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Rigging Framework mGear

  1. #1
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    Rigging Framework mGear

    Rigging Framework mGear simplifica la forma de hacer rigging en Autodesk Maya, en ocasiones anteriores ya se había hablado de este plugin en el foro, ya se le daba una importancia relevante a la hora de sacar buenos rigging en poco tiempo y de una forma más sencilla, ahora vamos a profundizar un poco más porque cada vez es más utilizado por estudios de animación, y además, es de código abierto.

    mGear es en sí un conjunto de módulos y herramientas creadas utilizando C++, está optimizado para desarrollar el rigging en las animaciones, el rigging es lo que permite dotar del esqueleto necesario a cualquier objeto que queramos animar.

    En un principio mGear fue desarrollado por Jeremie Passerin, aunque desde el año 2013 fue Miquel Campos quien tomó el relevo continuando del proyecto mGear y haciendo que este evolucione hasta lo que definitivamente es hoy día, en colaboración con un equipo de artistas y programadores a partir del 2018.

    Ingo Clemens ha sido en su momento quien se ha encargado de compilar el plugin para que funcione en sistemas OSX y Gaetan Guidet para el sistema Linux.

    Una parte importante de mGear es la herramienta Shifter, que nos permite manipular personajes combinando varios componentes como las espinillas, caderas, espalda, piernas, brazos etc.

    O cualquier otra figura tenga extremidades o no, pueden ser criaturas, monstruos o incluso cualquier aparato mecánico, lo bueno de Shifter es que ya cuenta con 40 componentes distintos, y que gracias a ser de código abierto y tener detrás una comunidad dispuesta a compartir este número de componentes crece cada vez más.

    Si quieres instalar esta aplicación para probarla, lo primero que debes hacer es descargarla desde GitHub, acto seguido tenemos que descomprimir el archivo descargado y copiar el contenido resultante de la carpeta en nuestra carpeta de módulos en Autodesk Maya.

    En las instalación sobre sistemas operativos Windows, sería algo así como: Users<username>DocumentsMayamodules
    En las instalación sobre sistemas operativos Linux, sería algo así como: ~/maya/modules
    En las instalación sobre sistemas operativos Mac OS X, sería algo así como: ~/maya/modules

    Iniciamos Autodesk Maya y deberíamos tenerlo ya instalado y activo, lo veremos rápidamente porque crear un nuevo menú de mGear, ya podemos probar cómo funciona y dar los primeros pasos, veremos que en la instalación que hemos realizado viene una plantilla a modo de guía y presentación ya preparadas para trabajar con un bípedo y un cuadrúpedo estándar.

    Para construir una plataforma de trabajo podemos cargar la plantilla que viene preinstalada como guía que coincida con la anatomía de los personajes sobre los que queremos trabajar, podemos ajustar ya las curvas de control necesarias para mover la piel del personaje, las articulaciones que requieran deformación etc.

    Ya está en marcha la magia del complemento, ahora debes poner la tuya propia y probar cosas, en su página se pueden ver varios tutoriales que pueden ayudarnos muy mucho a avanzar en el programa, aunque también adelante que vamos a ampliar la información de este complemento.

    Podemos ver videos de ejemplo y ayuda en su canal de youtube.
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  2. #2
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    Brutal herramienta, si señor.

    Además de la valiosa información que hay en este canal podemos disfrutar de un podcast donde participa nuestro querido compañero IkercLon:

    https://www.youtube.com/watch?v=DKzgqu6bdHQ

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    El equipo de mGear ha publicado mGear versión 3.7.8

    El equipo de mGear ha publicado mGear versión 3.7.8, una actualización significativa del programa que mejora su integración en las canalizaciones de desarrollo de juegos.

    Las nuevas características incluyen los componentes EPIC, un nuevo conjunto de componentes Shifter destinados a ser utilizados con motores de juego.

    Están diseñados específicamente para Unreal Engine, pero se pueden utilizar con cualquier otro motor.

    Shifter también obtiene dos nuevas plantillas bípedas para que coincidan con la estructura conjunta y las convenciones de nomenclatura de los nuevos personajes MetaHumande Unreal Engine 4 y Mannequin Epic Games.

    La actualización también presenta Plebes, una nueva herramienta que genera automáticamente un equipo mGear base para los caracteres creados en DAZ Studio, el Creador de personajes de Reallusion y la herramienta de código abierto MakeHuman.

    También es posible realizar un equipo automático de caracteres importados de la biblioteca Mixamo de Adobe.

    Otras características nuevas en mGear 3.7 incluyen XGen IGS Boost, una nueva herramienta para crear cabello basados en curvas en el conjunto de herramientas XGen de Maya.

    mGear ya está disponible a través de una licencia MIT. El programa de trabajo funciona con Maya 2018 y versiones superiores que se ejecutan en Windows, MacOS y Linux.

    Las plataformas son compatibles con herramientas que importan plataformas nativas de personajes creados con Autodesk Maya, como Rumba.

    El código fuente se ha repasado para mGear 3.0, lo que puede romper la compatibilidad con versiones anteriores. Puedes encontrar más información en los vídeos del canal de YouTube de mGear.

    Como siempre la descarga de este programa es gratuita, así como el uso, puedes obtenerlo en GitHub.

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  4. #4
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    Conecta rigs de Maya con Unreal gracias a mGear y ueGear

    El equipo de desarrollo de mGear publica la versión 5.0 de su herramienta de rigging de personajes para Maya, junto con un nuevo complemento llamado ueGear 1.0, diseñado especialmente para quienes necesitan llevar sus personajes de Maya a Unreal Engine 5 sin perder la cabeza en el intento. En pocas palabras, ueGear permite traducir automáticamente los rigs hechos con mGear en Maya y regenerarlos dentro de Unreal como si hubieran nacido ahí.


    ¿Qué es mGear y por qué debería importarte?

    Para quienes no están tan metidos en el mundo del rigging, mGear es un framework modular que permite construir esqueletos y controles para personajes en 3D, sin necesidad de saber programación. Desde su primera versión en 2015, ha evolucionado a partir de una herramienta anterior llamada Gear, creada por Jeremie Passerin en sus tiempos de trabajo en Blur Studio, aunque mGear ya camina con identidad propia.

    Este conjunto de herramientas funciona principalmente dentro de Autodesk Maya y ofrece una librería de componentes listos para armar rigs de todo tipo. Entre sus utilidades principales están Shifter, que es el núcleo de rigging, el Anim Picker para seleccionar fácilmente controles, el RBF Manager para deformaciones complejas, y Crank, una herramienta de esculpido de poses que resulta especialmente útil para pulir animaciones cuadro por cuadro.

    La comunidad y el apoyo detrás de mGear

    Aunque mGear es completamente gratuito y de código abierto, no está huérfano. Detrás del desarrollo está Miquel Campos, a través de su empresa mcsGear, que también ofrece servicios profesionales de rigging y soporte técnico. Gracias a esta base, el framework ha sido adoptado por estudios de animación, videojuegos y efectos visuales como El Ranchito, Mac Guff, Unseen y Pendulo Studios, todos ellos conocidos en el medio por su alto nivel técnico.

    ueGear: el nuevo atajo entre Maya y Unreal Engine

    La gran novedad de esta versión 5.0 es ueGear, una herramienta aparte que actúa como un puente directo entre Maya y Unreal Engine. Funciona con rigs creados en mGear y los reconstruye dentro de Unreal utilizando su sistema de Control Rig nativo. La idea es clara: facilitar que un animador o técnico pueda trabajar cómodamente en Maya y luego ver su rig funcionando en tiempo real en Unreal, sin tener que rehacerlo desde cero o sufrir en silencio con exportaciones intermedias.

    Está pensado tanto para videojuegos como para animaciones fuera del entorno de juego, y también permite transferir cámaras, animaciones y secuencias. Eso sí, no todo es perfecto todavía. La conexión no es completamente uno a uno, y por ahora no se integra con el Modular Control Rig introducido en Unreal 5.4. Aun así, el salto es enorme.


    Cambios técnicos que dicen adiós a PyMEL y hola PyMaya

    En esta nueva versión también hay cambios más técnicos pero importantes. El equipo de mGear decidió abandonar la dependencia de PyMEL, una librería que durante años sirvió de puente entre Python y MEL dentro de Maya, pero que ya no es mantenida por Autodesk y ni siquiera viene preinstalada. En su lugar, se ha creado una nueva librería propia llamada PyMaya, más ligera y fácil de mantener.

    Aunque PyMaya no es un reemplazo completo de PyMEL (y de hecho no es compatible con objetos creados con ella), simplifica la gestión de dependencias y asegura que mGear funcione bien con versiones actuales y futuras de Maya.

    mGear 5.0 funciona con Maya 2025 y 2026 en Windows, macOS y Linux. Algunas funciones están disponibles solo en Windows si usas Maya 2026, así que ojo con eso. Además, el soporte para Python 2 ha sido completamente eliminado, algo que ya tocaba. Por su parte, ueGear 1.0 es compatible con Unreal Engine a partir de la versión 5.3.

    El código fuente de ambas herramientas está disponible bajo una licencia MIT, así que cualquiera puede descargar, usar o incluso modificar los programas sin coste alguno. Todo muy en la línea del espíritu de comunidad de foros como Foro3D, donde estos temas son pan de cada día entre artistas digitales que buscan optimizar su flujo de trabajo con software como Maya, Unreal o Blender (aunque este último no se lleva tan bien con mGear, claro).

    Y como toque final, no deja de ser irónico que una herramienta llamada mGear, pensada para facilitarle la vida a los riggers, termine haciendo que pasen más tiempo peleando con dependencias de Python que animando personajes. Pero bueno, nadie dijo que el 3D sería fácil... solo que sería espectacular.

    Puedes descargar el plugin desde GitHub.
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