El equipo de mGear ha publicado mGear versión 3.7.8
El equipo de mGear ha publicado mGear versión 3.7.8, una actualización significativa del programa que mejora su integración en las canalizaciones de desarrollo de juegos.
Las nuevas características incluyen los componentes EPIC, un nuevo conjunto de componentes Shifter destinados a ser utilizados con motores de juego.
Están diseñados específicamente para Unreal Engine, pero se pueden utilizar con cualquier otro motor.
Shifter también obtiene dos nuevas plantillas bípedas para que coincidan con la estructura conjunta y las convenciones de nomenclatura de los nuevos personajes MetaHumande Unreal Engine 4 y Mannequin Epic Games.
La actualización también presenta Plebes, una nueva herramienta que genera automáticamente un equipo mGear base para los caracteres creados en DAZ Studio, el Creador de personajes de Reallusion y la herramienta de código abierto MakeHuman.
También es posible realizar un equipo automático de caracteres importados de la biblioteca Mixamo de Adobe.
Otras características nuevas en mGear 3.7 incluyen XGen IGS Boost, una nueva herramienta para crear cabello basados en curvas en el conjunto de herramientas XGen de Maya.
mGear ya está disponible a través de una licencia MIT. El programa de trabajo funciona con Maya 2018 y versiones superiores que se ejecutan en Windows, MacOS y Linux.
Las plataformas son compatibles con herramientas que importan plataformas nativas de personajes creados con Autodesk Maya, como Rumba.
El código fuente se ha repasado para mGear 3.0, lo que puede romper la compatibilidad con versiones anteriores. Puedes encontrar más información en los vídeos del canal de YouTube de mGear.
Como siempre la descarga de este programa es gratuita, así como el uso, puedes obtenerlo en GitHub.
https://youtu.be/aQ3NIkeGUPU
Conecta rigs de Maya con Unreal gracias a mGear y ueGear
El equipo de desarrollo de mGear publica la versión 5.0 de su herramienta de rigging de personajes para Maya, junto con un nuevo complemento llamado ueGear 1.0, diseñado especialmente para quienes necesitan llevar sus personajes de Maya a Unreal Engine 5 sin perder la cabeza en el intento. En pocas palabras, ueGear permite traducir automáticamente los rigs hechos con mGear en Maya y regenerarlos dentro de Unreal como si hubieran nacido ahí.
¿Qué es mGear y por qué debería importarte?
Para quienes no están tan metidos en el mundo del rigging, mGear es un framework modular que permite construir esqueletos y controles para personajes en 3D, sin necesidad de saber programación. Desde su primera versión en 2015, ha evolucionado a partir de una herramienta anterior llamada Gear, creada por Jeremie Passerin en sus tiempos de trabajo en Blur Studio, aunque mGear ya camina con identidad propia.
Este conjunto de herramientas funciona principalmente dentro de Autodesk Maya y ofrece una librería de componentes listos para armar rigs de todo tipo. Entre sus utilidades principales están Shifter, que es el núcleo de rigging, el Anim Picker para seleccionar fácilmente controles, el RBF Manager para deformaciones complejas, y Crank, una herramienta de esculpido de poses que resulta especialmente útil para pulir animaciones cuadro por cuadro.
La comunidad y el apoyo detrás de mGear
Aunque mGear es completamente gratuito y de código abierto, no está huérfano. Detrás del desarrollo está Miquel Campos, a través de su empresa mcsGear, que también ofrece servicios profesionales de rigging y soporte técnico. Gracias a esta base, el framework ha sido adoptado por estudios de animación, videojuegos y efectos visuales como El Ranchito, Mac Guff, Unseen y Pendulo Studios, todos ellos conocidos en el medio por su alto nivel técnico.
ueGear: el nuevo atajo entre Maya y Unreal Engine
La gran novedad de esta versión 5.0 es ueGear, una herramienta aparte que actúa como un puente directo entre Maya y Unreal Engine. Funciona con rigs creados en mGear y los reconstruye dentro de Unreal utilizando su sistema de Control Rig nativo. La idea es clara: facilitar que un animador o técnico pueda trabajar cómodamente en Maya y luego ver su rig funcionando en tiempo real en Unreal, sin tener que rehacerlo desde cero o sufrir en silencio con exportaciones intermedias.
Está pensado tanto para videojuegos como para animaciones fuera del entorno de juego, y también permite transferir cámaras, animaciones y secuencias. Eso sí, no todo es perfecto todavía. La conexión no es completamente uno a uno, y por ahora no se integra con el Modular Control Rig introducido en Unreal 5.4. Aun así, el salto es enorme.
Cambios técnicos que dicen adiós a PyMEL y hola PyMaya
En esta nueva versión también hay cambios más técnicos pero importantes. El equipo de mGear decidió abandonar la dependencia de PyMEL, una librería que durante años sirvió de puente entre Python y MEL dentro de Maya, pero que ya no es mantenida por Autodesk y ni siquiera viene preinstalada. En su lugar, se ha creado una nueva librería propia llamada PyMaya, más ligera y fácil de mantener.
Aunque PyMaya no es un reemplazo completo de PyMEL (y de hecho no es compatible con objetos creados con ella), simplifica la gestión de dependencias y asegura que mGear funcione bien con versiones actuales y futuras de Maya.
mGear 5.0 funciona con Maya 2025 y 2026 en Windows, macOS y Linux. Algunas funciones están disponibles solo en Windows si usas Maya 2026, así que ojo con eso. Además, el soporte para Python 2 ha sido completamente eliminado, algo que ya tocaba. Por su parte, ueGear 1.0 es compatible con Unreal Engine a partir de la versión 5.3.
El código fuente de ambas herramientas está disponible bajo una licencia MIT, así que cualquiera puede descargar, usar o incluso modificar los programas sin coste alguno. Todo muy en la línea del espíritu de comunidad de foros como Foro3D, donde estos temas son pan de cada día entre artistas digitales que buscan optimizar su flujo de trabajo con software como Maya, Unreal o Blender (aunque este último no se lleva tan bien con mGear, claro).
Y como toque final, no deja de ser irónico que una herramienta llamada mGear, pensada para facilitarle la vida a los riggers, termine haciendo que pasen más tiempo peleando con dependencias de Python que animando personajes. Pero bueno, nadie dijo que el 3D sería fácil... solo que sería espectacular.
Puedes descargar el plugin desde GitHub.