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Blender 3 novedades y características
Blender 3.0 estará listo en en octubre de 2021, la actualización histórica de este año para el software 3D de código abierto, se pospone dos meses desde agosto hasta finales de octubre de 2021.
El retraso, propuesto por Ton Roosendaal, presidente de la Fundación Blender, se se debe para permitir talleres presenciales con contribuyentes cuando se relajen las restricciones de viaje por el coronavirus.
El lanzamiento ahora parece probable que tenga lugar durante los eventos online programados para reemplazar la Conferencia Blender de este año, y también debería presentar Cycles X, el esperado nuevo renderizador de producción de Blender.
El primero de los nuevos ciclos de lanzamiento bianuales de Blender. Anunciado por primera vez el año pasado, Blender 3.0 finalmente pondrá fin al ciclo de más de 20 años de las versiones de Blender 2.x.
Si bien hay programadas importantes características nuevas, incluido un nuevo administrador de activos, un conjunto de herramientas de animación y un importador de USD, Blender 3.0 también moverá el software a un ciclo de lanzamiento de dos años, más convencional con versiones de soporte a largo plazo, lo que refleja su creciente uso en las principales producciones comerciales.
Roosendaal comenta que en las discusiones sobre la próxima versión 3.0, vio clara la necesidad de tener un par de talleres (IRL) con los contribuyentes para resolver problemas de diseño. Era necesario terminar el trabajo de 2.8 UI, revisar cosas y arreglar algunas que salieron mal.
Con la pandemia llegando a su fin, cree que deberíamos poder viajar y volver a reunirnos a finales de julio o agosto. Así que septiembre debería ser una buena fecha para tener los talleres.
Cycles X, la muy esperada reescritura del renderizador de producción principal de Blender destinado a mejorar el rendimiento y la interactividad de la ventana, estaba originalmente programada para Blender 3.1. Pero ya que se produce este retraso de presentación en Blender 3.0, quizá haya tiempo de terminar el nuevo motor.
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Nueva fecha de lanzamiento de Blender 3
El coordinador de desarrollo de Blender, Dalai Felinto, dijo a los committers de BF que el nuevo calendario de lanzamiento para la versión estable de Blender 3.0 está programado para principios de diciembre.
Octubre 20 - bcon3
Noviembre 24 - bcon4
1 de diciembre - bcon5 (lanzamiento).
Felinto envió un correo electrónico a los committers de Bf diciendo que se espera que el lanzamiento tenga lugar el 1 de diciembre de 2021. Pero las notas de la versión online indican que la actualización se publicará el 3 de diciembre. Aún así, el nuevo lanzamiento está a solo un par de meses de distancia.
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Blender 3.1 introducirá soporte nativo de metal en Cycles
Apple se ha convertido en la última empresa de tecnología en respaldar la herramienta 3D de código abierto Blender, uniéndose a AMD, Epic Games, Nvidia y Unity como patrocinador de la Blender Development Fund.
El patrocinio de Apple se traduce en una donación mínima de 120.000 dólares al año para financiar el desarrollo de Blender.
Apple también está trabajando en el soporte nativo de Metal para Cycles, el renderizador de producción de Blender. Que debería mejorar en gran medida el rendimiento de renderizado de GPU en las Mac actuales. Se espera que esté listo para los artista en la próxima versión de Blender 3.1.
En 2020, el fondo superó la cifra objetivo original de la Fundación Blender, destinada a pagar los salarios de 20 desarrolladores de Blender a tiempo completo, y ha seguido creciendo constantemente desde entonces.
Backend metálico para la representación de GPU Cycles en MacOS
Primer parche oficial enviado por Apple. Los ingenieros de Apple ahora desarrollan un nuevo backend de metal para el renderizador Cycles de Blender. Sin embargo, igual de significativo es el anuncio de la Fundación Blender de que Apple proporcionará experiencia en ingeniería y recursos adicionales a la sede de Blender y a la comunidad de desarrollo.
El nuevo backend debería mejorar en gran medida el rendimiento de renderizado por GPU en los Mac actuales. Apple ha desaprobado los estándares abiertos OpenGL y OpenCL en favor de su propia API Metal en MacOS 10.14.
El soporte de Native Metal también colocaría a Cycles a la misma altura en términos comerciales con renderizadores clave de terceros para Blender. Tanto Redshift como Octane Render ya han publicado ediciones nativas de Metal de su software.
El gerente de ingeniería de software de Apple, Jason Fielder, ha comentado que el primer compromiso representa el más invasivo de los cambios subyacentes requeridos.
Esto traerá una ramificación de características con una versión totalmente habilitada para Metal en las próximas semanas. A medida que desarrollan el código y lo confirman para que tenga sentido y que pueda ser revisado por terceros.
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Hoja de ruta para Blender 3
Hoja de ruta para Blender 3. El presidente de la Fundación Blender, Ton Roosendaal, ha publicado un esquema de la hoja de ruta para Blender 3. El próximo ciclo de dos años de actualizaciones del software 3D de código abierto.
En agosto del año 2000 Blender se presentaba al público en la conferencia SIGGRAPH. Desde entonces esa versión y modificaciones han estado en activo entre todos los usuarios. La versión 2 lleva entre nosotros 20 años.
Ya va siendo hora de que pasemos definitivamente a Blender 3, que a partir de ahora utilizará una nueva nomenclatura numérica. Según la hoja de ruta, está planeado que reciba actualizaciones importantes cada dos años. Pero si eres de los artistas a los que no les gusta actualizar constantemente, no pasa nada, siempre tendrás las versiones LTS, más duraderas en el tiempo.
Este artículo tiene como objetivo proporcionar un esquema para la hoja de ruta de Blender 3. Ya se ha revisado con varios de los principales contribuyentes.
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Enfoque general construido sobre la base de Blender 2.8
La pauta general será mantener Blender funcionalmente compatible con la versión 2.8x y versiones posteriores. Los flujos de trabajo actuales o los hábitos de uso no deben cambiarse sin buenas razones. Y no parece haberlas.
Antes de que se publique la versión 3.0, todos los módulos del equipo verificarán la revisión de la implementación y los flujos de trabajo en curso. Vendrán con documentos de diseño con requisitos, que describan lo que aceptamos que se revise y de lo que nos mantenemos alejados ahora.
Los cambios propuestos para este ciclo se ejecutarán desde Blender 3 hasta Blender 3.7. Incluyen actualizaciones importantes en los conjuntos de herramientas de física, escultura y rigging de personajes en Blender.
Blender también se moverá por completo al estándar abierto de Vulkan para procesos de GPU. Aportando nuevos backends Vulkan y Metal que reemplazarán a OpenGL a finales del año 2022. Y RayTrace por GPU a través de Vulkan en el motor de renderizado Eevee.
Importar de USD y Cycles X
El primer lanzamiento de Blender 3 se lanzará en diciembre de 2021, con nuevas características que incluyen un nuevo administrador de activos. Se podrá importar de USD y Cycles X, el motor de render Cycles ha recibido un cambio completo del código.
Las versiones futuras recibirán actualizaciones importantes de la física y la animación de personajes. La mayoría de las partes del software se describen como bastante estables. Pero se proponen cambios importantes en varios conjuntos de herramientas clave. Incluida la física, el rigging y la animación de personajes, el modelado y el texturizado.
De ellos, el más avanzado es probablemente la física, donde se pretende expandir el nuevo sistema de nodos de geometría introducido en Blender 2.92 en un proyecto más amplio denominado "Everything Nodes".
Extender el abanico de nodos disponibles
Los objetivos iniciales son extender la nueva arquitectura basada en nodos a las simulaciones de partículas y física. Aportando un nuevo sistema de simulación capilar en el futuro.
Blender 3 también conservará los sistemas de física existentes del software. Incluida la física Bullet para cuerpos rígidos, la simulación de fluidos Mantaflow, cuerpos blandos y telas. Además agregará un nuevo modificador OpenVDB para volúmenes.
El financiamiento para el trabajo también ha sido proporcionado por Amazon Web Services, que citó específicamente el proyecto cuando se convirtió en un patrocinador corporativo del Fondo de Desarrollo Blender el año pasado.
Los cambios en el sistema de texturizado procedural de Blender se describen simplemente como un tema abierto. Aunque la hoja de ruta señala que el conjunto de herramientas tiene una necesidad urgente de actualizarse.
Transición de OpenGL a Vulkan y Metal
Otro objetivo clave es mover Blender para usar completamente el estándar abierto de Vulkan. Algo imprescindible para la visualización de la ventana gráfica.
Los nuevos backends por GPU para Vulkan y metal API de Apple, este último creado por la propia Apple, ya están en desarrollo. Deberían reemplazar el antiguo backend OpenGL a finales del año 2022.
El cambio también allana el camino para el trazado de rayos por GPU a través de Vulkan en Eevee, el renderizador en tiempo real de Blender.
Además, la hoja de ruta propone un nuevo sistema de composición en tiempo real que aportará nodos de composición a la ventana gráfica 3D, trabajando en pasadas de renderizado generadas en Eevee.
Versiones personalizadas de Blender
Un cambio interesante puede ser el sistema de plantillas de la propia aplicación de Blender. Destinado a permitir a los desarrollares crear versiones personalizadas de Blender con diseños de interfaz de usuario y mapas de claves alternativos.
El nuevo módulo Meta
Meta está destinado a permitir que Blender se conecte a la web para obtener características adicionales. Como notificaciones de actualización, acceso a bibliotecas de activos o entornos de colaboración.
Los servicios proporcionados a través de un nuevo sitio web de prueba de concepto, meta.blender.org, serán gratuitos. Solo requerirán una cuenta para iniciar sesión, con posibles complementos comerciales proporcionados por separado por proveedores independientes.
Cambios para integrarse mejor con otro software
Los cambios que afectan a la integración de canalizaciones incluyen una mayor integración del marco de descripción de la escena universal, tras el lanzamiento del nuevo importador de USD en Blender 3.
El soporte para el estándar de materiales cada vez más significativo MaterialX está en la lista para ser discutido.
Aunque la hoja de ruta señala que el objetivo será mantener la nueva funcionalidad compatible con las versiones 2.8, algunos cambios de compatibilidad en la API son inevitables. El mayor de los cuales será la obsolescencia de BGL, el antiguo envoltorio OpenGL de Blender, en favor de un nuevo módulo por GPU.
El núcleo central de Blender
Como bien sabemos, la fundación de Blender está recibiendo aportes económicos de otras compañías con larga experiencia en el mercado privado y de pago. Por ello hay muchos usuarios que temen que, finalmente Blender pudiera quedar obligada a realizar favores que de otra forma no haría. Puede que por ese mismo motivo, los responsables de Blender hayan incluido algún párrafo que deja claras las intenciones sobre el eje central de Blender.
El módulo central estará preparado para administrar los estándares de código y las prácticas de ingeniería de forma estricta. Las mejoras continuas de la arquitectura y el código continuarán, con el objetivo de mejorar la modularidad y el rendimiento.
Cualquier cosa que afecte la funcionalidad central de Blender, como la administración de ID, los archivos de Blender, el diseño de datos de ADN, la API de Python, el deshacer, el gráfico de dependencias, las anulaciones y las API en general, están destinados a obtener buenas especificaciones y documentos funcionales, para que los contribuyentes sepan cómo usarlo de manera eficiente. No se permitirá ningún compromiso con este módulo sin la revisión de los propietarios del módulo principal.
Scripts y complementos de Python
El módulo Python se compromete a mantener el trabajo de la API y es compatible con todas las series 3.x. Algunos cambios importantes en la API son inevitables, estos siempre se comunicarán al menos 6 semanas antes de que ocurra un lanzamiento en la página de registro de lanzamiento de Python. El mayor cambio en una de las versiones 3.x es que BGL quedará completamente en desuso y será reemplazado por el módulo GPU.
Modelando y pintado
Las herramientas de modelado en Blender se mantendrán y seguirán siendo compatibles. La aceleración para la gestión de conjuntos de datos masivos con escenas grandes o modelos grandes, sigue siendo un tema clave para un mayor desarrollo.
Actualmente se está revisando una propuesta para un flujo de trabajo híbrido de modelado y pintado. Esto eliminaría la necesidad de multires e introduciría un enfoque novedoso para combinar el modelado tradicional con el desplazamiento de textura basado en Shader. El beneficio sería lograr una resolución extremadamente detallada, sin necesidad de conjuntos de datos de polígonos masivos, uso de memoria y archivos enormes.
Relacionado con la misma propuesta está hacer que los modos de edición actuales de Blender sean atómicos y flexibles. Lo que permite a los diseñadores de herramientas combinar múltiples modos de edición para flujos de trabajo más eficientes.
Texturizado procedural
El sistema de texturizado procedural de Blender necesita ser actualizado. Los flujos de trabajo modernos ofrecen texturas procedurales basadas en nodos que se pueden superponer para hacer algo similar a las texturas de las imágenes, o mejor. En Blender podemos hacer esto mediante un soporte totalmente integrado para estas texturas dentro de Eevee, Cycles, viewport drawing y painting tools.
Herramientas de animación
El rigging de personajes también necesita una actualización seria. El proyecto "animación 2020" se pospuso por las circunstancias del momento, pero ahora debería retomarse el plan inicial.
Blender Institute liderará este proyecto involucrando a veteranos de la industria para el diseño y la implementación. Se espera que el nuevo sistema de rigging utilice conceptos similares para huesos o poses. Pero no se espera que sea compatible con las características. Por esa razón, esperan que las plataformas viejas y las nuevas coexistan durante un tiempo.
Interfaces UI/UIX
El equipo de UI revisará el flujo de trabajo centrándose en las barras de herramientas, accesos directos, diseños etc... Vendrá con un documento de diseño para proporcionar un enfoque para los desarrolladores y pautas para que todos entiendan de qué manera contribuir a una interfaz de usuario sensata y consistente en Blender.
El módulo de interfaz de usuario necesita actualmente ingenieros y diseñadores senior de UIX. Hasta que se hayan asignado estos roles, los miembros del equipo del módulo de interfaz de usuario ayudarán principalmente a los otros módulos a mantener sus UI y flujo de trabajo bien equilibrados y consistentes.
Activos más elaborados y capaces
La navegación y administración de activos es una de las nuevas características de Blender 3. El trabajo en esta área en Blender continuará por un tiempo. La expectativa es que las buenas herramientas de activos en Blender ayudarán a configurar flujos de trabajo eficientes; para artistas expertos en producciones y principiantes por igual. Parte del proyecto Asset and UI es publicar una serie de Blender Bundles; descargas relativamente grandes con ajustes preestablecidos, primitivas y bibliotecas de activos.
La versión estable de Blender 3.0 se publicará en diciembre de 2021.
https://youtu.be/VW-q-prtxrI
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Cycles X en GPU AMD está disponible para Blender 3
Cycles X en GPU AMD está disponible para Blender 3.0. Las compilaciones iniciales de Cycles X se ejecutaban únicamente en GPU Nvidia. Este cambio amplía fronteras en el hardware dando cabida a más artistas.
Cycles X, es en sí una reescritura del renderizador Cycles de Blender que se presenta en la versión 3. El cambio más significativo es que ahora es compatible con las GPU AMD utilizando HIP. Un sistema de código abierto que permite que el código se ejecute tanto en hardware Nvidia CUDA como AMD.
La funcionalidad está disponible en la versión beta actual de Blender 3.0 para cualquier persona con el nuevo controlador beta de Radeon Software de AMD.
En el momento del anuncio oficial, el desarrollador de Cycles X, Brecht van Lommel, comentó que el equipo planeaba recuperar el soporte para el hardware de AMD e Intel. Pero no dijo cuándo ni de qué forma.
Para los usuarios de AMD, ambas preguntas quedan respondidas por una publicación en el Blog de desarrolladores de Blender. El gerente de producto de AMD, Brian Savery, anuncia oficialmente que Cycles X admitirá GPU AMD a través de HIP.
¿Qué es HIP?
Una API desarrollada en código C++ de código abierto y con lenguaje de kernel. HIP es la abreviatura de Heterogeneous computing Interface for Portability. HIP permite a los desarrolladores crear software que se ejecuta en GPU Nvidia y AMD a partir de la misma base de código.
A veces descrito como una forma de portar herramientas utilizando el marco informático CUDA de Nvidia a las GPU AMD. HIP ha existido desde hace años como parte de la plataforma ROCm (Radeon Open Compute) de AMD.
Sin embargo, esta es la primera vez que vemos que se utiliza para software de medios y entretenimiento. Todos los casos anteriores son para herramientas de simulación y visualización científica.
¿Funcionará Cycles X en las GPU AMD?
AMD no ha publicado ningún punto de referencia para saber cómo funcionará Cycles X en sus GPU, pero el rendimiento teóricamente debería ser similar a una tarjeta CUDA equivalente.
La documentación online describe que HIP tiene poco o ningún impacto en el rendimiento sobre la codificación directamente en modo CUDA. Esta apreciación se confirma por el Laboratorio Nacional Oak Ridge de los Estados Unidos, que utilizó la plataforma para permitir que su software interno basado en CUDA se ejecutara en GPU AMD.
Sin embargo, además de CUDA, Cycles X utiliza la API OptiX de Nvidia para acelerar el trazado de rayos (RayTrace) de la GPU.
Eso puede significar que las GPU Nvidia actuales aún superan a las tarjetas AMD, por lo que sería interesante ver algunas puntuaciones de referencia independientes.
La Fundación Blender ha anunciado que admitirá la API de código abierto Vulkan para el trazado de rayos de GPU en Eevee. El motor de renderizado en tiempo real de Blender, pero aún no han realizado el anuncio equivalente para Cycles X.
¿En qué GPU AMD se ejecutará Cycles X?
AMD ha validado el soporte para Cycles X en su serie Radeon RX 6000, su generación actual de GPU de consumo, y la Radeon Pro W6800, su actual tarjeta de estación de trabajo de gama alta.
Sin embargo, la implementación solo requiere una tarjeta RDNA o posterior, por lo que también puede funcionar en otras GPU AMD más antiguas.
El anuncio oficial de Brian Savery
Tenemos algunos desarrollos interesantes para compartir sobre el soporte de tarjetas gráficas AMD. Blender 3.0 fue anunciado con algunas reescrituras al motor de renderizado Cycles (AKA Cycles X). Esto eliminó la compatibilidad de OpenCL para la representación en GPU AMD por razones técnicas y de rendimiento.
Para ayudar a abordar esto, AMD ha estado trabajando muy de cerca con Blender para mejorar el soporte para la representación de GPU en Blender utilizando la API AMD HIP, para garantizar que los usuarios de tarjetas gráficas AMD puedan aprovechar todas las mejoras que se encuentran en Cycles X.
Para las GPU AMD, esto estará en Blender 3.0, previsto para diciembre de 2021.
Las versiones anteriores de Cycles, el trazador de rutas basado en la física de Blender, admitía la representación a través del marco OpenCL. OpenCL es un lenguaje de programación basado en C que permite ejecutar programas en muchas GPU que lo admiten. Sin embargo, en el futuro, nuestros socios en Blender esperaban fusionar el código OpenCL separado con la CPU C ++ y el código de renderizado CUDA.
En resumen, con Cycles X, estaban buscando una manera de compilar una sola base de código que pudiera usarse en todos los diferentes dispositivos en los que Cycles puede renderizar, incluidas las tarjetas gráficas AMD.
Afortunadamente, AMD tiene una solución de código abierto para desarrolladores solo para eso. HIP (Heterogeneous-computing Interface for Portability) es una API de tiempo de ejecución de C ++ y lenguaje de kernel que permite a los desarrolladores crear aplicaciones portátiles para GPU AMD y NVIDIA a partir de un solo código fuente.
Esto permite a los desarrolladores de Blender Cycles escribir un conjunto de kernels de renderizado y ejecutarlos en múltiples dispositivos. La otra ventaja es que las herramientas con HIP permiten una fácil migración del código CUDA existente a algo más genérico.
AMD ha estado trabajando estrechamente con Blender para agregar soporte para dispositivos HIP en Blender 3.0, y este código ya está disponible en la última versión beta de Blender 3.0.
Archivo adjunto 241165
HIP Render Device para Cycles
Para usar esto con una tarjeta gráfica AMD compatible, se necesita un controlador AMD Radeon Software actualizado. Hoy estamos lanzando un controlador beta de Windows para los usuarios que deseen probar nuestro soporte para Cycles X en la última versión beta de Blender 3.0.
Como esta es una versión beta tanto de nuestro controlador como de Blender 3.0, nuestro soporte para Cycles X se encuentra actualmente en versión preliminar. Tendremos más que compartir sobre nuestro soporte en diciembre, cuando se espera que se lance Blender 3.0. (Se espera soporte para Linux Q1 2022)
Compatibilidad HIP Render Device para Cycle
Cycles X en Blender 3.0 está habilitado en tarjetas gráficas AMD con arquitectura RDNA y versiones posteriores. AMD ha validado la compatibilidad con las siguientes tarjetas gráficas de escritorio.
- AMD Radeon PRO W6800
- AMD Radeon 6900 XT
- AMD Radeon 6800 XT
- AMD Radeon 6800
- AMD Radeon 6700 XT
- AMD Radeon 6600 XT
- AMD Radeon 6600
Por si te interesa el código fuente de HIP, lo puedes ver en GitHub.
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Blender 3.0.x Release y avances
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¡¡¡Blender 3.0!!!
Lista, recién salida del horno... No han actualizado la web pero podéis descargarla desde el siguiente enlace (antes de que se forme la típica cola virtual y los atascos clásicos)
https://download.blender.org/release/Blender3.0/
Como es tradición, creo el hilo correspondiente para ir dejando impresiones, críticas, noticias, descubrimientos y demás. Lo principal es la alegría y gran expectativa que sentimos los usuarios por este gran salto. Seguiremos informando, en el transcurso del día actualizarán web y veremos nuevas noticias.
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Blender 3.0 ya se puede descargar
La Fundación Blender ha publicado Blender 3.0, una actualización histórica del software 3D de código abierto que pone fin a más de dos décadas de actualizaciones de Blender 2.x. Marcando el inicio de nuevo ciclo de lanzamientos de dos años más convencional para las versiones nuevas del software.
Tratándose de una actualización tan importante, es evidente que aporta nuevas características en todos los ámbitos, desde Cycles X hasta el nuevo Asset Browser y Pose Library.
La actualización también amplía el sistema de geometría por nodos de Blender con soporte para campos y nodos de texto. También agrega un nuevo importador de USD para flujos de trabajo de efectos visuales, junto con muchas características menores.
Los kernels de GPU Cycles se han reescrito para obtener un mejor rendimiento, renderizando entre 2 y 8 veces más rápido en escenas del mundo real. Dejamos la gráfica publicada por Blender como dato.
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Render con menos ruido
OpenImageDenoise se actualizó a la versión 1.4, con una preservación de detalles mejorada. Se agregó una nueva opción de prefiltro para controlar la eliminación del albedo auxiliar y las pasadas normales.
Shadow Terminator
Nueva opción para reducir los artefactos de sombras que a menudo ocurren con modelos de juegos que tienen pocos polígonos. Desvía los rayos de la superficie plana para que coincidan con dónde estarían para obtener una superficie lisa según lo especificado por las normales. La opción Geometry Offset funciona de la siguiente manera:
0.0: Deshabilitado.
0.001: Sólo triángulos terminados.
0.1: Predeterminado.
1.0: Todos los triángulos afectados.
En general, el uso de uno o unos pocos niveles de subdivisión puede deshacerse de los artefactos más rápido que antes.
Shadow Catcher, completamente reescrito para Blender 3.0
Las sombras de colores y los reflejos precisos hacen que la combinación de 3D con imágenes reales sea mucho más fácil. Las nuevas características incluyen:
- Soporte de luz indirecta y ambiental, para una composición más precisa.
- Opción de que las luces se consideren incluidas o excluidas, es decir, si son objetos reales o sintéticos.
- Nuevo pase Shadow Catcher para manejar completamente la luz indirecta de color y la emisión.
La importancia de cuidar la piel
La dispersión subsuperficial ahora admite la anisotropía y el índice de refracción para Random Walk. La piel realista tiene una anisotropía de alrededor de 0,8.
El navegador de activos
Esta parte está muy bien preparada, es tan fácil como arrastrar y soltar. Los bloques de datos materiales, objetos y demás son compatibles, y esto es solo la primera parte del logro. Se planea que haya más en las próximas versiones.
- Se pueden agregar metadatos especiales a activos, como el autor, las etiquetas, y la descripción del activo.
- Puedes organizar tus activos en catálogos. Estos son independientes del archivo .blend en el que se almacena el activo, lo que proporciona una gran flexibilidad.
- Te permite definir carpetas como bibliotecas de activos en tus preferencias para que puedas cargar tus activos favoritos en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Requisitos del sistema: Blender 3.0 está disponible para Windows 8.1 y versiones superiores, macOS 10.13 y versiones superiores, y Linux.
Por supuesto Blender sigue siendo gratuito y lo puedes descargar desde este enlace.
Dejamos el video con una recopilación de lo que podemos encontrar en el nuevo Blender.
https://youtu.be/JZIFWEY3l6k
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El modelado que veremos en Blender
El modelado que veremos en Blender. La Fundación Blender ha anunciado las nuevas características de modelado que llegarán a Blender este 2022.
Las nuevas características de modelado que se fusionarán de las ramas de desarrollo a la rama principal de Blender este año incluyen; una nueva implementación de topología dinámica que preserva los límites del conjunto de caras; y los colores de los vértices.
Las características, incluido el pintado de vértices en el modo Sculpt y la opción de obtener una vista previa de los modelados con Eevee; se fusionarán con la rama principal del software 3D de código abierto en las próximas versiones.
Suponiendo que el desarrollo vaya según lo programado, las versiones de Blender 3.1 a 3.4 saldrán este año.
Ya en desarrollo, pero que estará disponible en la versión principal
Aunque el modelado ha sido una de las partes de más rápida evolución en Blender; hubo menos cambios en el modelado de la versión Blender 3 de las esperadas. Esto se debe a la salida del desarrollador principal Pablo Dobarro unos meses antes.
La publicación del blog del Instituto Blender que enumera los objetivos clave de desarrollo para Blender en 2022 el mes pasado no incluyó las herramientas de modelado. La nueva publicación de blog, del desarrollador actual Joe Eagar, enfatiza que las nuevas características de modelado ya están disponibles en las ramas de desarrollo, y ahora se fusionarán con la rama principal del software.
https://youtu.be/uJfUcJr6r-E
Pintar modelos directamente dentro del modo Sculpt
Una de las mayores novedades es la opción de pintar colores de vértices directamente en el modo Sculpt.
La implementación, actualmente disponible como una característica experimental; mejora el rendimiento sobre el modo Vertex Paint existente y admite máscaras, conjuntos faciales y filtros.
Además del color de la superficie, vamos a poder pintar otros atributos de vértice. La idea es desacoplar las capas de color de los tipos de datos utilizados para almacenarlos aunque los exportadores aún no se han actualizado.
Las herramientas de pintura también son compatibles trabajando con máscaras de cavidades. Lo que permite pesar los trazos de pintura de acuerdo con la curvatura de la superficie de la geometría que se está pintando; seleccionando automáticamente bordes o huecos.
https://youtu.be/GUl1VJG-wlk
Vista previa de esculturas interactivas en Eevee
Otras características que se fusionarán desde las ramas de desarrollo incluyen la opción de esculpir. Podemos hacerlo mientras se previsualizan los cambios de forma interactiva utilizando Eevee; el renderizador en tiempo real de Blender.
Las vistas previas de Eevee se admitirán inicialmente en el modo Sculpt cuando se utilice la topología dinámica (Dyntopo).
Topology Rake será más fiable en Blender
Los cambios en Dyntopo en sí incluyen una mejor preservación de los límites de los bordes. Como las costuras UV y los conjuntos de caras. El flujo de geometría subdividida generada por el pincel Topology Rake ahora tiene en cuenta esos límites.
Cuando se utiliza la topología dinámica, las mallas trianguladas seguirán la información de la superficie con mucha más precisión. Además de hacer que los triángulos fluyan alrededor de cualquier límite (límites abiertos, conjuntos de caras, costuras).
Topology Rake también tiene un nuevo modo de curvatura. Si no hay bordes cercanos para guiar el flujo del triángulo, el rastrillo de topología puede usar las direcciones de curvatura principales de la malla en su lugar.
La nueva versión de Dyntopo también es mucho más rápida y admite la triangulación en el sitio preciso; en lugar de triangular toda la malla.
https://youtu.be/Ie5HQUiuoAg
Texture Paint, multires sculpting y gestión de pinceles
Los objetivos a largo plazo incluyen actualizaciones del modo Texture Paint después de los de pintar en el modo Sculpt.
El modelado Multires y la gestión de pinceles también se enumeran como objetivos clave de desarrollo; aunque la publicación del blog no enumera ningún cambio específico planeado o un calendario de lanzamiento propuesto.
Blender 3.1 están programados para un lanzamiento estable el 9 de marzo. El software está disponible bajo una licencia GPL de código abierto. La versión estable actual, Blender 3.0, está disponible para Windows 8.1+, macOS 10.13+ y Linux.
Blender 3.1 con render más rápido
La Fundación Blender ha publicado Blender 3.1, la última versión del software 3D de código abierto.
Es una actualización centrada en el rendimiento, con aumentos de velocidad en los flujos de trabajo que van desde la animación y el diseño de escenas hasta la representación y la exportación de archivos. Pero como de costumbre, hay decenas de otras características y actualizaciones de las herramientas existentes.
A continuación, destacamos cinco características que creemos que son particularmente significativas, incluido el nuevo backend Metal para Cycles. La aceleración de GPU del modificador de superficie de subdivisión y las últimas actualizaciones de Geometry Nodes.
El backend Metal de Cycles acelera el renderizado en Mac con GPU AMD o procesadores Apple Silicon. Las pruebas se han llevado a cabo utilizando las escenas de demostración estándar de Blender en una MacBook Air con un chip Apple M1.
El backend de Metal para Cycles acelera el renderizado en macOS
Probablemente el cambio más esperado en Blender 3.1 es el soporte nativo para Metal. La API de gráficos de Apple, en el renderizador Cycles. Trabajo financiado y en parte llevado a cabo por la propia Apple.
El rendimiento de renderizado en macOS empieza a quedarse atrás del de Windows y Linux después de la decisión de Apple de dejar de usar OpenCL. Originalmente utilizado para la aceleración de GPU en Cycles.
La mayoría de los artistas de Mac tampoco pueden usar los backends CUDA y OptiX de Cycles. Que requieren GPU Nvidia.
El nuevo backend Metal acelera el renderizado en Macs con los propios procesadores M1 o GPU AMD de Apple, con soporte para GPU Intel también en desarrollo.
En las pruebas de la Fundación Blender que mostramos en la imagen; un MacBook Air con un chip M1 renderizó las escenas de demostración estándar de Blender algo más rápido en GPU que en CPU. Que Blender 3.1 venga con un render más rápido no es casualidad, es gracias al esfuerzo y el trabajo.
Nubes de puntos de forma nativa en Blender 3.1
El soporte para nubes de puntos como tipo de geometría nativa en Cycles acelera los renders de cachés de simulación importados. Como esta simulación de arena renderizada por Juan Gea Rodríguez. La escena contiene 110 millones de puntos.
Un mejor manejo de las nubes de puntos acelera la representación de simulaciones. Otro cambio clave en Cycles en Blender 3.1 es el soporte para nubes de puntos como un tipo de geometría nativa.
Las animaciones de gráficos en movimiento y las cachés de simulación importadas desde otras aplicaciones DCC; como nubes de puntos deberían renderizarse significativamente más rápido en Cycles; y usar menos memoria al hacerlo.
Actualmente, los puntos siempre se representan como esferas, aunque los artistas pueden controlar su tamaño y color aleatorio utilizando el nuevo nodo Point Info. Es probable que se añadan otras formas 3D más adelante.
El sistema Geometry Nodes continúa evolucionando en Blender 3.1, con nodos como Extrude Mesh y Scale Elements; utilizados aquí para generar una barra de chocolate, abriendo nuevos flujos de trabajo de modelado de procedimientos.
Nuevos nodos de geometría y mejoras de rendimiento
Los artistas pueden generar nubes de puntos directamente dentro de Blender utilizando el sistema Geometry Nodes. Introducido originalmente en Blender 2.92 para la dispersión de objetos y la creación de instancias.
Blender 3.1 continúa evolucionando hacia un conjunto de herramientas más general. Con nodos como Extrude Mesh, uno de los 19 nuevos nodos en la versión, abriendo nuevos flujos de trabajo de modelado procedural.
Trabajar con gráficos de nodos también es mucho más interactivo, disponemos de grandes árboles de nodos que ahora se muestran con más velocidad y consumiendo menos memoria.
Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen un nuevo menú de búsqueda contextual que aparece dentro del Node Editor al arrastrar los sockets. Mostrando solo aquellos nodos que realmente se pueden conectar al seleccionado.
Habilitar la subdivisión de GPU en el modificador de superficie de subdivisión acelera la reproducción de la animación en la ventana gráfica. Este es uno de los dos cambios clave en las superficies de subdivisión en Blender 3.1
La aceleración por GPU para el modificador de superficie de subdivisión acelera la reproducción de animaciones. El modificador de superficie de subdivisión es compatible con la aceleración por GPU en Blender 3.1.
El cambio debería facilitar el trabajo con cualquier malla que se esté suavizando utilizando la subdivisión en el momento del renderizado. Pero un caso de uso particularmente común será reproducir animaciones de personajes en la ventana gráfica.
Podemos ver el aumento en la velocidad de fotogramas cuando la subdivisión por GPU está habilitada; el efecto se vuelve particularmente significativo en niveles de subdivisión más altos.
Novedades en Blender 3.1 en el modelado
Para el trabajo de modelado, el modificador de superficie de subdivisión también recibe soporte para el arrugado de vértices. Lo que permite marcar los vértices como arbitrariamente nítidos para crear una gama de nuevas formas puntiagudas.
La nueva configuración Dilate/Contract en la herramienta Rellenar permite crear nuevos estilos visuales para animaciones 2D creadas con el conjunto de herramientas Grease Pencil de Blender.
Las actualizaciones de Grease Pencil ofrecen nuevas opciones para colorear animaciones 2D Grease Pencil. El conjunto de herramientas de animación 2D en constante evolución de Blender. También obtiene algunas características nuevas en Blender 3.1.
El modificador line art de Grease Pencil dispone de nueva opciones, como la herramienta para generar representaciones de contornos de objetos 3D se pueden usar como trazos.
Sin embargo, el cambio más agradable visualmente se produce cuando se rellenan trazos cerrados con color. La herramienta Relleno tiene una configuración Dilate/Contract para expandir o reducir el área de relleno.
Eso permite crear efectos en los que el relleno se superpone a los trazos; o se deja un borde blanco dentro de ellos, como se muestra en la imagen.
Blender 3.1 novedades en el apartado de texturas
En las herramientas de texturizado, las imágenes en mosaico (tiles) admiten nombres de archivo que contienen tokens de sustitución UDIM. Lo que hace que implemente flujos de trabajo UDIM del tipo utilizado en efectos visuales y desarrollo de juegos.
El conjunto de herramientas de animación tiene la opción de especificar manualmente el rango de fotogramas de una acción en Dope Sheet. El Editor de acciones y el Editor NLA, y para hacer que las longitudes de los controladores sean uniformes en el Editor de gráficos.
Los cambios en la interfaz de usuario incluyen la introducción del menú Ver en algunas partes de Blender. Incluidos los editores de animación; es posible ver imágenes mucho más grandes en el Editor de imágenes.
Vemos cambios significativos a la hora de importar y exportar archivos. Donde hay un nuevo exportador de OBJ desarrollado en C ++. Este nuevo código acelera la exportación de archivos OBJ hasta trece veces, y mejoras en la exportación de Alembic, glTF y USD.
Blender 3.1 ya usa Python 3.10, siguiendo la decisión de la Fundación Blender de separarse de la Plataforma de Referencia VFX; y admitir una versión más reciente del lenguaje de programación.
El cambio puede resultar controvertido para los estudios más grandes que integran Blender en sus canales de producción.
Dejamos el video con las novedades.
https://youtu.be/BCi0QRM1ADY
Blender 3.2 aporta novedades importantes
Blender 3.2 aporta novedades importantes. Como de costumbre, se trata de una actualización variada y de gran alcance. Viene con nuevas funciones de modelado y texturizado. Incluida una herramienta de lápiz para dibujar y editar curvas, y un conjunto de herramientas de pintura en 3D radicalmente renovado.
También hay algunos cambios importantes en el renderizador Cycles, incluida la compatibilidad con Light Groups, lo que permite volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar, además de cáusticas de sombras rápidas y desenfoque de movimiento de volumen.
También es una actualización que rompe la compatibilidad; ya que el sistema Geometry Nodes de rápida evolución ya no es compatible con los nodos creados en Blender 2.93 y versiones anteriores, y el antiguo sistema de proxy finalmente se ha eliminado.
También hay nuevas funciones y mejoras en la calidad de vida de otros conjuntos de herramientas importantes, que incluyen animación, Grease Pencil, composición, edición de video y la ventana de realidad virtual.
Módulo de animación y rigging
Ahora se admite la configuración de métodos abreviados de teclado desde el menú insertar fotograma clave.
F2 ahora también funciona para renombrar marcadores. La antigua tecla Ctrl+M se ha cambiado a F2, para que coincida con el cambio de nombre de los objetos y las tiras NLA.
Los marcadores son más fáciles de seleccionar, con nuevos operadores para seleccionarlos todos, o a la izquierda/derecha del cuadro actual (incluido el cuadro actual, si está en un marcador).
El filtro de discontinuidad (Euler) ahora también está disponible en la hoja de droga. Al igual que en el editor de gráficos, aún requiere que se seleccionen los canales de animación (las FCurves).
Editor NLA
F2 ahora funciona para cambiar el nombre de las tiras NLA. Los modos de extrapolación de franjas Hold y Hold Forward permanecerán como están configurados. Blender solía cambiar estas configuraciones, solo permitía esperar para la primera tira de NLA, cambiándola sin previo aviso a esperar adelante cada vez que un animador cambiaba el orden de la tira y ponía otra al frente. Este comportamiento se elimina y la configuración permanecerá en los valores establecidos por el animador.
Bake Action está disponible en el menú editar. La influencia de la acción ahora se copia en la influencia de la franja cuando se empuja hacia abajo a la NLA.
Hay disponible un modo Tweak alternativo Start Tweaking Strip Actions (Full Stack). El comportamiento anterior se puede encontrar usando Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack); y sigue siendo el predeterminado para la tecla de acceso rápido TAB. Este nuevo modo permite a los animadores ingresar al modo de retoque sin deshabilitar todas las pistas sobre la tira retocada, los animadores verán la pila completa. Los fotogramas clave funcionarán como se esperaba, conservando la pose que incrustó visualmente. Hay algunas limitaciones, así que asegúrese de leer el mensaje de confirmación.
Motion Paths
Al agregar rutas de movimiento, ahora puede seleccionar rangos de fotogramas más sensibles; en lugar de simplemente establecer de forma predeterminada 1-250.
- Rango de marco de escena.
- Fotogramas clave seleccionados.
- Todos los fotogramas clave.
Se elimina el operador de rango de escena, porque los operadores ahora encuentran automáticamente el rango al bakear las rutas de movimiento.
Obsolescencia de la biblioteca de poses heredada
La biblioteca de pose heredada se ha marcado como obsoleta. El panel y sus operadores están eliminados de Blender 3.3, junto con el código interno que respalda la funcionalidad. El panel obtiene alguna explicación sobre esto, un botón que abre el manual en el capítulo correspondiente y un botón para convertir bibliotecas de poses heredadas en activos de pose modernos.
Cambios en el módulo principal
Los proxies han quedado en desuso desde Blender 3.0, pero su código interno de evaluación/administración todavía estaba presente; y aún era posible seguir usando los proxies existentes definidos en versiones anteriores de Blender.
En esta versión se han eliminado por completo. Los proxies actuales se convierten en anulaciones de biblioteca de la mejor manera posible.
Blender 3.2 aporta novedades importantes en la usabilidad
Las propiedades anuladas ahora se pueden editar en la vista anular, modo de vista propiedades del esquema.
El concepto de jerarquía para anular, (por ejemplo, una anulación de un carácter completo es una jerarquía de anulación, que incluye la colección raíz, todas sus subcolecciones, objetos, etc.) se ha vuelto mucho más importante. Ayuda a mantener sanas las relaciones entre los bloques de datos, especialmente cuando se vuelve a sincronizar después de que los datos de la biblioteca de referencia hayan cambiado.
La mayoría de las anulaciones creadas como parte de una jerarquía ya no se pueden editar de forma predeterminada. Pero se pueden hacer editables desde el menú contextual de Outliner, ( se está trabajando en más formas de hacerlo ).
Interfaz de usuario
Vemos una interfaz de usuario renovada en varios aspectos. El modo de visualización para las anulaciones de la biblioteca permite seleccionar entre dos modos de visualización.
Propiedades: muestra todas las propiedades modificadas a través de anulaciones de biblioteca, junto con botones para editar los valores de cada propiedad. Esta es una versión mejorada del modo de visualización anterior.
Jerarquías: muestra las relaciones jerárquicas entre los bloques de datos anulados. Por ejemplo, para anular una malla de un objeto dentro de una colección, Blender anula automáticamente toda la colección -> objeto -> jerarquía de malla. Una columna a la derecha permite habilitar/deshabilitar las anulaciones. Deshabilitar una anulación revertirá todas las propiedades anuladas.
Otros modos de visualización ya no enumeran las anulaciones de la biblioteca. Ahora que hay un modo de visualización mejorado dedicado a las anulaciones de la biblioteca, esto ya no es necesario.
Rendimiento de la biblioteca
Se ha mejorado el rendimiento del proceso de resincronización de anulación de la biblioteca que según los datos ofrecidos es diez veces más rápido que antes.
Caché de video
Se ha corregido el punto muerto en la memoria caché de la película.
Blender 3.2 aporta novedades importantes en los objetos
Nueva opción para establecer el objeto padre (Keep Transform Without Inverse), y la opción aplicar, Parent Inverse. Los operadores conservan la transformación del mundo del hijo sin usar la matriz inversa principal. Se establece de forma efectiva el origen del hijo en el padre. Cuando el hijo tiene una transformación local de identidad, el hijo se alinea en el espacio mundial con su padre, (escala excluida).
Cambios de Eevee en Blender 3.2
El nodo de relieve sin la altura conectada está optimizado para que no funcione completamente como en Cycles para admitir la solución alternativa anterior para establecer de forma predeterminada una entrada de grupo de nodos en normal.
El progreso de la compilación de los sombreadores se ha movido a la pantalla de información del motor de visualización. Ahora es un recuento de sombreadores en lugar de un porcentaje de progreso.
La entrada del socket del radio de dispersión subsuperficial se trata como un radio medio en lugar de un factor de escala para el kernel SSS precalculado; que aún usa el valor predeterminado del socket. Puede ser necesario parchear manualmente la escena en la que estés trabajando.
Los materiales que utilizan nodos Shader-To-RGB dejan de recibir efectos de reflejos en el espacio de la pantalla o dispersión subsuperficial; incluso si los BSDF dejan de estar conectados a los nodos Shader-To-RGB.
La protuberancia de desplazamiento afecta el modo de proyección de cuadro del nodo de textura de imagen.
Blender 3.2 con nuevo sistema de modelado
Se puede usar una nueva herramienta en forma de lápiz para las curvas en el modo de edición de curvas; se utiliza para editar y crear curvas de forma rápida. La herramienta permite agregar, eliminar y ajustar rápidamente puntos de control.
Vemos más funcionalidades disponibles con varios accesos directos; y se puede editar en el mapa de teclas para una mayor personalización.
Objeto de datos multiusuario
Al intentar aplicar un modificador a un objeto de datos multiusuario, los usuarios pueden optar por convertirlo en un solo objeto sin que falle la aplicación. Para aplicar la transformación de objetos, la nueva opción permite aislar los objetos de datos multiusuario seleccionados de los demás si es necesario.
Cambios generales en el modelado de Blender 3.2
El operador seleccionar similar para mallas admite la selección por valores de pliegue de vértice similares.
- Se ha mejorado la generación de nudos de curvas NURBS.
- Cíclico se puede utilizar con otras opciones de nudo.
- Endpoint y Bezier se pueden usar al mismo tiempo.
Vemos un esquema que muestra NURBS con todos los modos disponibles para generar nudos. A los lados se visualizan estructuras de nudos. Las líneas diagonales muestran por qué nudos se ve afectado un punto de control particular. Las flechas azul y cian muestran a qué puntos de control se sujeta la curva y qué nudos crean esa sujeción. La línea morada demuestra dónde comienza el ciclo en el nudo.
Modificadores en el modelado
El modificador Vertex Weight Mix admite mínimo y máximo como operaciones que se pueden aplicar para combinar pesos de entrada.
Mejoras de rendimiento en los nodos
Muchos nodos de curvas se han portado a un nuevo bloque de datos. Lo que mejora significativamente el rendimiento con muchas curvas.
- La actualización del nodo selección de punto final ha mejorado el rendimiento 13 veces cuando se combinada con el nodo establecer posición.
- El nodo malla a curva tiene un rendimiento mejorado que lo multiplica por 10 cuando se crean muchas curvas.
- El nodo Curva a malla puede ser de 4 a 5 veces más rápido para entradas con millones de curvas.
- El rendimiento de las curvas de remuestreo mejora aproximadamente 6 veces al muestrear muchas policurvas pequeñas.
- La actualización de realizar instancias mejora su rendimiento en 2 o 3 veces, especialmente con muchas curvas pequeñas.
- Las entradas en los nodos
- Muchos nodos de función con más entradas como Map Range, Combine XYZ y Random Value son más rápidos en los casos comunes.
- Las entradas de selección ahora son más rápidas en general, ya que el sistema de campo puede preparar los datos para los nodos de manera más eficiente.
- En una prueba simple con el nodo de posición establecida, la mejora del tiempo de ejecución fue de 1,4x con el 10 % de los puntos seleccionados y de 2,5x con el 90 % de los puntos seleccionados.
- Las funciones simples con una sola entrada y salida en una red de campo, como la conversión de tipos de datos, pueden ser el doble de rápidas en algunos casos.
- Escribir en grupos de vértices dentro de los nodos y directamente con un atributo de salida modificador puede ser 3,6 veces más rápido.
- Los valores de cero ya no se escriben en el grupo.
Sculpt Paint en Blender 3.2
El nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint hace posible pintar modelos 3D dentro del modo Sculpt. Proporciona una gama de características estándar que incluyen un pincel de frotis, enmascaramiento y ajustes de color. Pinta directamente en modo Sculpt con el nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint.
Con un mejor conjunto de herramientas de pintura no destructiva identificado como uno de los objetivos clave de desarrollo de 2022; una de las características más esperadas en Blender 3.2 es el nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint.
Unifica el flujo de trabajo de pintura, lo que permite a los usuarios pintar en el modo Sculpt y en el modo Vertex Paint; agrega nuevas capacidades, como soporte para máscaras y conjuntos de rostros, y mejora el rendimiento.
Los usuarios obtienen una gama estándar de controles de pincel, incluidos el tamaño, la forma, el flujo y la densidad; con la opción de cambiar el pincel de pintura básico al modo de desenfoque, o usar un pincel Difuminar separado para difuminar los trazos existentes.
Una nueva herramienta de filtro de color permite realizar ajustes básicos en los trazos de pintura, incluidos el tono; la saturación y el valor, el brillo y el contraste, y el ajuste de los valores RGB.
Light Groups en Blender 3.2
El nuevo sistema Light Groups genera pases de renderizado que contienen solo la iluminación de subconjuntos de fuentes de luz definidos por el usuario. Lo que hace posible volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar.
Light Groups le permite volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar; por ejemplo, solo luces directas, solo iluminación ambiental o solo materiales emisivos.
El renderizador Cycles dispone de varias características nuevas en Blender 3.2, pero la más importante es Light Groups.
Los pases se pueden usar para volver a iluminar una escena en el compositor integrado de Blender sin volver a renderizar. Es un flujo de trabajo similar a algunos motores de renderizado comerciales; como el sistema Light Mix en Corona Renderer y V-Ray.
Los grupos de luz solo contribuyen a un pase de renderizado combinado; pero es posible que en el futuro se agregue soporte para otros tipos de pases, por ejemplo, Shadow Catcher.
La implementación no es específica de Cycles y podría extenderse a Eevee; el renderizador en tiempo real de Blender.
Cáusticas de sombras rápidas
Cycles puede generar cáusticas en las áreas sombreadas de una imagen; lo que reduce los tiempos de procesamiento para escenas que contienen materiales refractivos como agua o hielo.
La actualización de Blender 3.2 también revisa el sistema de cáusticas de Cycles, y ahora los usuarios pueden generar cáusticas de objetos refractivos solo en las áreas de sombra de una imagen; donde tienen el mayor impacto visual. Los casos de uso incluyen escenas submarinas y los patrones de luz de cáustica generados dentro de la vista.
La función, se basa en Manifold Next Event Estimation, desarrollada internamente en Weta Digital para su propio trabajo de producción; debería reducir el impacto de las cáusticas en los tiempos de renderizado.
La implementación en Blender solo admite hasta cuatro rebotes de luz cáustica; ignora los mapas normales y de relieve, y se limita a las cáusticas refractivas, a diferencia de las de los reflejos.
Curve Pen crea y edita curvas
La nueva herramienta Curve Pen crea y edita rápidamente curvas Bézier, NURBS y poliesplines. Los atajos de teclado reasignables permiten personalizar su comportamiento. Las actualizaciones del modelado 3D incluyen la nueva herramienta Pluma para curvas, para crear y editar curvas Bézier.
La acción realizada depende de si haces un solo clic, doble clic o [Ctrl]-clic, o mantienes presionadas las teclas modificadoras personalizables por el usuario. Lo que permite trabajar muy rápidamente, sin tener que cambiar de modo.
La mayor parte de la funcionalidad también funciona para NURBS y poli splines; lo que la convierte en una herramienta útil de uso general.
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Blender 3.4 con Open Path Guiding Library de Intel
Las características principales de esta versión incluyen adiciones que la hacen especial, agregando soporte para la guía de ruta en CPU en Cycles.
Herramientas de enmascaramiento automático en modo Esculpir/Pintar accesibles desde la ventana gráfica 3D. Varias actualizaciones del editor de UV además de nuevos operadores para alinear la rotación de UV, aleatorizar islas, soporte para cuadrículas no uniformes y otras características.
Una superposición en la ventana gráfica 3D cuando se usan nodos geométricos, lo que facilita la depuración y prueba de partes de un árbol de nodos.
Nuevos nodos de geometría que pueden recuperar datos de mallas y curvas, muestrear superficies UV y más, como otras mejoras que incluyen un nuevo modificador de contorno Grease Pencil y una mejor herramienta de relleno, soporte para extensiones PBR en archivos .mtl, y mejoras en los editores de animación en cuanto a rendimiento.
Animación y Rigging
Los editores NLA, Dopesheet y Timeline ahora tienen un panel Rehacer. Algunas propiedades que se muestran en estos paneles de rehacer pueden ser superfluas, como tener un eje Z al mover las teclas).
NLA dibuja el fondo de la pista según el tipo de extrapolación de la franja.
Podemos agregar un clip de acción ahora falla inmediatamente si no se selecciona ninguna pista NLA. Anteriormente, esto solo fallaba después de seleccionar una acción específica para agregar.
Se elimina la pestaña "Acción editada" para las tiras de acción seleccionadas en el editor NLA. Todavía está disponible en el editor de acciones, donde es realmente adecuado/utilizable. Tenerlo en el NLA se interpuso en el camino de las propiedades reales de la tira NLA. Ahora están disponibles inmediatamente de forma predeterminada.
Desplazar hacia abajo una acción a una nueva pista NLA ahora automáticamente nombra esa pista después de la Acción.
Driver Mute en Blender 3.4
El editor de controladores y la ventana emergente "Editar controlador" ahora tienen una casilla de verificación que puede silenciar el controlador. Esta es la misma funcionalidad que la casilla de verificación en la lista de canales del editor de controladores, pero luego se expone en un lugar diferente en la interfaz de usuario.
Esto es por conveniencia, de modo que ahora se puede silenciar un controlador haciendo clic con el botón derecho en la propiedad controlada, seleccionando "Editar controlador" y luego silenciándolo allí. La misma casilla de verificación se agrega al encabezado del editor de controladores normal para mantener la coherencia.
Editor de controladores para Blender 3.4Editor de controladores para Blender 3.4
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Ventana emergente para editar el controlador en Blender 3.4Ventana emergente para editar el controlador.
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Cambios en el Core
Se anulan los directorios de recursos. Ahora es posible anular todas las rutas de usuario y sistema para usar variables de entorno. Anteriormente, los subdirectorios podían anularse a través de variables de entorno como BLENDER_USER_CONFIG y BLENDER_SYSTEM_PYTHON.
Sin embargo, no había forma de anular los directorios de nivel superior a los que podían acceder los scripts a través de bpy.utils.resource_path. Ahora los directorios de nivel superior se pueden anular para que las rutas de recursos predeterminadas de USUARIO o SISTEMA no se usen por accidente.
Cambios en las fuentes
- Nueva pila de fuentes para mejorar la cobertura de lenguaje y símbolos.
- Almacenamiento en caché de FreeType para permitir más fuentes simultáneas con menos recursos y mayor rendimiento.
- Evita cargar fuentes que no se utilicen realmente en Blender 3.4.
- El tamaño de fuente ahora siempre asume 72 DPI, lo que simplifica el código. El argumento DPI para blf.size() ahora es opcional y obsoleto.
- Corrección gamma para la salida de texto para mejorar el suavizado. El resultado también es ligeramente más completo y brillante.
Mejoras integradas directamente en el Core
Podemos crear miniaturas de vista previa de imágenes WebP un poco más rápido usando mucha menos RAM.
Las operaciones de sincronización de la capa de vista ahora se posponen hasta que se necesiten los resultados de la sincronización. Esto acelera enormemente los scripts que crean muchos objetos en una sola operación.
Con Depsgraph podemos optimizar la evaluación de las dependencias de los modificadores deshabilitados.
Los objetos Metaball ahora se evalúan como mallas. Los motores de renderizado ahora solo necesitan procesar el objeto de malla evaluado correspondiente y pueden omitir el objeto metaball evaluado.
Admite la extracción de fotogramas de videos WebM que cambian dinámicamente la resolución.
La representación de video admite la codificación del códec FFmpeg AV1.
Grease Pencil en Blender 3.4
Ahora la importación de SVG permite importar varios archivos en una sola operación. Además, el nombre del .SVG se usa como nombre de Blender.
- Nuevo Outlineoperador para convertir trazos a perímetro.
- Nueva Outlineopción a nivel de pincel para convertir a contorno el último trazo dibujado.
- Nuevo Set Start Pointoperador para definir el punto de inicio de las carreras cíclicas.
- Nuevo Offsetparámetro en el operador de reproyección para el modo de superficie.
Instrumentos
La herramienta de relleno se ha mejorado agregando un nuevo algoritmo para cerrar espacios.
El nuevo método determina cuándo cerrar los trazos en función de qué tan cerca están utilizando un radio de círculo. Este nuevo método es más adecuado que el anterior (ahora llamado Extend) cuando los trazos extendidos nunca se cruzan.
Si el espacio entre trazos es mayor que el radio real, el sistema muestra círculos. Para cambiar el tamaño del círculo use Wheel Mouseo PageUp/ PageDown. También es posible usar MMBel mouse o la pluma.
Tan pronto como el radio determina que el espacio está cerrado, los círculos de ayuda se ocultan. Esto permite enfocarse en los huecos pendientes, manteniendo solo círculos en los pendientes.
El panel avanzado se reorganiza y ahora tiene una nueva sección con Gap Closure todas las nuevas opciones.
El antiguo método de cierre de espacios con líneas rectas se ha renombrado como Extendy se Leak Sizeha eliminado porque los nuevos algoritmos hacen que este parámetro quede obsoleto.
- Las líneas de extensión de la herramienta de relleno ahora se recortan cuando hay una colisión.
- Nueva opción para comprobar si la extensión choca con los trazos normales (no extensiones). Si está habilitado, si la extensión choca, el color será azul. Solo se utilizará la extensión azul para limitar el área de relleno.
- Utilizar el teclado para alternar el método de extensión de Extender->Radio->Extender.
- Usar el teclado para alternar la verificación de colisión de carrera.
Modificadores
- Nuevo modificador de contorno para generar un trazo perimetral desde la vista de la cámara.
- LineArt tiene una nueva opción de "Intersección forzada" que permite que los objetos siempre produzcan intersecciones incluso contra objetos que están configurados como "Sin intersección". Esto permite una configuración más flexible de escenas más complejas.
- Nuevo Chainmodo en el modificador Time Offset que permite ejecutar uno tras otro diferentes tipos de Offset.
API de Python en Blender 3.4
Nuevo parámetro Trace Frame en el operador Trace. El rastreo predeterminado solo puede rastrear una imagen o una secuencia, pero no era posible rastrear solo los fotogramas seleccionados en una secuencia. Este nuevo parámetro permite definir qué cuadro trazar. Si el valor es 0, el rastreo se realiza como antes. El parámetro no está expuesto en la interfaz de usuario porque solo es lógico si lo administra una API de Python.
Los modificadores de Modelado
El modificador Subdivision Surface y el rendimiento del nodo se han mejorado cuando se subdividen muchos bordes sueltos.
Herramientas para esculpir
El gran cambio nuevo en el editor UV para Blender 3.4 es la adición de un nuevo pincel relajante basado en geometría. Esto mejora la calidad del mapeo UV al hacer que los UV sigan más de cerca la geometría 3D. Como se trata de un cepillo, el usuario puede impulsar el proceso de relajación.
Para admitir el nuevo modo de pincel para relajar la malla, se han realizado mejoras adicionales en las herramientas UV Sculpt y UV Relax:
- Reparar los bordes de los límites para la herramienta UV Relax.
- Las herramientas UV Sculpt ahora respetan los vértices anclados.
- Las herramientas UV Sculpt ahora funcionan con restricciones a los límites.
- Las herramientas UV Sculpt ahora ignoran el devanado, evitando islas huérfanas.
- La herramienta UV Grab ahora es compatible con Live Unwrap.
UV Packing para Blender 3.4
- Puedes especificar el margen exacto al empaquetar.
- Podemos agregar la opción para usar el cálculo de margen de Blender 2.8.
- Muchas operaciones de empaquetado UV ahora funcionan con geometría no múltiple.
UV Grid y selecciones
- Permitir cuadrículas no uniformes.
- Podemos agregar la opción para usar el espaciado de píxeles para UV Grid.
- Muestra la rejilla UV sobre la parte superior de la imagen.
- Cambiar el nombre de "UV Snap To Pixels" -> "UV Round To Pixels".
Nuevos Operadores
Se han agregado nuevos operadores adicionales que afectan la rotación de paquetes:
- Podemos agregar un nuevo operador, Randomize Islands.
- Podemos agregar un nuevo operador, rotación de alineación UV.
Otras mejoras y correcciones sobre el modelado
- El operador de rotación admite la restricción a los límites.
- Respetar la selección de UV en Proyecto esférico, Proyecto cilíndrico, Proyecto de cubo y Proyecto UV inteligente.
- Repara el cálculo de la isla UV con caras ocultas.
- Solucione errores en el cálculo de la isla UV cuando está en el modo de selección de borde.
- Más opciones para UV Seleccione Operador similar, Cara, Área y Área UV.
- Arreglar UV Unwrap con triángulos degenerados.
Visor de nodos en Blender 3.4
El nodo de visor ahora tiene la capacidad de obtener una vista previa de la geometría y los atributos en la ventana gráfica, así como en la hoja de cálculo.
Cuando un campo está vinculado a la segunda entrada del nodo del visor, se muestra como una superposición en la ventana gráfica. Un nodo de visor se activa al hacer clic en él.
La opacidad de superposición de atributos se puede controlar con la configuración "Nodo de visor" en la ventana emergente de superposiciones.
Se puede configurar una ventana gráfica para que no muestre geometría de visor intermedia desactivando la opción "Nodo de visor" en el menú "Ver". Los nodos de visor ahora tienen un menú desplegable de dominio. Determina en qué dominio se evaluará el campo.
Cambios generales en los nodos de Blender 3.4
- Self Object recupera el objeto modificador actual para recuperar transformaciones.
- El nodo Transferir atributo se eliminó y se dividió en varios nodos más específicos.
- El nodo Índice de muestra recupera datos de elementos geométricos específicos por índice.
- El nodo Sample Nearest recupera los índices de los elementos geométricos más cercanos
- El nodo Muestra de superficie más cercana interpola una entrada de campo a la ubicación más cercana en una superficie de malla.
Las mallas en los nodos
- El nuevo nodo Face Set Boundaries encuentra los bordes entre diferentes parches de caras.
- Se ha mejorado el acceso a la información de topología de malla, con nuevos nodos y otros cambios.
- Esquinas de la cara Recupera las esquinas que forman una cara.
- Esquinas de vértice Recupera las esquinas de las caras conectadas a los vértices.
- Bordes de esquina Recupera los bordes de ambos lados de una esquina de cara.
- Aristas de vértice Recupera las aristas conectadas a cada vértice.
- Cara de esquina Recupera la cara de la que forma parte cada esquina de cara.
- Esquina desfasada en cara Recupera esquinas vecinas dentro de una cara.
- Vértice de esquina Recupera el vértice al que está unida cada esquina de cara.
- El nodo Edge Vertices ahora tiene una entrada de índice para que se pueda combinar más fácilmente con los otros nodos.
- El nuevo nodo Sample UV Surface permite obtener un valor de atributo basado en una coordenada UV.
Curvas en los nodos
- El nodo Recortar curvas ahora admite curvas cíclicas.
- Los nuevos nodos dan acceso a información de topología sobre el mapeo entre curvas y puntos.
- Curva de punto Recupera la curva de la que forma parte un punto de control.
- Puntos de curva Recupera un índice de punto dentro de una curva.
- Desplazar punto en curva Desplaza un índice de punto de control dentro de su curva.
- El Set Curve Normal permite elegir el modo de evaluación normal para las curvas.
- El nodo Sample Curve ahora tiene entradas para el índice de la curva y un valor personalizado para muestrear.
Volúmenes en los nodos
El nodo Distribuir puntos en volumen crea puntos dentro de cuadrículas de volumen.
Las instancias ahora se puede acceder a los atributos de las instancias creadas a través de los nodos de geometría desde los materiales a través del modo Instanciador del nodo Atributo.
Actuación de los nodos en Blender 3.4
Los nodos de geometría tienen un nuevo sistema de evaluación.
El evaluador puede proporcionar un mejor rendimiento cuando se utilizan muchos grupos de nodos complejos.
El rendimiento se puede aumentar cuando hay muchos nodos pequeños.
El nodo Trim Curves se ha portado al nuevo bloque de datos y puede ser 3 o 4 veces más rápido que en 3.2 o 3.3.
La interpolación de dominio de malla y curva se puede omitir para valores únicos.
Open Path Guiding Library de Intel y Cycles
Esta característica mejora la calidad del muestreo de rutas individuales reduciendo el ruido en escenarios de iluminación complejos como; rebotes largos de luz indirecta, áreas de sombra indirectamente iluminadas o fuentes de luz reflejada.
Si bien Path Guiding ayuda a renderizar escenas que contienen cáusticos simples (por ejemplo la superficie del agua), no está diseñado para ser un solucionador de cáusticos, como MNEE, lo que significa que es posible que no ayude a renderizar escenas que contienen cáusticos complejos.
Durante el renderizado, la guía de ruta aprende una aproximación de la distribución de luz de la escena (directa e indirecta). Luego, esta información se usa para guiar caminos en direcciones importantes que podrían no explorarse bien utilizando métodos de muestreo direccional estándar que solo consideran el material local o las fuentes de luz directamente visibles.
Más detalles sobre el guiado de caminos, cómo funciona y cómo se integra en Cycles se presentan en la charla BCON2022 Siga la luz: introduciendo el guiado de caminos en Cycles.
Por el momento, la guía de ruta solo está disponible para la renderización de CPU y se puede habilitar en el panel de propiedades de renderización en "Muestreo->Guía de ruta". La implementación actual admite el guiado en superficies con componentes BSDF difusos, así como en volúmenes interiores.
Las siguientes imágenes muestran los efectos de la guía de ruta en la práctica cuando se aplica en diferentes escenas con escenarios de iluminación complejos. Cada comparación se representa en el mismo tiempo.
Mejoras en Cycles
Mejoras en la compatibilidad del nodo con el uso de atributos de instancias de nodos de geometría. Además, los atributos de matriz booleana y entera se pueden leer desde objetos.
Nodo de atributo con nuevo modo Capa de vista para acceder a los atributos de la capa de vista, escena o mundo actual.
Bakeo: nueva opción para bakear efectos especulares desde la vista de cámara activa, en lugar de por encima de la superficie. Esto puede ser útil al bakear texturas que se verán desde una posición fija o con movimiento de cámara limitado.
Muestreo de patrones mejorados para reducir el ruido en algunas escenas, especialmente para volúmenes y luces de área larga.
Renderizado por GPU
Ahora se admiten las tarjetas gráficas AMD Radeon RX serie 7000 (arquitectura RDNA3).
En Linux, actualizamos a ROCm 5.3 o posterior para solucionar problemas con las texturas en las tarjetas gráficas Vega y RDNA1.
Apple Metal
Cáusticos de sombra habilitados.
Las GPU Intel ahora son compatibles a partir de macOS 13.
Intel OneAPI
Actualice a la versión del controlador 101.3430 o posterior para corregir los bloqueos de la interfaz de usuario.
Open Shading Language
Esto viene con un cambio en el comportamiento de los parámetros de entrada con un inicializador no constante. Para tales parámetros, el socket de entrada en el nodo ahora no muestra ningún valor editable, solo se puede vincular. Esto también se puede especificar a través de metadatos.
Esculpir, pintar y texturizar en Blender 3.4
El rendimiento y el uso de memoria se han mejorado cuando no se usan conjuntos de caras, ocultación y enmascaramiento.
Mejora significativa del rendimiento para volver a proyectar atributos cuando se utiliza el remesher de vóxel.
Enmascaramiento automático
Nueva ventana emergente en el encabezado 3D Viewport para gestionar todas las opciones de enmascaramiento automático.
Esta interfaz de usuario hace que los conmutadores de enmascaramiento automático sean más accesibles y detectables. Cada configuración ahora está correctamente ordenada. Para un acceso aún más rápido, usa el atajo del menú circular Alt-A.
La misma interfaz de usuario de Blender 3.4 también se usa para la configuración del pincel. Cualquier conmutador de enmascaramiento automático del pincel del pincel activo anulará los conmutadores de enmascaramiento automático del modo.
El enmascaramiento automático de cavidades cambia en las opciones y configuraciones de pincel.
La opción de Cavity simplifica las máscaras
En lugar de crear manualmente una máscara de cavidad, esta opción de enmascaramiento automático ofrece una forma más rápida de pintar y esculpir con Cavity.
Los parámetros de "Invertido", "Factor", "Desenfoque" y una "Curva personalizada" ofrecen un control adicional para ajustar con precisión la máscara de la cavidad. Usa el botón "Crear máscara" para convertir la máscara automática en un atributo de máscara regular (para editarla o simplemente visualizarla).
Esto incluye un nuevo operador "Máscara de cavidad", que reemplazó al antiguo operador de menú "Máscara sucia". El enmascaramiento automático normal de área y vista alterna en las opciones y configuraciones de pincel.
Blender 3.4 permite trabajar mejor desde cualquier ángulo
Estas opciones de enmascaramiento automático son excelentes para pintar o esculpir selectivamente desde ángulos específicos. "Ver normal" usa el ángulo de visión, mientras que "Área normal" usa la dirección normal del cursor del pincel desde el inicio del trazo.
"Límite" y "Descenso" definen cuántos ángulos se incluyen en la máscara automática y qué tan suave es la máscara.
Una palanca adicional de "Oclusión" permite una pintura de proyección más precisa a costa del rendimiento.
Los conjuntos de rostros ahora son opcionales, lo que significa que los objetos primitivos no tienen un atributo de conjunto de rostros de forma predeterminada. Como resultado, cuando se unen objetos o se realizan cambios de modelado en el modo de edición, no se asignará automáticamente un conjunto de caras a ninguna geometría nueva, lo que mejora el rendimiento y elimina el desorden visual cuando no se utiliza.
La pintura de peso y vértice usará toda la pila de modificadores si no produce cambios de topología, para permitir pintar con capas de peso usando modificadores de nodos geométricos o mezcla de peso.
Más información en https://www.blender.org/download/releases/3-4/
Blender 3.5 con interfaz gráfica Metal para macOS
La versión que está por llegar presentará la interfaz gráfica conocida como Metal que trabaja con GPU en las compilaciones de macOS. Esto acelerará el cálculo de Cycles, así como mejorará la ventana gráfica del motor de render EEVEE y el rendimiento de la interfaz de usuario en general.
Actualmente, el backend predeterminado sigue siendo OpenGL, pero el objetivo es cambiar a Metal después de un período de pruebas y comentarios.
Actualmente, el backend de Metal debe configurarse manualmente en Preferencias/sistema.
Hace aproximadamente un año, después de unirse al Fondo de Desarrollo de Blender y sembrar hardware para los desarrolladores de Blender, Apple empoderó a algunos de sus desarrolladores para contribuir directamente al código fuente de Blender. Las contribuciones comenzaron con Metal para Cycles y luego continuaron con Metal como backend de GPU, para EEVEE y el sistema de interfaz de usuario. El objetivo de estas contribuciones es proporcionar la mejor experiencia de Blender en el hardware de Apple, ya que Blender pretende abrir otras fronteras más allá de OpenGL.
Punto de referencia y comparativas
Estos son los resultados de algunos puntos de referencia, realizados en un ordenador portátil MacBook Pro con un chip M1 Max.
El benchmark de renderizado se ejecutó en dos escenarios diferentes. El arranque en frío significa que no se compiló previamente ni se almacenó en caché ningún sombreador antes de renderizarlo, esto sucede cuando se renderiza un fotograma por primera vez. En caché significa que el fotograma se procesó al menos una vez antes.
A continuación se muestra una prueba de velocidad de reproducción del archivo Tree Creature, realizada en un Mac Studio con chip M1 Ultra.
Trabajo en progreso
Además de la corrección de errores, se espera que se fusionen algunos parches para mejorar el soporte de los dispositivos gráficos AMD e Intel. Además de eso, el objetivo principal es introducir soporte para el próximo Compositor en tiempo real (en la ventana gráfica 3D), que actualmente no está disponible en macOS. El progreso se puede seguir en la dirección web developer.blender.org.
Nota para desarrolladores de complementos
Aunque la API de Python de BGL todavía funciona en las versiones actuales de Blender, ha quedado obsoleta en favor de la API de GPU. Los próximos cambios en el backend de la GPU (tanto Metal como Vulkan) no son compatibles con la API BGL heredada.
Si estás desarrollando complementos con código de dibujo personalizado, asegúrate de que estás utilizando la API de GPU.
Puedes visitar esta noticia en la web de Blender.
Los mapas de desplazamiento vectorial en Blender 3.5
Los mapas de desplazamiento vectorial, ahora compatibles con el pincel Dibujar de Blender, permiten esculpir formas complejas como cuernos y trenzas de cabello con una sola pincelada. En el vídeo "Blender Secrets" de Jan van der Hemel se muestra esta nueva funcionalidad.
Blender 3.5 presenta una nueva funcionalidad para los artistas de personajes digitales: la compatibilidad con los pinceles de Mapa de desplazamiento vectorial (VDM) en el pincel Dibujar. Esta herramienta solo estaba disponible anteriormente en programas especializados como Mudbox y ZBrush.
Con esta nueva funcionalidad, los artistas pueden utilizar mapas de desplazamiento vectorial como alfas de pincel, lo que les permite esculpir formas más complejas como narices, orejas, cuernos y colas con un solo toque del pincel.
Los mapas de desplazamiento vectorial pueden desplazar la superficie de un modelo en tres dimensiones, lo que permite crear formas sobresalientes más complejas que el desplazamiento convencional con mapas de altura. Además, se admiten simetría especular y radial para esculpir formas aún más complejas.
En definitiva, esta nueva funcionalidad de Blender 3.5 facilita el proceso de escultura para los artistas digitales, permitiéndoles crear modelos más detallados y complejos con mayor facilidad y rapidez.
https://youtu.be/nQI3oiTIJ-M
Peinar el cabello es cosa de minutos en Blender 3.5
Blender 3.5 viene equipado con la biblioteca de activos Essentials, un conjunto de 26 configuraciones de nodos de geometría listos para usar que simplifican las tareas comunes en el trabajo con cabello. Con esta biblioteca, peinar el cabello es cosa de segundos.
La nueva herramienta de cabello basada en curvas, introducida en Blender 3.3, da un gran paso adelante con esta biblioteca. Los usuarios pueden arrastrar y soltar estas configuraciones de nodos en la escena para generar curvas de cabello en el cuero cabelludo, y duplicar o interpolar curvas guía para engrosar el cabello resultante.
La biblioteca de activos Essentials también incluye configuraciones para peinar el cabello de diversas maneras, como la generación de mechones, frizz, rizos y trenzas, así como suavizarlo o recortarlo.
https://youtu.be/_-d0HaT5f1g
Nuevos nodos para modelado procedural en Blender 3.5
Nuevos nodos para modelado procedural y procesado de imágenes. Blender 3.5 ha agregado varios nuevos nodos de geometría a su conjunto de herramientas, como Edges to Face Groups, que detecta grupos de caras rodeadas por bordes seleccionados, y Blur Attribute, que mezcla los valores de atributo de elementos vecinos.
También hay dos nuevos nodos de entrada de imagen, Imagen e Información de la imagen, que abren nuevas posibilidades creativas para procesar imágenes, como se muestra en el video de abajo.
https://youtu.be/kfXkFKK0faY