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Lscm otra vez con lo mismo ;
A ver, o yo soy muy corto, o LSCM está un poco verde todavía, en fin, que no sé cómo texturizar, he creado un personaje, algunos lo habrán visto en el subforo trabajos en proceso, y quiero dejarlo terminado. El modelado está casi listo, quiero empezar a texturizar la cabeza y he hecho esos cortes, pero al hacer Unwrap la malla se despliega fatal. Alguna idea por dónde cortar? ¿Qué ven de mal en esos marque seams? Gracias.
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El LSCM esta perfecto, pero tus cortes dejan mucho que desear. Es cuestión de práctica y sentido común, pero a smple vista. ¿porque no cortas el morro (y partes similares) done se junta con la cabeza y también transversalmente?
Después para la cabeza en sí, puedes ver el videotutorial de Shazam que es el típico corte para una cabeza.
Posdata: no olvides que tendrás que usar el pin para que te quede bien desdoblada.
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Caronte, he visto el videotutorial, y no comprendo los movimientos que hace Shazam con los pins, ese es el punto donde me pierdo completamente, ¿porqué aquí y no, allá? De momento estoy siguiendo tu consejo en cortar las partes salientes de la cabeza. Muchas gracias.
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Imagina que te quitas una máscara de látex que llevas puesta y la dejas en la mesa, eso es lo que te saca el LSCM y así no vale de mucho, pero para eso están los pins, ahora coge esa careta y elige un punto de cada lado (ejemplo: encima de las orejas) y le pinchas un par de pines en una pizarra de corcho extendendola.
voila..
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No entiendo la manera con la que debo cortar, rápido ejemplo: Tan sólo cortando la parte que se ve en la imagen, ¿no debería cortarse solo ese trozo? ¿o lo tengo mal entendido? Quizá no pueda mapear a trozos, esto es lo que me está alejando de Blender. ;(supongo que ya de pequeño debería tener problemas al hacer corta y pega, en fin, porque al hacer LSCM solo con esos marque seams no me separa esa parte? Ayuda por favor, gracias.
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No entiendo lo que haces, pero tus cortes son malísimos. Si te refieres a tener cada parte de toda la malla separada en trozos, tienes que seleccionar solo las caras que quieras separar y después hace el LSCM para cada grupo seleccionado.
Piensa con un poco de lógica, los cortes debes hacerlos de forma que si fuese un trozo de tela, lo pudieses extender sin que queden muchos pliegues, en la imagen que has puesto y con esos cortes, te quedarían los extremos en el aire como capuchas, ¿no?
Si esa parte tiene forma cilíndrica, ¿porque no quitas ese corte que le has hecho por encima y le haces uno a cada extremo? De ese modo te quedaría una parte lisa (la central) y dos extremos (las tapas del cilíndro).
De todas formas, si no te aclaras, no uses LSCM, tienes muchos métodos en Blender para texturizar tu vaca.
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Lito, ¿dominas la forma antigua de Unwrapping? Tal vez te estés complicando demasiado la vida con el LSCM, cuando con un par de mapeados esféricos y seis cilíndricos creo que lo podrías solucionar.
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Incluso con los modos de texturizado de toda la vida también se pueden mapear personajes complejos, échale un vistazo a este tutorial: http://www.enricovalenza.com/textures.html.
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Mars Attacks: dominar no domino nada, por cierto, gracias a los dos. Me estoy documentando acerca de Unwrapping, me parece más sencillo, de todos modos, he estado buscando algún software que realice esa operación de forma más sencilla, pero ninguno de los que he encontrado soporta.blend. (nos tienen marginados) ¿podrías especificar lo de con un par de mapeados esféricos y seis cilíndricos creo que lo podrías solucionar?
Caronte: muchas gracias por el enlace, y por dejarme claras ciertas cosas, aunque seamos sinceros, nunca he texturizado, pero no me canso de probarlo, eso es bueno. ¿o ¿no?
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Pues a ver, por ejemplo, yo pulsaría f y tabulador, seleccionaría todos los vértices de una pata desde una vista lateral o frontal, pulsaría u y seleccionaría el mapeado cilíndrico. En el UV image editor, ajustaría los vértices desplegados al mapeado de esa parte (por ejemplo).
Lo mismo para las otras patas y quizás para el morro.
Y para la cabeza y el cuerpo, con un par de mapeados esféricos tampoco creo que hubiera que ajustar demasiado, son bastante redondos.
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Bueno, googleando más todavía, y siguiendo lo que me decís he hecho Unwrap esférico a lo que veis seleccionado de la cabeza, parece que la cosa va mejorando. ¿no es así? Aunque la cabeza no queda del todo bien desplegada, hay partes en las que predomina un azul más oscuro, eso significa que hay uno o más planos superpuestos, intento moverlos, pero no me acaba de convencer.
¿Es correcto lo que hago? Gracias, uno se siente orgulloso de ser blenderadicto.
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Centra el modelo en la vista 3d de la izquierda antes de hacer el Unwrap y así te saldrá mejor.
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Haciéndote caso, aquí tengo la parte seleccionada desplegada, pero. ¿ves esas zonas más oscuras? Esto va mejorando, pero dudo que pueda servirme para texturizar, en fin, paciencia. Gracias.
Iré haciendo pruebas como hasta ahora, si tenéis algún consejo, soltadlo.
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Esas zonas oscuras son superposiciones, efectivamente. Yo seleccionaría las caras que te provocan esa superposición y las mapearía aparte (si no me equivoco, es la parte superior de la cabeza, así que, la mapearía con un mapa from window de la cabeza vista desde arriba).
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Hola. Antes que nada agradeceros a todos la ayuda prestada. Ya estoy pintando la cabeza del personaje, pero me salen unos errores en el render. A ver si los conocéis. Una cuestión: hay que tener algo especial en cuenta al hacer texturas para personajes? Por ejemplo, : quiero que la vaca tenga un poco de pelo, pero ¿realmente puedo conseguir eso con texturas? gracias de antemano. ¿cómo veis el Unwrap?
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Litofx, no había leído tu hilo, hasta ahora es cuando me lo encuentro husmeando para localizar postings como este. En el enlace te pongo a continuación puedes ver cómo se deben asignar los Edges para el descosido y desplegado de la malla. Es para Wings3d, pero te sirve igual para entender el proceso. http://www.CGtalk.com/showpost.php?p=2464405&postcount=1.
Luego tienes el tutorial de maléfico, mucho más profundo que el mio: http://download.blender.org/document...mli/x5840.html.
Sé que llego tarde, pero para un próximo modelo texturizado podría servirte. Suerte.
Shazam.