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3ds Max funcionando en Android
Animación realizada en 3ds Max en Android, en una Tablet Samsung Galaxy Tab S3 del año 2017, 4 gigas de Ram, 32 giga de almacenamiento interno.
Se le ha conectado un teclado y un mouse bluetooth.
La única versión de 3ds Max que pude hacer funcionar en Exagear 3.0.1 ha sido 3ds Max 3.1, quizás en un Exagear más nuevo pueda funcionar un 3ds Max más nuevo, no lo he probado.
Por lo demás, todo es como 3ds Max en su estado natural de escritorio, nada especial ya que esta corriendo una versión normal de escritorio en una emulación de Windows XP.
La escena mostrada fue creada, animada y renderizada completamente en la tablet.
https://youtu.be/R12SvsXnN8s
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=242922
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Robot que te sigue como un perrito
Un caso de uso real:
Últimamente he estado alejada de la animación 3d porque me he entretenido haciendo un robot para que me lleve las compras en el barrio. Es un robot que te sigue como un perrito a donde quiera que vayas y se mantiene siempre a una distancia de 50 centímetros de tus piernas y avanza copiando la velocidad de tu caminar o correr.
Estoy usando microcontroladores de Arduino y unos motores que he sacado de unas viejas etiquetadoras de autobús.
Microcontrolador, sensor de distancia y driver PWM para la velocidad de los motores:
Archivo adjunto 242929
Motor (1 de estos para cada rueda):
Archivo adjunto 242930
Prueba de elementos para testear tamaños de los mismos (la base del robot es un lateral de PC tower vieja, los engranajes de las ruedas son repuestos de multiprocesadora, las ruedas serán cubiertas con platos hondos plásticos para darle un acabado cerrado y los conos de los sensores de visión deberán ser más o menos del tamaño de estos tarros de dulce):
Archivo adjunto 242931
Y la programación de los microcontroladores la hago también aquí en la tablet con Arduinodroid:
Archivo adjunto 242933
Y en fin, el tema que nos concierne aquí en el foro, justamente el diseño 3D lo hice aquí en la tablet en 3ds Max, antes de abordar todo lo electrónico y lo mecánico, para tener una idea de las dimensiones de los elementos necesarios y así poder hallar los mas similares preservando la estética.
Archivo adjunto 242928 Archivo adjunto 242932
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Testeando Vray en Android
Hola chicos, aquí les dejo una escena, es continuación de este mismo tema de 3ds Max en Android, el asunto es ver los alcances posibles
En este caso es una prueba de Vray
Archivo adjunto 243009
Los seteos de GI están al mínimo, 20 hemisphere y profile Low. El filtro antialiasing es Catmull Rom.
Archivo adjunto 243010
Quise hacer una escena con vidrio y usar causticas, pero esta versión de Vray por ser free no calcula las causticas, tiene el checkbox para tildar pero no hace nada, así que las hice manualmente.
Como se puede ver en la captura, hay varios spots de luces superpuestas en idéntica ubicación y apertura.
Key es la luz clave de la escena.
Archivo adjunto 243011
Caustic es la que genera los cáusticos, este spot solo incluye a la fuente de vidrio, a los bombones de dentro de la fuente y a la mesa,
Como se ve en la imagen de abajo, su seteo es multiplier a 0.01 para que no ilumine, y su sombra posee un mapa proyector que es un mix de noise para deformar y concentrar los rayos cáusticos, y la densidad de la sombra es afectada por el mapa noise para que en vez de restar luz la sombra ilumine tras las proyecciones de los objetos.
Archivo adjunto 243012
Ahora bien, todo tras la fuente y bombones proyecta cáusticos, por ende debía de interrumpir el caustico con los bombones, para esto entra en acción otro spot idéntico que usa el mismo proyector de noise en su sombra, pero el valor de su sombra es negativo en idéntico valor absoluto al de caustico.
Este spot solo incluye a los bombones y a la mesa, haciendo que los bombones anulen todo caustico tras de ellos, e incluso entre ellos mismos dentro del conglomerado de bombones.
De no estar este spot, habría cáusticos dentro del apilado entre bombones y bombones.
Archivo adjunto 243013
Es una escena sencilla pero la verdad es que ninguna app para Android o para iPad puede siquiera acercarse a permitir la producción de algo semejante a esto. Y podría seguir trabajando la escena para refinar más y más detalles hasta el infinito, como raspones en el vidrio, manchas de chocolate en la fuente, arrugas en el mantel, etc... Todo es posible, puesto que es 3ds Max normal de escritorio.
Archivo adjunto 243014
En mi humilde opinión, creo que la emulación en Android hace del dispositivo Android un plus invaluable que excede con creces las posibilidades originales.
¿Qué opinan ustedes chicos?
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Difracción en el vidrio o cristal
Otro fenómeno que a veces descuidamos en la creación de vidrio es el fenómeno de difracción que dispersa las frecuencias de la luz visible en una manifestación del espectro
Archivo adjunto 243059
En este caso el efecto fue hecho a mano, usando un mapa Gradient Ramp montado sobre una mascara Falloff.
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Para comprender como fue hecho el efecto, es necesario recordar lo que ya todos sabemos sobre el fenómeno de refracción, la luz cambia de dirección cuando pasa de un medio a otro de diferente densidad, puede ser desde el aire al agua y viceversa, desde el aire al vidrio y viceversa, etc.
Archivo adjunto 243061 Archivo adjunto 243062
La luz ''quiebra su trayectoria'' al cambiar de densidad en su vaje. Cuanto se desvía de su trayectoria original se denomina índice de refracción también mencionado como IOR en los softwares.
Eso lo sabemos muy bien, el asunto es que ese índice de refracción no es uniforme para todas las frecuencias del espectro electromagnético visible, y esa es la razón por la cual las diferentes frecuencias, colores, se dispersan en ángulos de refracción diferentes, haciéndose visible la dispersión. Asimismo ocurre con el prisma de laboratorio, o con las gotas de agua de lluvia ante el sol y aparece el arco iris.
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Este fenomeno optico es un efecto indeseado en las lentes de camaras, microscopios y telescopios y se denomina aberracion cromatica, generando esos contornos RGB a los objetos.
Aberracion en telescopico espacial, impide la correcta percepcion del objeto estudiado
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Lo mismo ocurre en el microscopio optico
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Aqui abajo se muestra un complejo sistema de lentes necesaras para corregir la aberracion cromatica en un microscopio de muy alta gama
Archivo adjunto 243072
Hace que el aparato sea enorme por la torre de lentes necesarias
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Es casi un efecto inevitable de las camaras, por eso muchos renderistas acuden a este efecto para drle al render un toque mas realista o por su belleza artistica
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Otorgando a la imagen un efecto mas dramatico, quizas nostalgico.
No dudaria en usar este efecto en una escena que muetsre un recuerdo acongojante que esta teniendo un personaje.
La dispersion de los colores aumenta la sensación de que los recuerdos no pueden ser contenidos plenamente y se nos escapan del alma, (como esos colores que se escapan de cada objeto en la imagen) y dejan al espectador mas vulnerable, pues a la vez de exponerse cada diferente aspecto de esos recuerdos, ya no podran ser recogidos nunca mas. Se dispersan. Se nos pierden...
Todo efecto tiene una utilidad en la narrativa.
Archivo adjunto 243074
Para generar este efecto en el soft 3D, hay que comprender que el efecto de dispersión internamente en el vidrio se aprecia cuando cada diferente frecuencia es reflejada en las paredes internas del elemento de vidrio, es decir que los colores se ven como una proyección en la pared interna opuesta y fugada de la perpendicular a la que miramos, como un estampado de color allá al fondo a los costados del volumen de cristal.
Archivo adjunto 243070
Luego, según la forma del objeto, ese espectro se distorsiona curvilíneo si es una esfera, o planamente en un diamante, pero siempre se deforma debido a la misma refracción del objeto.
Para lograr esto, y que el espectro se quede en las paredes internas del cristal, se usa el mapa Falloff con mascara Fresnel, y de ese modo siempre esta fugado de la cámara y solo se aprecia porque las paredes internas lo reflejan múltiples veces como un calidoscopio y la masa de vidrio a su vez lo distorsiona y lo amplifica por partes como una lupa.
El Gradient Ramp aglomera todo el espectro en un extremo y el resto es blanco,
Archivo adjunto 243066
así, el espectro es una delgada franja dentro del volumen de vidrio, porque la dispersión de la luz es en realidad mínima, son solo milímetros de diferencia entre los colores, y luego se va distorsionando, reflejando por las caras internas y amplificando por el efecto de lente de la refraccion misma de la masa del objeto, haciendose finalmente visible el espectro con presencia calidoscopica.
Mientras que el gran resto del Gradient, lo blanco, es la ausencia de filtro, el cristal normal en observación perpendicular, donde es plenamente transparente sin tinte alguno.
Hay que tener en cuenta que este efecto es una simulación y no un cálculo matemático. Existe un plugin fantástico de Digimation llamado Diffractor, pero no lo he podido conseguir para este 3ds Max,
Archivo adjunto 243067
así que bueno, esto es lo mismo que el plugin hace pero emulado a mano mediante mapas.
Para hacer esto mismo de manera físicamente calculada, deberíamos superponer tres materiales de vidrio con tres diferentes índices de refracción, los tres materiales unificados en un Multiblend operando cada uno al 33.3 %, y este material Multiblend aplicado al objeto.
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Cada uno de los tres deberían tener Filter color rojo, verde y azul, que al superponerse en toda el área refractiva coincidente, la sumatoria RGB daría blanco y no habría tinte, y solamente en las zonas finales de refracción se dispersaría en RGB. Pero no es tan sencillo con en canal Color Filter pues la sumatoria es substractiva, lo cual es correcto, ya que el Filter es eso, un filtro y sustrae frecuencias, no agrega, por ende la sumatoria da negro y no funciona.
Como sea, cuando activamos el fenómeno de difracción en el material de un motor de render RayTrace, los tiempos de render se disparan a lo loco debido justamente a eso, a que se activan varios procesos de refracción independientes al mismo tiempo y los cálculos son muchísimos más, pues además todas esas refracciones interactúan con las demás, entre ellas, haciendo una odisea de cálculos.
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En cambio, usando este método manual (o con plugins como Diffractor), no se genera ningún calculo extra y no se aumentan los tiempos de render.
Bueno, espero se haya entendido este testamento! Perdon por lo largo del post.
Saludos chicos!
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La importancia de la resolucion de malla
Aquí adjunto otro render de la misma escena con difracción, pero en este caso con la malla de la fuente de vidrio con mucha mas alta resolución.
Puede observarse como el efecto de difracción se comporta de manera diferente se acuerdo a la resolución de la malla.
Archivo adjunto 243077
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Sobre las escenas de Tragedy
En mi otro post, muestro unas escenas hechas aqui en max en la tablet android,
Aqui paso a mostrarles un poco como se hicieron las escenas
Sobre la escena The Sink
Archivo adjunto 243098
se uso el plugin Maelstrom para generar el remolino en el mar, este spacewarp genera un hueco que gira y puede darsele el sentido de giro como asi tambien la velocidad de rotacion y fuerza de succion
Archivo adjunto 243099 Archivo adjunto 243100
Unos sistemas de particulas fueron añadidos a un sistema que gira con Maelstrom y vierten hacia el centro del remolino atraidos por la fuerza de gravedad central. Luego esas particulas son las que usa Pyrocluster para generar la espuma que se sume en el vortice
Esta corriente espiralada ocurre en una capa inferior que subyace a la capa principal de sepuma, añdiendo profundidad al sistema de agua.
No obstante, el vertedero en su capa superficial se ha mantenido sin espiralar pues, de manifiestarse el espiralado en toda la masa de agua y espuma, la percepcion de escala del vertedero se reduce visualmente.
Archivo adjunto 243101 Archivo adjunto 243102
El flujo hacia dentro del sumidero esta generado por un sistema de particulas que emite desde un cilindro con normales invertidas y cuyas particulas son atraidas hacia el nucleo de Maelstrom, luego Pyrocluster genera la espuma sobre estas particulas, pero su manifestacion ocurre a partir de la mitad del sumidero hacia dentro.
Archivo adjunto 243118
En el borde del sumidero y hasta la mitad de su profundidad trabaja un mapeado sobre la textura del agua.
Dicha textura fue realizada en un archivo aparte, con un sistema de particulas emanando desde un cilindro con normales invertidas, de modo que su avance sea un flujo radial.
Una camara ortografica toma el sistema de particulas cenitalmente para capturar cuadro a cuadro y asi generar la textura animada
Archivo adjunto 243119 Archivo adjunto 243120 Archivo adjunto 243121
La textura animada resultante en un fotograma de la secuencia.
Esta textura es usada en el canal self illumination para generar la espuma naciente en el vortice
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Asi la escena presenta ciertas caracteristicas necesarias para generar la escala gigantesca
El comienzo del vortice es liso, sin relieve y usando solo textura, asi, pues al ser tan grande el hoyo, la espuma no adquiere volumen ni relieve, debido al enorme tamaño del sumidero, y recien desde la mitad hacia el fondo del pozo es donde Pyrocluster comienza a actuar generando vapor por la ruptura tras la caida del agua.
Estos detalles son los que generan la escala visualmente
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Para cuando la nave avanza, se ha usado el sistema de agua de Arete Digital Nature (es algo asi como una mezcla de Sescape con Dreamscape)
Las nubes son Pyrocluster y la atmosfera es Arete DNT Air.
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La malla se ve surcada por el corte de movimiento del barco
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El sistema de olas con espuma en el lago fue hecho con una combiacion de mapas noise en los canales bump para el oleaje, self illumination para la espuma y mask en reflection para impedir la reflexion en las areas espumosas. De modo que el mapa de agua es animado y completamente procedimental, sin uso de bitmaps mas que en el color diffuse para darle cierta variacion de tonalidad, lo cual podria haberse hecho cn noise tambien.
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Para la destruccion del barco se ha usado MatterWaves
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MatterWaves va desintegrando la nave en cuanto esta va ingresando en el cono de luz de dos spots determinados, ya que se ha activado Destruction by light, es decir que al ser tocada por la luz de determinado spot, la malla se desintegra.
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Aqui se aprecia el cono del spot en donde la destruccion tiene lugar
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Luego las particulas son atraidas por una gravedad espiralada hacia dentro de Maelstrom
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Bueno chicos, si bien se puede detallar muchisimo mas sobre estas escenas, no queria abundar y aburrir.
No obstante este hilo esta abierto a preguntas que surjan.
La idea de este hilo es justamente mostrar e informar sobre como usar max a fondo en el dispositivo android, cosa que cualquiera de vosotros puede aplicar en sus telefonos y tabletas.
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