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Vray advance 1 46 10 by endora
Os dejo la guía que estoy realizando sobre Vray, de momento está en construcción, por lo cual si encontráis algún faq por favor notificadmelo, intentare actualizarla diariamente si dispongo de tiempo.
Está basada en los tutoriales de Dideje, los foros oficiales y tips de Vray y mentar también la gran ayuda que me presta Indigo. Un saludo y espero que os ayude a comprender más los parámetros. Vray advance 1.46.10 by Endora.
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Impresionante curro Endora. Me lo voy a imprimir y leer con atención. Muchas gracias. Un saludo.
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Mil gracias Endora, voy a probarlo y luego te digo como voy, pero se agradece mucho, sí señor.
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Endora, eres un atuténtico forero, unos cuantos como tú y nos comemos a cgtal y cgcual.
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D>. Impresionante. Muchas gracias Endora.
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Sí señor, se te agradece el tiempo, si algún día vas por Barcelona tienes cervezas pagadas.
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A esto le llamo yo ser un usuario aplicado y buena persona. Te daría milquinientas y pico veces de gracias y siempre serían pocas. [-o<.
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Muy bueno Endora, gracias a Dideje y a ti a nadie le va a parecer complicado el Vray muy bueno si señor muy bueno, un abrazo.
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Vaya. Esas manos moviéndose, que buen curro han hecho.
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Muchas gracias es un consuelo que os guste, un saludo.
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Endora si te haces una web en condiciones con tus curros, y pones estos tutoriales como regalo para los visitantes, te harías tan popular como Siquier & cía y lo mismo te llegan buenas oportunidades de trabajo.
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Qué decir que al final vas a ser buena persona y todo, aunque te guste el humor gore, lo escatologico.
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Se agradece la información, compañero. ¿sabes algo de la guía que estaba preparando Gonmax junto con otros compañeros? Tal vez su información complemente la tuya y viceversa.
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Vaya trabajo de, Endora. No tiene precio. Muy, muy, pero que muy bueno.
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Vaya, fantástico, muchas gracias como siempre por tu ayuda, esto nos ayudará a comprender mejor algunas cosas sobre nuestro querido Vray.
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Ere un mostró, me voy ahora mismo a comprarme un pintalabios para darte un beso en los morros. Buen trabajo tío.
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Vaya vaya currada Endora. Muchas gracias y mis felicitaciones por la currada que te has marcado esta de, madre.
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Iker, no tenía constancia sobre esa guía que mencionas, bueno es saberlo por si surgieran dudas especificas sobre el tema.
Dumdu, ya hablaremos por el Messenger ya. Gracias a todos.
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Guau, vaya currada, muchas muchas gracias. Me la guardo para cuando saquen el Vray para Maya. Saludos.
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Yo ni lo he visto ni lo pienso leer, pero toda ocasión para frotarse con Endora en vez de con paredes es bien recibida. Bravo, Endora.
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Aunque no tengo el placer de seguir el tutorial por no tocar el Vray. Esa currada que acabas de realizar es de incalculable valor para la comunidad, menudo regalo que has ofrecido. Un abrazo compañero.
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Felicidades Endora, un tutorial estupendo. Como debe ser, claro y con ejemplos. Se nota que te tiraste un buen rato con él.
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Cojonudo Endora, vaya curro de la ostia. Esta genial. A ver si tomo nota y acabo ese tutorial de real flow que prometí hace tiempo.
Enhorabuena tío, un millón de gracias no es suficiente.
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Cita:
adaptive subdivisión: realiza menos de una muestra por píxel, lo que nos permitirá igualar la calidad de alisado en comparación con adaptive Quasi Montecarlo, pero tardando menos tiempo en realizarlo.
min rate: controla el número mínimo de muestras por píxel, tomando como valor cero una muestra por píxel.
min rate: controla el número máximo de muestras por píxel.
threshold: nos define el umbral usado para realizar el muestreo, cuanto menor sea el valor de esto mayor será la calidad del alisado.
Vaya yo no quiero meter la pata que igual la meto, pero pensé que este valor funcionaba al revés, cuanto mayor sea el valor mayor será la calidad o ¿no? Es decir, da más calidad un 0.15 que el 0.1 por defecto?
Alguien podría sacarme de la duda.
Aprovecho para volver a dar las gracias a Endora por este tutorial, se merece un sitio al lado del maestre Dideje.
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Bien por Endora. Esto es para tí. Y además infinitos aplausos.
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Muchas gracias Endora ya me lo imprimo y lo leeré camino al trabajo y luego al estudio y luego a mi casa y de nuevo al trabajo y al estudio y a mi casa y al tra, etc etc.
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Ok Endora, tenía en mente que funcionaba al revés y además me pareció leerlo en el superpost, de todas formas, te creo e intentaré buscar el dato para verificarlo, gracias, luego hay otra cosa que podrías aclarar un poco más y es el tema del clr-threshold y normal threshold, he sacado del mensaje de Dideje una explicación que me parece un poco más exacta que la tuya.
Cita:
Clr Thresh: nos da mayor o menor precisión (muestras) en zonas de cambio de iluminación más acusadas . Cuanto menor sea el valor de este más calidad nos dará en el render.
Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
Nmr thresh:nos da mayor o menor precisión (muestras) en zonas de cambio de iluminación menos acusadas.cuanto menor sea el valor de este más calidad nos dará en el render.
Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.
dist thresh: es muy útil para zonas de contacto entre objetos, aumentando o disminuyendo la cantidad de muestras entre esas partes más próximas y que necesitan ser más definidas.
El ejemplo más claro son las esquinas.
Este valor funciona al contrario que Nmr y Clr Thresh, cuanto mayor sea mejor será la definición de este y más muestras tomara en esas zonas.
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Tu que opinas? Lo digo por lo de complementarla y tal.
Cita:
clr-threshold y normal threshold son números que especifican la posibilidad de añadir más muestras según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ángulo que formen. Según el render, a veces es útil utilizar uno u otro criterio para añadir muestras en las zonas difíciles, el valor del Dist threshold ayuda a añadir muestras cuando tienes dos objetos cercanos, por ejemplo, una caja sobre otra caja. Aumentando el valor del Dist, threshold se añadirán más muestras en esa zona cercana a la unión de ambos objetos.
Añado yo. El valor Dist añade muestras en todas las esquinas de nuestra escena por lo que su importancia es fundamental. Recordad que ya dijimos que este valor funciona al contrario que los otros. Mas alto más precisión. Los otros, más bajo más precisión.
Oye y perdona por la intromisión, es solo por si se puede mejorar un poco el magnífico trabajo que has hecho. Yo sigo repasándolo y entendiendo las cosas a ver si le veo alguna tecla.
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Eso es justamente lo que iba a comentar yo, Jormo, pero te me has adelantado.
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Si es que no puede ser. Offtopic: te mande un mail y no he tenido respuesta, a ver si me podías ayudar con el tema vale.
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Jormo te agradezco el interés que estas tomando, con la experiencia de todos seguro que la guía queda completa. Revisare lo que me comentas y me pondré a editar, un saludo y gracias.
Posdata,: todo lo que veas de este tipo demilo y lo intentaré solucionar.
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La biblia de bolsillo de Vray, magnífico aporte Endora, te has ganado la inmortalidad.
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Muchas gracias Endora, un curro impresionante, gracias.
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Muy bueno tu tutorial amigo, gracias por parte de todos por darnos un poco de tu tiempo creando estas ayudas para nosotros los necesitado.
gracias totales.
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Este fin de semana lo pasare fuera así que, hasta el lunes no podré seguir actualizando, si alguien encuentra algún aporte especifico al tema seguro que me sirve de gran ayuda, gracias y un saludo.
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Mil gracias, y aupa pucela.
Area shadow: nos permite controlar la cantidad de difusión que efectuan las sombras sobre los objetos.
box: las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que seria producida por el efecto de ellas sobre un cubo.
sphere: las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que seria producida por el efecto de ellas sobre una esfera
yo diría que la box genera las sombras producidas por un emisor de luz caja y el sphere genera sombras a partir de un emisor esférico, aunque creo que más que generar sombras lo que hace es emitir luz desde una caja o desde una esfera, ya que las sombras son generadas por el objeto.uf que jari. ¿a ver si la he metido hasta el fondo? Ya me correjireis si procede.
saludos.
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Si es que la gente que tenemos en este foro son una joya ala ala tu sigue con los tutoriales, por cierto, estoy haciendo uno para un amigo de Shaghair así que, cuando lo termine también lo diré, sería bueno que todos hiciéramos algún tutorial, ¿no?
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YeraY- ¿y porque no un videotutorial?
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Porque con el Camtasia me da unos archivos con unos megas que te cagas, si sabes cómo configurarlo para que el archivo sea más peque podría ser podría ser, también me lo había pedido un chico con el ZBrush, bueno si me dices cómo hacerlo más peque.
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Muy fácil, pilla el frontcam 1.1 (me encanta este programa, es muy cómodo y ofrece muy buena calidad). http://www.maxfel.com/.
Es shareware, y te deja una marca en los vídeos de 16 píxeles en la esquina superior izquierda.
Abre el Virtual Dub y en video->filters añade un filtro null transform y bájale y1 16 píxeles para eliminar esa marca de agua (total solo te borra la barra de títulos de la apicacción).
Yo guardo las capturas sin comprimir (me sobra espacio en el Hd), ya los comprimo luego con el vitualdub con video->compression, selecciono el Xvid mpeg4 códec, procura que la anchura del vídeo (y la altura creo que también), sea siempre un número par, sino te dará error al codificar al Xvid. Si no es así, con el mismo filtro null transform que comenté antes ajusta el tamaño hasta que sea par.
De todas formas, si el programa lo vas a usar bastante, no es necesario que te diga que sería correcto comprarlo (ya no te dejaría la marca), puesto que solo cuesta 25 euros.
Editado: ¿ya has visto el tutorial de pelo con animation mater? He utilizado una compresión Xvid a 10 y te deja un archivo que no llega a los 2 megas y zippeando te da 1.5. Saludos.
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Así que, era tuyo bandido, probaré en cuanto llegue a casa.
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¿Pero has leído?
Cita:
unas capturas mías: con pelos lisos y rizados, etc.
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Yo esperaré a verlo en casa, aquí es caca de vaca :shrug_no.
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Pdvista, como bien dices son las sombras producidas por un objeto esférico y otro cubico, es posible que la definición que he puesto no se comprenda del todo, pero con las imágenes que he colocado de muestra creo que la gente lo entendera, de todas maneras, buscaré otra forma de definirlo más exactamente, un saludo y gracias.
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Vaya. Perdón por el offtopic Endora.
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Endora, gracias a ti por el trabajo que te has metido y gracias por ponerlo a disposición de la comunidad.
si activamos switch todo save map la pestaña auto save será desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el mapa guardado sea borrado al efectuar un nuevo render.
Lo que dicen el Vray witch todo saved map - This option is only available if the auto save option is turned on. If switch todo saved map is on, then Vray Will a los automátically set the Irradiance Map mode todo from file and Will set the file name todo be that of the map that was just saved.
Que creo entender que si elegimos switch todo saved map con el auto save activado, nos cambia el modo de irradiación a from file y carga el mapa recién guardado, lo cual me genera una duda de uso: ¿para qué sirve? Saludos.
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Muy cebau, se agradece mogollón, que jefe.
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Muy bueno el tutorial. Mil gracias Endora.
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Mucho y bueno trabajo, te pasaste, lo que si creo, que está todo muy bien explicado, incluyendo luces Vray, y mapa de desplazamiento.
Y que agregar algo acerca de los materiales Vray no andaría mal, ahí sí que abarcaría todo, pero bueno usted, es el del trabajo, usted, es el que manda. Gracias.
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Hola, estoy intentando bajarme ese fantástico tutorial del que todos hablan, pero el enlace no funciona, esta ahora en otro sitio? Volverá a estar alguna vez? Alguien me lo puede pasar? Saludos tresderos.