar, la solución que usa Paul y creo yo que es una de las más potentes soluciones de piernas es el reverse fot Rig la principal ventaja es los puntos de pivotaje.
Hay muchos tutoriales para hacerla busca en el Google con le nombre que te he dado.
Si no me equivoco, Shenmue, y como ya hablamos, tu lo que quieres es usar un Rig con músculos en tiempo real en viewport ¿me equivoco? Porque creo que te estoy entendiendo mal. El rigging requiere de mucha concentración y paciencia, mucha paciencia, y de sobre todo hacer las cosas bien paso a paso, porque si te equivocas tendrás que hacer las cosas una y otra vez. Se puede usar el ACT de una manera rápida y en viewport, solo hay que pensar un poco, de todas maneras, el cgmuscle es una primitiva, que se comporta mucho más rápido que un bone con stretch. Me imagino que todo esto lo estas diciendo por que a la hora de animar te cuesta mucho mover el personaje en la escena. Cuéntame más o menos cuál es el problema que tienes o que es lo que te gustaría, quizás te pueda echar una mano.
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Paul neale-apenas controla el rigging
También podrías ir escondiendo los huesos y músculos con la opción hide selected y los vas haciendo visibles a los que piensas ocupar para ahorrar un poco de memoria.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Me dijo un tal Promineo que convenía aprender Maxscript pilla el manual por banda, Rudi, como yo estoy haciendo, y métete caña, porque, al fin y al cabo, podrás lograr, con paciencia y tesón, cosas que de otra manera serían más complejas de hacer.
Yo a Paul Neale le tengo mucho respeto, pero me parece que su manera de pensar es demasiado rígida. Prefiero otros riggers, cuyo método se asemeja más al pensamiento lateral. Es decir, Charles loker (a.k, a, ek). Aunque ya quisiera saber yo la mitad de cualquiera de los monstruos que por ahí pululan.
Todo llegara.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Bueno, a ver si me explico bien. Una vez skineado el Spiderman que hice, me puse con actools. Estuve como 3 semanas riggeando los músculos (claro que no estaba 24 horas al día, pero, en fin). Al final todo me deformaba bastante bien, y el cambio lo notas muchísimo si usas los músculos. Pero la cuestión es que me coste mucho tiempo de configurar (ya sabes que hay varios motores de deformación, como blend engine, o el Joint engine etcc.)hasta aquí todo bien. No tengo problemas de paciencia. Pero lo malo es ver que luego no podía coger, por ejemplo, el brazo en el viewport y moverlo con los actools activado en tiempo real. Me iba lento. Tenía que ir al panel de modificadores, desactivarlo. Entonces ya podía moverlo bien. Pero claro, luego tenía que comprobar que los actools funcionaban bien una vez hecha la animación. Y entonces tenía que hacer un previo, etc, y era mucho tiempo inútil perdido.
Solo me funcionaban en tiempo real si tenía la malla con solo una iteración de suavizado. Pero otro problema es que con una sola iteración de suavizadola malla no se ajustaba bien a los actools. Porque sobresalían de la malla.
En resumen, básicamente es un problema de tiempo. Además, yo también soy tan hábil que me pongo a usar actools con un personaje como Spiderman, que se contorsiona como una serpiente. No se Promineo, como dice Ballo, estoy buscando la mejor forma de crear músculos. Actools los he probado, y pese a la gran calidad que consigues con ellos, no sé si vale la pena. He visto muchas mallas con los músculos modelados, y que funcionan muy bien. De todas formas, le daré otra oportunidad a los actools con otro personaje quizá más sencillo.
Vaya, que que os he contado. Un saludo.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Necromancer, eso hago. Pero aun así no mejora el rendimiento. Iker, no puedo ponerme a aprender maxscripts. Y no es por pereza, es porque tengo tiempo. Si ya con lo que se le estoy dedicando la mitad de mi tiempo a esto del 3d, con Maxscript me seria imposible hacer otras cosas. Pero me gustaría aprender. Y aunque no sea excesivamente complicado, si tienes un nivel 0 en scripts, cualquier tontería te parece un mundo. Vamos, que seria demasiado para mí.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Cita:
Necromancer, eso hago. Pero aun así no mejora el rendimiento, IkerClon, no puedo ponerme a aprender maxscripts. Y no es por pereza, es porque tengo tiempo. Si ya con lo que se le estoy dedicando la mitad de mi tiempo a esto del 3d, con Maxscript me seria imposible hacer otras cosas. Pero me gustaría aprender. Y aunque no sea excesivamente complicado, si tienes un nivel 0 en scripts, cualquier tontería te parece un mundo. Vamos, que seria demasiado para mí.
No es tan complicado, míralo como que tienes que, aprender una nueva mejora que le han hecho a la interfaz, es lógico intin¡midarse ante algo análogo a la programación. Lo que debes saber es si te será realmente útil, si la respuesta es positiva, para lante, el aprendizaje es lo mejor, junto a la risa, que le podemos robar a la vida diariamente.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Shenmue, bajo mi humilde opinión, si te puedo dar un consejo. El problema es la manera de trabajar, y no digo que la tuya sea mala, sino que hay que tener en cuenta varias cosas.
1º lo que quieres conseguir(resultado final).
2º tiempo y recursos de los que dispones.
3º y más importante, la metodología de trabajo a la hora de llevar a cabo el proceso.
(A ver si saco tiempo para hacerme el Pegaso que tengo en mente).
Hay muchas maneras de hacer el trabajo más simple y más rápido.
Para ganar framerate, velocidad en viewport y.
Para corregir el problema de mover los ACT se me ocurren varias soluciones:
1º la más inteligente, y que se llevaría a cabo ante de hacer el skin, hacerte una tabla con todos los movimientos en todas las articulaciones hasta un extremo máximo. Con los Bones se hace muy bien y muy rápido.
Así tienes pleno control, corriges el skin y la deformación en todos los ángulos y luego no tienes problemas de mal deformación de la malla, (lo más importante te ahorras mucho tiempo de corrección de skin una vez hecha la animación).
2º una vez echo el 1º paso ni siquiera tienes que, animar con ACT tools, animas con Bones, y luego activas y desactivas la malla en la zona que creas que te puede dar problemas.
2º un simple f3, ¿has visto cómo se mueven las cosas en el viewport en modo wire? Puedes ir alternando a vista wire o vista suavizada en los frames que te interesen.
3º (algo, así como dice Necromancer, pero más chachi) isolate selection, si estas con al deformación del codo, ¿para qué queremos el resto del cuerpo? Puedes hacerte grupos de selección y jugar mucho con el isolate selection, ganaras framerate por un tubo.
5ºviewport clipping, es útil para trabajar en vista ortogonales y puedes ganar frame rate al ocultar polígonos.
4º object display culling, esto es nuevo de max 7, según la distancia del objeto te lo muestra en pantalla o no, es parecido al viewport clipping, pero tienes mucho más control sobre la escena y puedes usarlo en vista no otrogonales.
5º en momento de desesperación, activa display as a box objects, (la tecla o), más rápido que eso nada.
6ºla mejor de todas y es como suelo trabajar yo, la combinación de todas las anteriores.
Y ahí más maneras lo que pasa es que no me acuerdo, taria bien hacer un mensaje que se llame, como ganar framerate y velocidad en viewport que la gente diera ideas.
Espero que te ayude Shenmue y a todos. Saludos.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Me alegra IkerClon que le estés dando al Maxscript, espero que te especializes y te tires por el rigger-animador.jodido.
El personaje de mi demo no tenía actools eran simples huesos y no se podía mover en tiempo real todo el personaje, esto es así de siempre, hay que animar e ir haciendo previews o en contra trabajarse un malla a muy baja resolución(pero mucho, mucho) para ver la animación. Solo ver la animación. Luego habría que ir hacer un previo con la malla completa y cómo se comporta el skin, de todos modos haz caso a Promineo, ajusta siempre el skinning con antelación(si es el Spiderman ya lo tendrás hecho).
Otra cosa, el actools yo solo usaría cuando necesite un personaje musculado e hiperrealista que necesite dinámicas, para personajes ton o modelosfeosdelpaulneale lo veo poco útil, la verdad.
Ala.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Gracias Promineo, era justo lo que buscaba.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Te lo has currado Promineo. Gracias. Lo que no había probado es el isolate selección. Es muy interesante. Shazam, lo del scripts no es que me intimide. Pero es que no puedo quitarle más tiempo a la facultad. Me encantaría poder dedicarle tiempo al script, pero como a todos, el tiempo es algo que siempre nos escasea. Y si me pongo a aprender de todo un poco, al final no podré especializarme en nada, y las empresas quieren gente especializada según tengo entendido. De todas formas, si conocéis algún manual titulado iniciación al script para muy burros decídmelo y veré si puedo sacar algo. Porque ponerme a investigar por mi cuenta, volvemos a lo de siempre. La falta de tiempo.
Mi idea principal es centrarme en la animación, pero no quiero hacer animaciones con simples esqueletos. Quiero personajes integros, y bien modelados. Por eso me interesa tanto el rigging, para poder hacer buenas animaciones. Por ejemplo, si quiero hacer que ha Venom le salgan tentáculos de la espalda y levante un coche y lo lance, pues hacerlo con un esqueleto, aunque sea la animación lo que cuenta, no me llena.
Vaya, que -ganas tengo que me devuelvan ya el ordenador y poder empezar a riggear a Spiderman.
Y aprovecho ahora que tengo la atención de los que habéis leído este hilo para decir una vez más :hilo continuo de rigging por favor. Perdonar las mayúsculas, señores administradores, el foro pide a gritos un hilo continuo de rigging. Nos enriqueceria a todos. Sobre todo, a los que no sabemos tanto del tema. Un saludo.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Cita:
Y aprovecho ahora que tengo la atención de los que habéis leído este hilo para decir una vez más :hilo continuo de rigging por favor. Perdonar las mayúsculas, señores administradores, el foro pide a gritos un hilo continuo de rigging. Nos enriqueceria a todos. Sobre todo, a los que no sabemos tanto del tema.
Si sirviera de algo los hilos continuos que conozco hasta el momento (lab de Mental Ray, megatutorial de Dideje) han nacido como tal solos, son cosas que se van dando y como concentran el interés de varias personas se mantiene activo y va el carácter de hilo continuo, yo te diría que crees un hilo con esa intención y entre todos los interesados (entre los que me incluyo por cierto,) tratamos de darle vida ya sea con aportes de los que más dominan o preguntas y dudas de los que recién empiezan (como yo). Saludos.
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Paul neale-apenas controla el rigging
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Y aprovecho ahora que tengo la atención de los que habéis leído este hilo para decir una vez más :hilo continuo de rigging por favor. Perdonar las mayúsculas, señores administradores, el foro pide a gritos un hilo continuo de rigging. Nos enriqueceria a todos. Sobre todo, a los que no sabemos tanto del tema. Un saludo.
Me uno a la propuesta, votos a favor 3, venga Shazam enrollate.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Vale, yo me comprometo. En cuanto haga mi primera pierna la pondré como archivo compartido. Y es un Rig de una pierna que está bastante bien, con 2 puntos de pivote y que usa atribute holder. Te acuerdas IkerClon?
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Paul neale-apenas controla el rigging
Ok, yo me voy a hacer un Rig de una lata, que me pica un montón hacer algo así, sencillo, pero que mole, y que le sirva a la peña para animar.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Bueno, pues el primero que tenga algo que publicar que cree el hilo y que lo llame rigging. Sencillo el nombre del hilo, pero claro. Y a ver so lo sacamos adelante entre todos.
Buena idea lo de la lata Promineo.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Bueno, pues el primero que tenga algo que publicar que cree el hilo y que lo llame rigging. Sencillo el nombre del hilo, pero claro. Y a ver so lo sacamos adelante entre todos.
Buena idea lo de la lata Promineo.
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Paul neale-apenas controla el rigging
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Ok, yo me voy a hacer un Rig de una lata, que me pica un montón hacer algo así, sencillo, pero que mole, y que le sirva a la peña para animar.
Buenísimo estaré al tanto y ayudaré en lo que pueda.
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Paul neale-apenas controla el rigging
No hace falta subir nada para abrir un hilo dando explicaciones de anatomía, articulaciones, mecánica, huesos reales, huesos virtuales, blabla.
Yo estoy con César, si queréis un hilo sobre rigging llegando al punto de ser un adherido, ya tardáis demasiado.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Ballo vaya con tus avatares, pareces un enfermo sexual.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Me han pedido que lo cambie.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Me gustaba más la morena Ballo.
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Paul neale-apenas controla el rigging
Ya sé que este hilo estaba un poco dejado, pero yo estoy empezando con rigging y quiero preguntar. El objetivo de crear un músculo es dar a la malla una deformación más realista ¿no? Por lo que decís se puede unir una geometría a un hueso (hablo de max).
¿Sería practico utilizar Reaction Manager para, según el ángulo que adopten los huesos, deformar esa geometría para que se infle o desinfle (spherize?) y usar el ayudante para mover el anclaje del músculo?
En el caso de que al inflarse se saliese de la malla ¿se podría solucionar con algún plugin tipo Cloth para que la malla siempre quede por encima, pero sin usar Reactor(algo tipo Conform)?
Quiero probar todo lo que pregunto, pero antes de ponerme me gustaría saber si merece la pena emplear ese tiempo, si no paso de los músculos por ahora.
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Paul neale-apenas controla el rigging