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Animación de personajes por Llogari Casas
Bípedos creación y puesta en escena.
Bípedo relaciones entre el bípedo y la malla.
Aplicación de la malla.
Aprendiendo a andar.
¿Qué son las cinemáticas?
Footsteps Mode.
Uso de bípedos en modo de animación libre.
Animación libre de bípedos.
Esqueletos y huesos estudio de esqueletos.
Análisis de esqueletos.
Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo.
Ajustar las envolturas.
Sistemas de huesos.
Animar esqueletos basados en huesos.
Coordenadas de mapeado.
Aplicación del modificador UVW Map.
Aplicación básica del modificador Unwrap UVW.
Aplicación de Unwrap: allanado del mapeado.
Aplicación de Unwrap: mapeado Pelt.
Pintado directo de objetos en MAX.
Animar el color con Vertex Paint.
Pintar la piel y obtener la animación en Adobe Photoshop.
Creación de pelo.
Modificador Hair and Fur.
Configuración y estilo de pelo.
Creación de ropajes.
Modificador Garment Market.
Este manual en su totalidad ha sido creado por Llogari Casas.
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Bípedos creación y puesta en escena
La manera más simple de empezar a animar un personaje en MAX es usar bípedos. Un bípedo es un conjunto de huesos con vínculos ya predefinidos que permiten algunos movimientos mientras restringen otros.
Su modo de comportamiento es muy parecido a un esqueleto humano, permitiendo mayor o menor grado de movimiento en función del hueso.
Así pues, un hueso que forme parte de la columna vertebral permitirá mucho menor movimiento que otro que forme parte de la pierna, como sucede en la realidad: una vértebra tiene un movimiento mucho menor que el fémur de la pierna.
En el campo de las restricciones de movimiento, los bípedos también se comportan como lo haría un esqueleto humano.
Así pues, la articulación del codo, por ejemplo, no puede doblarse hacia atrás tal y como sucede en la realidad.
Para empezar a iniciarnos en el uso de bípedos, abriremos el archivo hombre01.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX.
Podemos observar que dicho archivo contiene una figura de un muñeco ya completamente modelada y lista para empezar a animar.
Crearemos ahora un bípedo que hará las funciones de esqueleto para este personaje que acabamos de incorporar.
Para crear un bípedo, debemos ir al panel Create y hacer clic en Systems. Una vez allí, deberemos activar la casilla Biped.
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Para poder ver las características del bípedo que vamos a crear, es necesario desplegar el menú Create Biped, que se encuentra en la parte inferior de este mismo panel.
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Hecho esto, colocaremos los pies a la altura de la base y haciendo clic arrastraremos el ratón hacia arriba sin dejar de presionar el botón izquierdo de éste. Ello hará que el bípedo que aparece al hacer clic vaya haciéndose grande conforme nos vamos desplazando con el ratón hacia arriba.
Crearemos un bípedo de una altura aproximada de 75 centímetros.
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Eso hará que el centro de masas de dicho bípedo quede colocado a la altura de la pelvis de nuestro personaje.
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El centro de masas es el lugar a partir del cual se organiza toda la estructura del propio bípedo. Él es el centro a partir del cual se organizan todas las dependencias de las otras partes del esqueleto que acabamos de crear.
Este centro de masas queda identificado por un pequeño tetraedro azul. Por defecto y, en tanto en cuanto no entremos a editar o modificar las dependencias de un bípedo, este centro de masas queda siempre colocado a la altura de la pelvis.
Después de crear un bípedo, únicamente el centro de masas puede moverse libremente en cualquier dirección. Dicho movimiento afectará no solamente al centro de masas, sino también a todo el esqueleto.
Una vez hayamos creado el bípedo, es conveniente asignarle un nombre para que a posteriori podamos identificarlo fácilmente.
Por defecto, MAX ha asignado a nuestro bípedo el nombre Bip01. Podríamos haberlo cambiado antes de crearlo desde la ventana Name and Color del panel de creación, pero es muy probable que no lo hayamos hecho. En ese caso, podremos cambiarlo ahora desde el panel Create Biped haciendo clic en la casilla Root Name.
Cambiaremos el nombre que viene por defecto y le asignaremos Muñeco como nombre identificativo.
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Hacemos ahora clic en el icono de selección por nombre, que se encuentra en la barra principal de herramientas.
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Esto nos abrirá un cuadro de diálogo emergente con todos los elementos que contiene ahora nuestra escena. Si en este cuadro emergente activamos la casilla Display Subtree, podremos ver cómo están organizadas las dependencias de todos los elementos del esqueleto al tiempo que también podremos seleccionar aquel que nos interese.
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Ahora, que ya tenemos el bípedo colocado en la escena, es necesario ajustarlo para que se adapte a las proporciones de nuestra figura. Lo primero que debemos hacer es ajustar la posición global del esqueleto a la posición que tiene el personaje de la escena.
Para proceder a esta operación, haremos clic en el panel Motion y en el apartado Biped de éste activaremos el botón de modo figura (FigureMode), ya que cualquier cambio que hagamos al bípedo creado deberá reflejarse en su aspecto gráfico.
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Actuando ahora sobre las vistas frontal y lateral, ajustaremos el centro de masas del esqueleto para que encaje perfectamente dentro de la zona de la pelvis.
Atención: es importante recordar que éste es el punto más importante del esqueleto y, por consiguiente, debemos prestar mucha atención en dejar bien colocado el centro de masas. Una mala colocación de este elemento podría ocasionar fácilmente deformaciones importantes en el resultado final.
Una vez ajustado el centro de masas, será necesario ir ajustando la longitud, la altura, la inclinación y la rotación de las diferentes partes del cuerpo. Para ello, usaremos las herramientas estándares de MAX.
Habitualmente, el modelador que ha realizado la figura nos habrá dejado ésta en una posición similar al famoso dibujo de Leonardo da Vinci sobre el estudio de las proporciones según Vitrubio.
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Este hecho nos facilitará el trabajo, ya que nos permitirá activar el botón Symetrical del panel TrackSelection y, de esa manera, hacer que los cambios, tanto de medidas como de orientaciones o rotaciones, debamos aplicarlos solamente a una parte de la figura y se apliquen también de manera correcta a la otra.
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Una vez hayamos reajustado las diferentes partes de nuestro bípedo, guardaremos el archivo.
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Sugerencia: con el esqueleto puesto dentro de la figura no siempre es fácil seleccionar el hueso que queremos ajustar. Para facilitar esta selección, es interesante usar las teclas de AvPág y RePág, ya que una vez seleccionado un hueso podremos acceder al inmediatamente superior en su jerarquía haciendo clic en RePág y al inmediatamente inferior haciendo clic en Av Pág.
Si esto lo combinamos con el hecho de que haciendo clic en la barra espaciadora bloqueamos o desbloqueamos la selección actual, podremos ajustar el esqueleto con mucha precisión y sin riesgo de mover otros elementos por error.
Consejos: cuando hacemos una modificación sobre cualquier parte del bípedo es muy conveniente prestar atención a cómo afectan dichos cambios a las diferentes vistas, ya que suele ser habitual que lo que en un visor funciona correctamente no esté bien posicionado en otro visor. Es importante recordar que estamos trabajando siempre en tres dimensiones.
Es importante que, antes de crear cualquier bípedo, tengamos presente el grado de definición que necesitaremos para nuestro esqueleto.
No es lo mismo crear un esqueleto para un cuerpo humano de aspecto completamente realista que hacerlo para un personaje de cartoon que lleve, por ejemplo, unas botas hasta media pierna. En el primer caso será muy importante no olvidar ningún hueso de las falanges de los pies, mientras que en el segundo caso probablemente podremos dejar los pies con dos únicos huesos, uno que conformará la parte del talón y otro que hará las veces de toda la parte delantera del pie.
Es muy importante recordar que el esqueleto de cada personaje se inspira, en poco o en mucho, en la realidad.
Así pues, una serpiente solamente necesitaría una única estructura de columna vertebral. Una jirafa, por el contrario, necesitaría muy poca columna en la zona lumbar, poca columna en la dorsal y mucha más en la zona cervical por encima de las clavículas y las escápulas. Dicha jirafa, además, precisaría un reajuste de las restricciones de rotación de las rodillas, ya que su giro se produce justo al contrario que en los humanos. Este último hecho sucede también en el resto de cuadrúpedos, a excepción del caso de los elefantes, que por cierto tienen una enorme trompa que han de poder mover y enroscar y que afectará directamente a la estructura y cantidad de huesos de la zona del cráneo.
Un último consejo ligado al párrafo anterior es simplemente decir que antes de proceder a crear ningún esqueleto, es muy importante documentarse respecto a la morfología anatómica de aquello que vamos a animar. En el caso de figuras fantásticas, este hecho es aún más importante, ya que generalmente las figuras que provienen de mundos fantásticos heredan morfologías de dos o más especies. Es importante pues establecer de entrada qué es lo que heredan de cada especie y adaptar la zona del esqueleto a la especie en cuestión.
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Bípedo relaciones entre el bípedo y la malla
El uso de determinados modificadores ayuda a facilitar la creación y el establecimiento de relaciones entre el esqueleto y el cuerpo que queremos mover. En esta práctica usaremos el modificador Physique.
Un consejo antes de empezar la práctica: el uso de este modificador hace que se ralentice mucho el rendimiento de la máquina, por lo que resulta aconsejable cerrar todas las aplicaciones que no sean estrictamente necesarias.
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¿Qué son las cinemáticas?
La cinemática directa, identificada en MAX como FK, es la que va del vínculo principal al secundario. La cinemática inversa, identificada como IK, es la que actúa al contrario, desde el secundario hacia el principal.
Es decir, en el primer caso sería cómo afecta el movimiento de una pierna al pie, mientras que en el segundo sería cómo lo hace el movimiento aplicado a un pie sobre la pierna que lo sustenta.
Cuando un cuerpo se mueve, sus movimientos no solamente afectan a la zona concreta que realiza el movimiento, sino que afectan o pueden afectar al resto del cuerpo. Cuanto más exagerado sea el movimiento, más le afectará.
Pongamos un ejemplo: supongamos un lanzador de peso. En el momento del lanzamiento su cuerpo se arqueará hacia atrás buscando poder tener el máximo impulso en su brazo. Éste sería un caso de cinemática directa: el cuerpo se arquea y para ello debemos hacerlo girar a partir del centro de masas para poder mantener su estabilidad.
Paralelamente a este arqueo, el brazo se ha encogido para sujetar mucho más cerca del cuerpo el peso que lanzará. Unos momentos después, el brazo se estira y se produce el lanzamiento. El cuerpo se descompensa, pierde el arqueo y se abalanza hacia delante como consecuencia del rápido movimiento del brazo. Éste es un caso de cinemática inversa: es el rápido movimiento del brazo, la fuerza y la pérdida de peso lo que ha provocado el movimiento del cuerpo hacia delante.
Si analizamos este movimiento con más detalle, veremos que no sólo existen estos dos movimientos, sino que hay multitud de cinemáticas inversas y directas. Cuando toma la bola que lanzará, cuando abre los dedos para soltarla, cuando da un par de pasos que hacen las veces de carrerilla, cuando.
El control de las cinemáticas es básico para realizar cualquier animación, más aún si ésta tiene un carácter realista, ya que sin ese control es imposible hacer creíble aquello que estamos realizando.
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Uso de bípedos en modo de animación libre
Como ya hemos visto hasta ahora, una de las piezas indispensables en la animación es el movimiento de andar. En realidad, este ciclo de movimiento junto con los movimientos de manos y las expresiones faciales son los tres procesos clave que constituyen los puntos de referencia a la hora de realizar la mayoría de los demás movimientos, de aquí la importancia de controlar muy bien dicho procedimiento.
Al hacer andar a un personaje, debemos preguntarnos cosas como por ejemplo: ¿va a tener un paso largo y alegre? ¿será corto y cansado? ¿rápido y nervioso? ¿pausado y tranquilo? ¿con los pies muy pegados al suelo? ¿saltarín? ¿juguetón? Etc.
En definitiva, debemos tener muy claro qué es lo que buscamos representar y cómo lo haremos, ya que de ello dependerá un resultado aceptable.
Además de eso, también como en toda obra audiovisual es muy importante saber a quién nos dirigimos, ya que de ello dependerá que tengamos respuesta para otro tipo de preguntas que también debemos hacernos, como pueden ser: ¿a dónde va? ¿le darán una buena noticia? ¿será mala? ¿es el bueno de la película? ¿es el malo? Etc.
Si nos dirigimos a un público adulto, podremos optar por soluciones más sorprendentes y dar giros inesperados a nuestros personajes; si nos dirigimos a niños, deberemos optar por soluciones mucho más previsibles. Así pues, si un personaje va a ser el malo de la película, debemos, no solamente por medio de los diálogos sino también mediante su representación y movimientos, hacérselo saber al público.
Todos estos aspectos son elementos fundamentales que debemos plasmar en el ciclo de andar de cada uno de nuestros personajes.
En MAX existen dos maneras de animar un bípedo:
La animación libre y la animación cíclica o de pasos que hemos visto en el ejercicio anterior.
En esta práctica aprenderemos a animar libremente el bípedo y a que su animación quede reflejada en nuestro personaje.
Antes de empezar, observemos el siguiente clip para tener una idea del movimiento que aplicaremos en este ejercicio. Así entenderemos mejor la razón de los diferentes pasos que vamos a realizar a lo largo de éste.
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Animación libre de bípedos
Abriremos el archivo hombre05.max que se encuentra en la carpeta recursos MAX.
Para empezar, situaremos el cursor de la línea de tiempo en el fotograma cero. Hecho esto, haremos activa la selección por lista y seleccionaremos el pie izquierdo.
Acudiremos ahora al panel Motion. De las características de Motion desplegamos KeyInfo.
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Atención: si en la solapa Biped está activo el botón Figure Mode, no es posible acceder al panel de KeyInfo. Ello se debe a que MAX interpreta que todavía no vamos a animar, sino que aún estamos reajustando nuestro modelo.
Desactivado ya el botón de Figure Mode, activaremos a continuación en la solapa KeyInfo el botón SetPlantedKey para hacer que este pie quede fijo al suelo y no se mueva de su lugar con el movimiento de las piernas.
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A continuación acudiremos a la solapa Track Selection que se encuentra un poco más arriba del mismo panel de Motion y haremos clic sobre el botón Opposite para seleccionar el otro pie.
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Una vez seleccionado aplicaremos SetPlantedKey también a este pie para que tenga el mismo comportamiento que el anterior.
Un punto rojo en la base de cada pie nos indicará que hemos completado la operación.
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Sin movernos de este panel haremos clic en el centro de masas para seleccionarlo. Hecho esto, dentro del panel KeyInfo haremos clic en SetKey para insertar un fotograma clave que refleje la posición actual del bípedo.
A continuación, haremos clic en el botón AutoKey de la línea de tiempo para que dicho fotograma quede reflejado correctamente en el tiempo indicado.
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Seguidamente y, sin deseleccionar el centro de masas del bípedo, nos desplazaremos al fotograma 10 de la línea de tiempo y usando la herramienta Body Vertical, que se encuentra en Track Selection, desplazamos dicho centro de masas hacia la parte inferior; esto provocará que las rodillas del bípedo se flexionen hacia delante.
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Podremos comprobar dicho movimiento si movemos el deslizador de la línea de tiempo. Hecho esto colocaremos dicho deslizador en el fotograma cero.
A partir de este momento podríamos elegir entre hacer una animación directamente sobre la línea de tiempo o aprovechar las posibilidades que ofrece MAX para recordar posiciones concretas.
El primer caso es el más simple y sirve perfectamente para animaciones que no tengan un exceso de complejidad o que tengan movimientos no repetitivos.
Procedimiento 1: aplicar el movimiento directamente sobre la línea de tiempo de MAX.
Para aplicar el movimiento directamente, podríamos hacer clic con el botón secundario encima del indicador de la línea de tiempo; esto nos haría aparecer un cuadro de diálogo que nos permitiría copiar dicho fotograma en otro lugar concreto. En nuestro caso indicaremos 20 como tiempo de destino.
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El contenido del fotograma 0 quedará automáticamente copiado en el fotograma 20. Con ello habremos completado un ciclo. Podríamos repetir la operación tantas veces como quisiéramos que nuestro personaje se flexionase, con lo cual nuestra animación quedaría resuelta.
Atención: si habéis realizado esta operación para probar el resultado, haced Ctrl+Z hasta dejar el archivo tal y como lo teníais, con dos fotogramas clave. El 0 de pie y el 10 en cuclillas.
Procedimiento 2: recordar posiciones concretas y crear una colección de posiciones.
Si habéis movido el cursor de fotogramas, volved a ponerlo sobre el fotograma 0. Fijaos en que este fotograma, al igual que el número 10, sigan marcados en la línea de tiempo; en caso contrario, repetir las operaciones anteriores hasta que sea así.
Abrid el panel Copy/Paste que se encuentra un poco más abajo del de Key Info que habéis estado usando anteriormente.
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Haced clic para activar el botón Create Collection; ello os dará acceso a escribir el nombre de vuestra nueva colección de posiciones. Escribid como nombre de la colección pose1.
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Al activar una nueva colección se ha activado también el botón Copy Posture que se encuentra un poco más abajo. Haced clic en él para capturar la postura actual y adjudicad a dicha postura el nombre de_pie.
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Desplazad ahora el cursor hasta el fotograma 20. En la casilla Paste Options activad un tipo de copiado vertical y, a continuación, haced clic en el botón Paste. El contenido del fotograma 1 quedará pegado en el fotograma 20.
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Repetid la misma operación, pero en este caso con el contenido del fotograma
10. Pegarlo en el fotograma 30.
Podríamos repetir la operación pegando el contenido de de_pie en los fotogramas 40, 60, 80, etc. y el contenido de en_cuclillas en los fotogramas 50, 70, 90, etc. Otra posibilidad mucho más rápida, y que a estas alturas de curso seguro que ya conocéis, es olvidarse de todo esto y crear, desde el panel de curvas, una curva fuera de rango.
Para terminar, ya solamente nos queda guardar el archivo y efectuar el render para ver los resultados. Éste puede ser un punto delicado, ya que dependiendo de la configuración inicial del bípedo que hayamos incorporado podemos tener la desagradable sorpresa de ver que éste también forma parte del renderizado final.
Si éste es nuestro caso, podremos eliminarlo del render final por medio de la ventana de capas. Para acceder a ella, debemos hacer clic con el botón secundario del ratón en la parte superior de la barra de herramientas, en una zona donde no haya iconos. Aparecerá un menú contextual del cual deberemos elegir Layers.
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Esto hará aparecer la ventana de capas y haciendo clic en el botón de mostrar capas accederemos a otra ventana, donde se mostrarán todos los elementos que contiene nuestra escena.
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Bastará con seleccionar de entre ellos el primero que forma parte del esqueleto y, manteniendo pulsada la tecla Shift, pulsar sobre el último. Esta acción hará que todos los elementos del esqueleto queden seleccionados en la ventana de capas. Haciendo ahora un clic sobre la tetera quedarán desactivados los renders de estos elementos y, por consiguiente, ya no aparecerán en el resultado final.
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Observación: también podríamos incorporar más movimientos como los de los brazos, que pueden observarse en el clip de muestra, o todo aquello que nuestra imaginación sea capaz de hacer.
Ahora que ya hemos aprendido a andar, el siguiente paso es ajustar las cadencias de los pasos. Pero ¿Qué son las cadencias de los pasos?
Es frecuente y habitual que en el escenario no tengamos un único personaje, sino que muchas veces tendremos dos o más de ellos y cada uno tendrá sus características personales. Visto esto, ¿cómo hacer que sean capaces de andar juntos sin que uno avance a otro?
Esto es justamente la cadencia del paso. Deberemos jugar con la velocidad de sus ciclos de andar para que los pasos de uno no sean ni más largos ni más cortos, ni más rápidos ni más lentos que los del resto de personajes.
En la imagen siguiente podéis ver un ajuste de cadencias de dos personajes -uno de patas cortas y otro de patas largas- que deberían poder andar uno al lado del otro. La representación de esta cadencia está pensada para una velocidad de reproducción de cine -24 ftps- y los números representados corresponden a la posición que ocupa la pierna que avanza en un fotograma concreto de la serie de 24 fotogramas.
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Observad que para que ambos puedan caminar juntos es necesario que el segundo personaje mantenga los pies fijos al suelo durante más tiempo y que esto se compense con un movimiento de avance mucho más rápido, ya que de ese modo el espectador no percibe la diferencia en el tiempo de contacto.
Fijaos también en que mientras que en el primer caso, entre los fotogramas 12 y 14, se produce un movimiento hacia atrás del pie, en el segundo caso el avance es continuo. De esta manera damos un mayor impulso visual al personaje de piernas cortas y permitimos que sus pasos sean un poco más largos para con ello compensar los pasos más largos que, de no ser así, tendría el personaje de piernas largas.
Además de hacer andar igual a dos personajes de características distintas, es necesario y básico en cualquier situación ajustar las cadencias, ya que será por medio de ellas como transmitiremos muchos de los sentimientos que mencionamos al principio de este ejercicio. La experiencia y el trabajo diario nos enseñarán qué es lo que debemos modificar en cada situación concreta.
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Esqueletos y huesos estudio de esqueletos
Hasta ahora hemos visto y aprendido cómo colocar esqueletos a un personaje de características humanas, pero en el mundo de la animación no siempre lo que queremos animar es humano; es más, ni tan sólo tiene por qué existir en la realidad. Todos hemos visto películas de animación en las que, por ejemplo, un electrodoméstico empieza a dar saltos o a una casa le salen cara y brazos y a continuación empieza a moverse y gritar.
Estas humanizaciones de cosas inanimadas son frecuentes y saber crear y animar los esqueletos en casos de este tipo puede aligerar mucho la tarea.
A lo largo de este apartado veremos cuatro casos de personajes con características distintas y aprenderemos a aplicarles un esqueleto que será distinto en cada caso en función precisamente de esas características.
Antes de iniciar el tema es importante precisar que, como en todo proceso creativo, la opción elegida en cada caso no tiene por qué ser ni la única ni la que mejor se adapte a vuestro modo de trabajar. Al igual que sucede con otros softwares, MAX tiene múltiples formas de trabajo y, con el paso del tiempo y la experiencia, cada cual encontrará el modo que mejor se adapte a su manera de entender las cosas.
Ajustar la piel y el esqueleto de un cuadrúpedo
Aunque los bípedos funcionan muy bien con personas, existen otras maneras de crear esqueletos. A lo largo de este apartado veremos cómo aplicar piel en el caso de trabajar con bípedos. En el apartado Sistemas de huesos aprenderemos a hacerlo en el caso de crear directamente un esqueleto a partir de huesos y cómo finalizar todo el proceso de creación del movimiento, textura incluida, desde que tenemos la malla hasta obtener el resultado final.
En el módulo Animación de personajes II veremos también que tanto trabajar con bípedos como hacerlo con armazones son procesos compatibles y pueden adaptarse con cierta facilidad a objetos varios que se quieran humanizar como, por ejemplo, electrodomésticos que tienen cabeza y hablan, mesas que andan, frutas que se mueven dando saltos, etc.
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Animar esqueletos basados en huesos
Abrid el archivo delfin_esqueleto.max que se encuentra en la carpeta recursos_MAX. Observad que se trata de un delfín que ya contiene un esqueleto creado sobre la base de huesos. Si probáis a animar dicho esqueleto, veréis que los vértices de la malla están ya ajustados de peso para que funcione de manera mínimamente correcta.
Una vez comprobado, eliminar todas los keys que hayáis creado y dejad el delfín en la posición inicial. Si lo preferís, podéis volver a cargar el archivo sin guardar previamente los cambios.
Como, probablemente, ya habréis observado, aunque su funcionamiento es correcto, la malla del delfín tiene, en algunos aspectos, un cierto parecido a un tiburón. Ello se debe a que el delfín tiene la boca más redonda y su cola es más pequeña y más fina. Vamos ahora a solucionar este problema ajustando la malla, por el simple hecho de ajustar los huesos de su esqueleto.
Observación: para que este proceso funcione, es necesario que el modificador Skin esté activo. Si descongelas un momento la malla, podréis observar que esto ya es así en este caso.
Consejo: cuando hay muchos objetos en la escena no siempre es fácil descongelar aquello que nos interesa. En estas ocasiones va muy bien no tener que descongelar y optar por activar la vista esquemática.
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Al activar esta vista aparece un cuadro que muestra todos los elementos de la escena en el orden de dependencias que tienen. Haciendo clic sobre el elemento que queremos, podemos ver sus características y cambiarlas sin necesidad alguna de descongelarlo.
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Del menú Animation elegid Bone Tools. Del cuadro de diálogo emergente activar Bone Edit Mode. Esto indicará a MAX que lo que queremos es editar los huesos del esqueleto del delfín.
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Seleccionar el hueso de la cabeza y activad la herramienta de escalado. Podréis comprobar que si escalamos dicho hueso, la malla se adapta a la forma de éste haciéndose más grande o más pequeña en función de lo que hagáis.
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Cuando hayáis obtenido una forma que os parezca adecuada, sin desactivar el modo de edición de huesos, activad el botón Refine y haced clic en la punta más exterior del hueso de la boca. Esto dividirá este hueso en dos, permitiendo así que podáis trabajar la boca de manera independiente al resto del cuerpo.
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Una vez hayáis reajustado el esqueleto a la forma que os parezca correcta, salid del modo de edición de huesos desactivando el botón Bone Edit Mode y cerrando el cuadro de diálogo.
Ahora ya estamos listos para poder empezar a animar a nuestro delfín en modo de animación libre.
Si probáis a hacerlo, observareis que mover hueso a hueso todo el esqueleto es una tarea, si no complicada, sí como mínimo tediosa y repetitiva. Además de eso, podréis comprobar que cuando movéis un hueso, dicho movimiento solamente se aplica a dicho hueso y no afecta para nada al resto del cuerpo.
En la realidad, este comportamiento no es así. Si, por ejemplo, pensáis en vuestro propio cuerpo, observamos rápidamente que hay movimientos que al realizarlos afectan a otras partes del cuerpo y, por el contrario, hay otros que no. A estas situaciones se las conoce como cinemáticas y para que funcionen correctamente, debemos aplicar resolutores cinemáticos a nuestro esqueleto.
Un Ejemplo De Cinemática Directa
Cuando agarramos una botella con la mano estamos haciendo un movimiento de cinemática directa, ya que el propio movimiento de la mano no tiene por qué afectar al resto del cuerpo.
Un Ejemplo De Cinemática Inversa
Cuando levantamos el brazo por encima de la horizontal del hombro, ejecutamos un movimiento de cinemática inversa, ya que el húmero, que es el hueso del brazo, hace tope con una parte del omoplato llamada espina de la escápula. A partir de ahí, si seguimos levantando el brazo arrastramos con ese movimiento a toda la escápula y, por consiguiente, a la clavícula, el esternón y la caja torácica, lo que provoca que la espina dorsal se curve y todo el cuerpo se arquee hacia un lado.
Si os fijáis en estos dos ejemplos, observaréis que aunque ambas cinemáticas, directa e inversa, son importantes para realizar una correcta animación, la cinemática inversa es mucho más compleja y, por consiguiente, es a la que debemos prestar mucha más atención.
Para poder aplicar estas características al esqueleto del delfín, precisamos incorporar resolutores cinemáticos. Dichos resolutores tienen la función de establecer los vínculos necesarios para que tanto las cinemáticas directas, como las inversas funcionen correctamente.
Desde MAX tenemos diferentes maneras de manejar estos resolutores; una de las más efectivas es usar ayudantes para controlar los movimientos y con ello facilitar la animación.
Vamos a crear ahora un esqueleto con ayudantes y cinemáticas. Para ello, seleccionad todos los huesos del esqueleto y eliminarlos; la malla quedará en la misma posición en la que la habéis dejado después de ajustar los huesos. Si lo preferís, cerrad el archivo que tenéis abierto y abrid el archivo delfin.max, que se encuentra en la carpeta recursos_MAX. Se trata de un archivo con la malla originaria del delfín pero sin esqueleto alguno.
En el apartado Systems del panel Create activad la opción de crear huesos para que se abran las opciones de creación de éstos.
Del apartado IK Chain Assignment elegid Spline IK Solver. Se trata de un resolutor de cinemática inversa basado en una línea que recorrerá toda la serie de huesos que hagamos a continuación.
Archivo adjunto 230362
Activad la casilla Assign To Children; esto hará activa también la casilla AssignTo Root. Dejadla activa, de esa manera indicamos a MAX que estamos iniciando la cadena principal de huesos.
Empezad a crear los huesos correspondientes a lo que sería la espina dorsal. Indicad la creación desde donde empieza la zona de la cola y terminada en la boca. Por el momento dejaremos de lado todas las aletas.
Para terminar la cadena de huesos, haced clic con el botón secundario del ratón. MAX abrirá entonces el cuadro de diálogo de la creación del resolutor de línea. Poned el número de nodos de la Spline en cuatro o cinco. Activad las casillas Axis Tripod, Cross y Box. Finalmente, designad una medida de 40 y haced también activa la casilla Constant ScreenSize.
Archivo adjunto 230361
Consejo: en animaciones con pocos objetos como es este caso, podríamos evitar tener activas tantas vistas y solamente con un visor de caja -Box- tendríamos suficiente para visualizar lo que queremos mover. En escenas complejas, el uso de Axis y Cross facilita mucho la manipulación del objeto que queremos animar.
Cuando aceptéis el cuadro de diálogo, podréis comprobar que se habrán creado una especie de cajas en la escena. Si probáis a moverlas, veréis que desde ellas podéis controlar el movimiento de la espina dorsal que habíais creado anteriormente y, consecuentemente, si la malla del delfín estuviera vinculada a este esqueleto, se movería con el movimiento de los huesos. Sin embargo, esta última parte vamos a dejarla para el final, ya que aún no tenemos el esqueleto completado.
Hasta ahora siempre que hemos usado huesos lo hemos hecho sin modificar sus características. Esto a veces es necesario, ya que en ocasiones un único hueso ha de cubrir mucho volumen y, como consecuencia, debe poder tener más envergadura que otro que solamente debe cubrir unos pocos vértices de la malla.
Acudid al menú Animation y elegid Bone Tools. En el cuadro de diálogo emergente activar Bone Edit Mode. Seleccionad un hueso y en el cuadro de edición de huesos desplazaos hasta el apartado FinA justement Tools.
Archivo adjunto 230360
Activad las casillas Side Fins, Front Fin y Back Fin. Observad lo que sucede en el hueso que tenéis seleccionado: veréis que le han salido unos rebordes en distintas partes de éste. Si probáis a variar los parámetros, podréis ir ajustando cada uno de los huesos a la malla de manera más precisa a como estaba anteriormente.
Archivo adjunto 230359
Hasta aquí ya hemos creado la espina dorsal con los ayudantes, nos queda ahora crear los huesos correspondientes a las aletas laterales, a la dorsal y a la caudal. Para ello, procederemos del modo siguiente.
1) Seleccionaremos la creación de huesos del panel Create.
2) Activaremos la opción Spline IK Solver del apartado IKCha Assignment.
3) En este mismo panel desactivaremos la opción Assign Root y dejaremos activa la opción Assign To Children.
4) Haremos clic en el hueso a partir del cual queremos crear la ramificación del esqueleto y empezaremos a crear dicha ramificación.
5) En el panel Spline IK Solver que aparecerá indicaremos un valor mínimo de tres ayudantes, a los cuales otorgamos las mismas características que pusimos cuando creamos la espina dorsal.
Consejo: no es necesario crear los huesos de las dos aletas laterales como tampoco lo es crear las dos secuencias correspondientes a la aleta caudal, basta con crear solamente una. A partir de ahí si seleccionamos los huesos y vamos a Bone Tools, podremos crear una réplica con la opción Mirror y de esa manera podemos ahorrarnos mucho trabajo.
Archivo adjunto 230358
Consejo: en esqueletos de criaturas fantásticas, cuando el animador no es el creador del esqueleto suele ser necesario tener una buena imagen mental de la estructura de dependencias de éste para poder actuar mejor sobre los ayudantes. MAX ofrece la posibilidad de conocer esta estructura por medio de la creación de un gradiente de color, que muestra los grados de dependencias de cada hueso respecto al hueso raíz. Para poder acceder a esta información, es necesario que acudáis al menú Animation y hagáis activo el cuadro de diálogo de Bone Tools. Seleccionad a continuación todos los huesos para que se active la opción Gradient Coloring. Haced clic en cada uno de los colores y cambiadlos a dos colores visualmente distintos. Observad que al aplicar el gradiente con los colores elegidos el esqueleto muestra la zona de inicio y las zonas finales.
Archivo adjunto 230357
Una vez hayamos finalizado por completo el esqueleto, ya solamente nos quedará animarlo. Recordad que para ello deberemos aplicar el modificador Skin, añadir todos los huesos y retocar algún peso tal y como hicimos en ocasiones anteriores.
Finalizado todo el proceso de añadir los huesos a la malla, podemos empezar a hacer la animación.
Consejo: observad que algunos ayudantes no sirven de mucho; es el caso de los que se encuentran en los puntos de unión entre la espina dorsal y las aletas. Para que no molesten, lo mejor es seleccionarlos y ocultarlos por medio de la opción Hide Selections que aparece haciendo clic con el botón secundario del ratón una vez está seleccionado lo que queremos ocultar. Además de esto, podemos también seleccionar la malla y todos los huesos y congelarlo, ya que ello no afectará para nada en el momento de realizar la animación y, por el contrario, podremos trabajar mucho mejor.
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14 Archivos adjunto(s)
Aplicación del modificador UVW Map
Abrid el archivo cafe_tuto.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Observad, en la ventana frontal, que lo único que contiene es una Spline con el perfil de un bote.
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Observad que, en el editor de materiales, se encuentra dispuesto un material Multi/SubObject con tres submateriales correspondientes a la zona de la tapa del bote, la zona que contendrá la etiqueta y la zona de cristal.
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Cerrad el editor de materiales y acudid al panel Modify. Seleccionad la línea en este panel para poder colocaros al nivel de subobjeto Spline.
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En el apartado EndPoint Auto-Welding, buscad el botón Outline e introducid un valor de 0,4 centímetros. Esto provocará que se cree una línea de contorno a partir de la cual podremos generar un bote.
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De la lista de modificadores escoged Lathe (torno) para tornear el bote al cual aplicaremos el mapeado. A continuación, aplicad el modificador TurboSmooth para tener un resultado suavizado.
Archivo adjunto 230379
Si es necesario, siempre podéis recurrir a retocar los puntos principales de la línea para ajustar el resultado final. Esta forma de trabajar permite controlar, de forma muy sencilla, resultados complejos compuestos de muchos polígonos que de otra forma se convierten en tareas largas y tediosas.
Archivo adjunto 230380
Una vez que el resultado ya sea de vuestro agrado, haced clic encima del mismo con el botón secundario del ratón y, por medio del menú, convertir el resultado en malla poli editable.
Archivo adjunto 230381
Esto allanará todos los modificadores que tenéis ahora en el panel Modify dejando, únicamente, el objeto como malla. Este es el momento de terminar de reajustar todo aquello que os convenga hasta conseguir el modelado adecuado.
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Entrad, si no estáis ya, al nivel de subobjeto polígono de la malla para poder adjudicar los canales de cada material. Recordad que, para poder ver cómo están asignados los materiales, debéis abrir el editor de materiales y seleccionar la ranura del Multi/SubObject.
Archivo adjunto 230383
Con el subobjeto polígono seleccionado en el apartado Polygon: Material Ids, asignad a cada parte del bote el identificador del material correspondiente.
Archivo adjunto 230384
Una vez asignados los tres canales, salid del modo de subobjeto y asignad al objeto el modificador UV Map.
En el apartado Parameters del modificador, desactivad la casilla de verificación de aplicar el mapa según sus medidas reales e indicad, en ese mismo apartado, que queréis que el mapeado tenga forma cilíndrica.
Archivo adjunto 230385
En Alignment reajustad el mapeado según el eje correspondiente, el eje X; a continuación, haced clic en el botón Fit. Esto ajustará el mapa a lo largo de todo el bote que estáis creando.
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Una vez aplicado el modificador, ya podéis renderizar el archivo para ver el resultado.
Archivo adjunto 230387
Atención: aunque el ajuste a través del botón Fit se aplica, de forma automática, en caso de necesitarlo por medio del mismo apartado de Alignment, podéis reajustar vuestro mapeado haciendo clic en Manipulate. Os aparecerán, entonces, unos ayudantes de color verde que podréis mover hasta hacer encajar las coordenadas de mapeado en la zona que os convenga. En caso de usar esta posibilidad, es necesario que tengáis en cuenta que las coordenadas de mapeado solamente se aplicarán a la zona seleccionada.
Archivo adjunto 230388
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9 Archivos adjunto(s)
Aplicación básica del modificador Unwrap UVW
Las posibilidades de aplicación de un mapeado con este modificador son infinitas, permitiendo aplicar mapas a superficies muy complejas. Usar este modificador es igual a decir que el mapeado que vamos a hacer debe ser específico para el objeto con el que estamos trabajando. De no ser así, usar este modificador no tiene demasiado sentido, ya que su grado de complejidad es elevado y no compensa su uso en aquellos casos que podemos resolver por medio de modificadores de uso más simple, como puede ser UV Map.
Este modificador tiene tres niveles de subobjeto: vértice, arista y cara. Estos subobjetos se muestran acordes con la propia malla de forma que, si seleccionamos el subobjeto polígono en el nivel de malla, cuando subamos al nivel de subobjeto de cara del modificador, se mantendrán seleccionados los polígonos que habíamos seleccionado en el nivel de malla. Lo mismo ocurre con los vértices y las aristas. Esta interrelación entre ambos subobjetos es recíproca y, por tanto, los subobjetos seleccionados en el modificador quedarán igualmente seleccionados si accedemos al nivel de malla.
Unwrap basa su potencia en el hecho de disponer de una interfaz específica que permite acceder a un completo desarrollo del objeto que tenemos en pantalla.
Para empezar a entender cómo funciona este modificador, abrid el archivo unwrap1_tuto.max que se encuentra en la carpeta de recursos. A continuación, abrir el editor de materiales y haced activa la primera ranura.
Haced clic en el botón que se encuentra al lado del apartado Diffuse de los parámetros básicos del sombreador Blinn para acceder a Material/Map Browser.
Archivo adjunto 230394
En este panel, escoged Bitmap y navegad nuevamente hasta la carpeta de recursos para poder seleccionar la imagen brik.jpg. Observad que contiene las seis caras de lo que será un tetrabrik.
Seleccionad el prisma que se encuentra en escena, aplicarle la textura y acudid ahora al panel Modify. No os preocupéis por el hecho de que no encaje bien. Usaremos el modificador Unwrap UVW para ajustarlo. Así pues, acudid a la lista de modificadores y aplicarlo.
Archivo adjunto 230395
En el apartado de los parámetros del modificador, haced clic en Edit. Esto os abrirá la interfaz independiente del propio modificador.
Archivo adjunto 230396
En esta interfaz podréis insertar, como imagen de fondo, la misma imagen que anteriormente habéis puesto como textura. Para ello, debéis acudir al desplegable que se encuentra en el margen superior y escoger Pick Texture.
Archivo adjunto 230397
Se os abrirá la ventana de Material/Map Browser; indicad que queréis escoger el material desde el editor de materiales y escoged la imagen que habíais incorporado como textura.
Archivo adjunto 230398
Algunas veces la imagen se muestra duplicada; ello es debido a que la opción Tiles se encuentra activa. Podéis desactivarla haciendo clic en el botón Options, que se encuentra en la parte inferior de la interfaz del modificador. Al hacer clic, se abrirá una nueva zona con las opciones disponibles; una de ellas es Title Bitmap. Desactivarla y, de esa forma, podréis ver una única imagen en el visor.
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Acudid ahora al subobjeto Face del modificador y seleccionar una de las caras. A continuación, en el apartado Map Parameters del modificador, indica que queréis aplicar un mapa plano, Planar.
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Automáticamente, en la interfaz de Unwrap, os habrá aparecido una rejilla coloreada en rojo. Se trata de la superficie que ocupa el polígono que habéis seleccionado mediante el subobjeto Face. Usando las herramientas disponibles en la interfaz propia de Unwrap, ajustar la rejilla a la zona de imagen correspondiente. Si queréis trabajar de forma muy libre, la herramienta Freedom Mode os permitirá mover, escalar, reposicionar y rotar la rejilla en función del lugar en que, cuando os mováis por encima de ella, situéis el ratón. Además de esto, con la ayuda de la rueda del ratón podéis acercar y alejar el visor para facilitar el ajuste.
Archivo adjunto 230401
En el apartado Options de la interfaz del modificador, en el apartado Viewport Options, encontraréis una casilla de verificación, Constant Update, la cual, si activais, podréis ver cómo quedará el resultado final al tiempo que movéis la rejilla.
Archivo adjunto 230402
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11 Archivos adjunto(s)
Aplicación de Unwrap: allanado del mapeado
Ahora que ya sabemos el modo en que funcionan las herramientas básicas del modificador, es el momento de empezar a profundizar en despliegues de formas orgánicas. Para ello, trabajaremos a partir del archivo dofi_ossos.max, que se encuentra en la carpeta de recursos.
Abrid el archivo, descongelar la malla para poder seleccionar el delfín y acudid al panel Modify para apagar el modificador TurboSmooth. De esta forma, la malla quedará mucho más simplificada y os será mucho más sencillo identificar cada parte del delfín.
Archivo adjunto 230413
A continuación, aplicad el modificador Unwrap UVW y, manteniendo presionado el botón principal del ratón, desplazar dicho modificador por debajo del modificador Skin, el cual se encuentra ya dispuesto en el archivo original. Seguidamente, acceder al nivel de subobjeto de Face del modificador Unwrap y seleccionar todos los polígonos que componen el cuerpo del delfín.
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Es conveniente asegurarse de que la casilla de verificación de Ignore Backfacing esté desactivada ya que, de lo contrario, es fácil que queden polígonos sin seleccionar.
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Una vez seleccionados todos los polígonos, indicad en el apartado de los parámetros del modificador que queréis entrar a editar el mapeado. Ello os abrirá la interfaz del modificador.
Archivo adjunto 230410
Con la acción anterior, además de la interfaz, se han activado también algunos botones del apartado Map Parameters, que hasta ahora estaban inactivos. Indicad que queréis crear un mapeado esférico y que, además, queréis que quede alineado con la vista del visor. Esto creará un gizmo alrededor de todo el delfín.
Archivo adjunto 230409
Resulta evidente que, con la imagen que tenéis ahora en la pantalla de Unwrap, es imposible identificar cualquier parte del delfín. Unwrap dispone de diferentes formas de mostrar y disponer las partes de aquello que queréis desarrollar. De entre todas, una de las más entendedoras es la que permite allanar el mapeado, Flatten Mapping. Este modo de mapeado se encuentra disponible por medio del menú Mapping.
Archivo adjunto 230408
Al indicar este tipo de mapeado, os aparecerá un cuadro de diálogo que os permitirá establecer algunas características de cómo van a disponerse las piezas del recortable; aceptadlo y veréis que, automáticamente, el delfín quedará desplegado a trozos como si se tratara de un recortable de papel.
Archivo adjunto 230407
El paso siguiente será convertir la imagen que nos muestra la pantalla del modificador Unwrap en una imagen fija que podamos abrir desde softwares como Adobe Photoshop y podamos pintar a nuestro gusto. Para que ello sea posible, debéis acudir al menú Tools, de la interfaz del modificador, y escoger la opción Render UVW Template.
Archivo adjunto 230406
Ello os abrirá una nueva ventana en la que podréis definir, además de los colores de las líneas, la medida de la imagen que se exportará. Una vez tengáis la medida, como más os convenga, y el resto de parámetros adecuados, haced clic en Render Template.
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Automáticamente, se abrirá la ventana de render con la imagen del desarrollo del delfín. Haced clic en el icono que permite guardar la imagen. A partir de ahí, podéis abrirla en Adobe Photoshop y pintar cada zona del color que os convenga.
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Una vez pintada la imagen regresad a MAX y activad un material que esté libre en el editor de materiales. Haced clic en el botón situado al lado de Diffuse y, en Material/Map Browser, seleccionar Bitmap. Navegad hasta el lugar en el que tenéis la imagen que habéis pintado y aceptar. Ahora ya solamente os quedará arrastrar este material al cuerpo del delfín para que la textura quede perfectamente dispuesta.
Si la imagen no se acaba de ajustar bien, siempre podréis volver a Adobe Photoshop y reajustar lo que os convenga; la actualización del archivo de textura podréis verla inmediatamente en MAX. Una vez acabada la tarea, podéis volver a poner activo el modificador TurboSmooth para que la malla quede nuevamente suavizada.
Archivo adjunto 230403
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12 Archivos adjunto(s)
Aplicación de Unwrap mapeado Pelt
El Pelt es el más complicado de todos los mapeados que ofrece MAX; sin embargo, es el más efectista, ya que sus resultados siempre ofrecen resultados muy creíbles.
Abrid el archivo cap_UVW.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Observad que se trata de la cabeza de un ser diabólico. Lo que pretendemos con el mapeado que vamos a aplicarle es conseguir que sus cuernos sean blancos mientras el resto se mantiene de color rojo.
Es evidente que algunas de estas cosas podríamos hacerlas aplicando materiales multi/sub, pero en este caso de lo que se trata es de aprender a crear este tipo de mapeados y de saber cómo funcionan las costuras del mismo.
Lo primero que haremos será apagar, en el panel Modify, el modificador TurboSmooth y aplicar justo encima de la malla el modificador Unwrap UVW. Recordad que es conveniente desplazar este modificador por debajo de TurboSmooth.
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Acceded ahora al nivel del subobjeto Arista para poder empezar a editar lo que será la costura por donde cortaremos el modelo. Para que ello sea posible, es necesario que activéis el botón PointoPoint Seams en el apartado Map Parameters.
Archivo adjunto 230424
Parece bastante lógico pensar que la parte de la cara es mejor no tocarla y, por tanto, realizar los cortes del personaje pasando por detrás de las orejas y en dirección a la zona inferior de la barbilla. Conforme vayamos realizando las costuras, irá apareciendo una línea de color azul que no delimitará las mismas.
Cada caso de mapeado es distinto y, en ese sentido, la experiencia va a ser nuestra única aliada. Lo que sí es seguro es que, en cualquier caso, la única norma a seguir para obtener un buen desplegado es realizar las suficientes costuras para poder desplegar el modelo correctamente.
Archivo adjunto 230423
Realizar todos los cortes necesarios que, en este caso, serán como mínimo tres: la zona craneal derecha, la izquierda y la zona de la cara. Las zonas craneales engloban también todo el cuello entre ambas.
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Acceded al nivel de subobjeto Face en el modificador y, en Map Parameters, activar la casilla de previsualización del gizmo y alinearlo sobre el eje de la Y para que así quede bien orientado respecto a la cara del personaje.
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Seleccionar todos los polígonos correspondientes al corte de la cara, asegurándonos de eludir la parte posterior del modelo. Activar a continuación el botón de mapeado Pelt.
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Esto os abrirá el cuadro de diálogo de este mapeador. Para poder empezar a obtener las coordenadas de mapeado, deberéis hacer clic en Start Pelt.
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De esta forma, se abrirá la interfaz de Unwrap, donde podréis ver cómo el elemento seleccionado se irá desplegando, paulatinamente, hacia los puntos marcados en rojo, que son los que delimitan el final de la costura.
Archivo adjunto 230418
Este procedimiento puede extenderse mucho tiempo, dependiendo de la capacidad de gestión del ordenador de cada cual. Cuando haya terminado y veáis que los vértices ya no se mueven, haced clic en el botón Stop Pelt para detener el proceso.
Archivo adjunto 230417
Si finalizas completamente el proceso, observareis que el resultado contiene demasiados nodos en la parte de los cuernos. Esto, aunque en este caso es poco significativo, ya que lo único que queremos hacer es pintarlos de blanco, en otros casos puede ser engorroso y hacer difícil el hecho de poder encajar correctamente una textura determinada. De tal modo que es conveniente usar la opción de mullir los vértices, es decir, esponjarlos para poder trabajar mejor. Se accede a esta opción por el botón Start Relax, que se encuentra en el apartado Quick Pelt de Pelt Map. De la misma forma a como sucedía con el mapeado Pelt, podemos detener el mullido cuando nos convenga volviendo a hacer clic encima del mismo botón, el cual habrá cambiado su aspecto por el de Stop Relax.
Archivo adjunto 230416
Para terminar todo el proceso de mapeado Pelt, deberemos hacer clic en el botón Commit de la ventana de Pelt Map; con ello, la malla de mapeado que hemos estado creando pasará a visualizarse igual que otras que ya creamos anteriormente. A partir de aquí, ya podréis guardar el archivo de la forma en que se explicó al final del apartado anterior y pintarlo desde Photoshop o desde cualquier otro software de tratamiento de imágenes.
Archivo adjunto 230415
Archivo adjunto 230414
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10 Archivos adjunto(s)
Pintado directo de objetos en MAX
Una de las opciones más rápidas que hay en MAX, para poner color a nuestros objetos, es mediante el modificador Vertex Paint. Este modificador permite aplicar pintura, directamente, sobre una zona concreta o sobre todo el objeto. Además de ello, si se combina este modificador con el modificador XForm, podemos conseguir fácilmente animaciones de cambios de color en zonas complicadas, como pueden ser unas mejillas que se sonrojan.
Empezaremos por ver los aspectos más básicos de este modificador. Abrid el archivo ou_pasqua.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Observad que se trata de una forma simple que figura un huevo de gallina.
Acudid al panel Modify y escoged Vertex Paint; esto os abrirá una ventana con todas las herramientas de este modificador.
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Observad que, cada vez que aplicáis este modificador por primera vez en un archivo, tiene activado el botón de no mostrar los colores. Haced clic en el primer botón para activarlo y poder así visualizar de forma inmediata lo que estáis realizando. Si queréis ver el efecto que producen las sombras sobre vuestro pintado, activad el segundo botón.
Archivo adjunto 230434
Una vez que ya esté activo el modo de pintado que queráis, desde el apartado Display Channel podemos indicar en qué canal queremos pintar. Los cuatro canales disponibles son:
Vertex Color: Pintar directamente sobre el color del vértice. Es el modo de pintado normal.
VerticIllium: El pintado afecta a la iluminación final que tendrá del vértice.
Vertex Alpha: El pintado afectará al grado de transparencia del objeto.
MapChannel: Permite pintar sobre un canal concreto del objeto. Si los polígonos están identificados, únicamente se podrán pintar los del canal que se encuentre activo en el recuadro.
Archivo adjunto 230433
Fijaos en que, inmediatamente después del apartado que nos indica en qué canal vamos a pintar, se encuentran las principales herramientas de pintura de este modificador: el pincel, la goma de borrar, el color -el cual puede cambiarse haciendo doble clic sobre él-, la opacidad y la medida del pincel.
Observad que, además de estas herramientas, también podéis acceder a algunas características más avanzadas que queréis que tenga vuestro pincel, así como a la paleta de colores, la cual os permitirá almacenar los colores que estéis usando para, así, no tener que volver a ajustar el color cada vez que lo volváis a necesitar.
Archivo adjunto 230432
Siguiendo aún en el mismo panel, podréis ver que este modificador tiene los tres modos de selección típicos de una malla editable. Ello facilitará el hecho de poder delimitar el área o áreas a pintar. Es importante tener presente que, contrariamente a lo que sucede con otros modificadores como Unwrap UVW, las selecciones del modificador y las de la malla no interactúan entre ellas. Así pues, si por ejemplo quisierais pintar sobre una determinada selección que hubierais hecho anteriormente, desde la malla es necesario que, una vez seleccionados los polígonos en la malla, hayáis adjudicado desde el panel Modify un canal específico para dichos polígonos. De no ser así, deberéis volver a seleccionarla con los subobjetos del modificador para poder pintarla.
El hecho de permitir selecciones suaves permite crear degradados de color entre un color superior y otro inferior. De la misma forma a como sucede en la malla, es posible definir la extensión y el tipo de la zona de transición modificando los parámetros de Falloff, Pinch y Bubble.
Archivo adjunto 230431
En la parte inferior de esta ventana, se encuentra el apartado Layer. Este apartado permite añadir capas de color distintas de forma que un color y otro no se mezclen entre ellos. Su funcionamiento es idéntico al de un software como pueda ser Photoshop. Cada vez que añadimos una nueva capa, se añade otro modificador Vertex Paint en el panel Modify.
Archivo adjunto 230430
En el mismo apartado Layer de esta ventana, podemos indicar el modo de mezcla que harán las capas de color que estamos aplicando. Por defecto el modo es Normal, pero existen otros modos de mezcla que permiten conseguir los mismos efectos que si trabajáramos con Adobe Photoshop. Cuando el resultado ya sea de nuestro agrado, deberemos hacer clic en el último botón de este apartado para allanar todas las capas, cada una de las cuales se mezclará con las otras según la característica de la misma.
Archivo adjunto 230429
Después de ver todos los apartados que ofrece este modificador, es el momento de empezar a aplicar la pintura al archivo que abristeis al inicio de este apartado. Seleccionar el huevo en la escena y pintarlo como más os guste. Recordad que podéis usar todas las herramientas descritas a lo largo de este apartado.
Una vez hayáis terminado de pintarlo, si probáis a renderizar la escena, podréis observar que no se visualizará nada de lo que habéis estado haciendo. Esto es debido a que, para que el pintado sea visible, es necesario indicar algunos parámetros en el editor de materiales. Así pues, abrid dicho editor y seleccionar la primera ranura. Observad que contiene un tipo de material Standard. Haced clic en el botón cuadrado que se encuentra al lado de Diffuse en el apartado de los parámetros básicos del sombreador Blinn; esto os abrirá la ventana de Material/Map Browser.
Archivo adjunto 230428
Seleccionar el tipo de material Vertex Color y, a continuación, arrastrar dicho material hasta el huevo del escenario. Probablemente, veréis que la imagen adquiere unos colores extraños; eso no os debe preocupar, ya que es sinónimo de que se aplicará el color durante el proceso de renderización.
Archivo adjunto 230427
Finalmente, ya sólo os quedará renderizar la escena y ver los colores que habéis aplicado. Es importante observar, en este sentido, que este modificador no funciona bajo el motor de render de Mental Ray. Así pues, si no veis los colores en el render, la razón debéis buscarla en este pequeño detalle. Para cambiarlo, pulsad F10 y, en el apartado Assign Renderer de la solapa Common de la ventana Render Setup, asignar Default Scanline Renderer. Ahora ya podréis ver el resultado con el colorido que hayáis introducido.
Archivo adjunto 230426
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Animar el color con Vertex Paint
En el apartado anterior hemos visto cómo se aplica el modificador Vertex Paint. A lo largo de esta etapa, veremos el modo en que podemos animar el color de un objeto al que se ha aplicado este modificador. Para ello, aplicaremos sobre dicho objeto otro modificador, del cual ya hemos visto anteriormente su funcionamiento; se trata del modificador UVWXForm.
Abrid el archivo llar_de_foc.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Observad que se trata de un fuego a tierra que contiene dos cilindros que hacen las veces de troncos y dos cilindros que van a simular las llamas. Todos los elementos tienen ya los materiales adjudicados en el editor de materiales.
Seleccionar uno de los cilindros que hacen de llama, acudid al panel Modify y aplicarle el modificador Vertex Paint. A continuación, pintarlo de un color anaranjado variando el tono del color desde el rojo en la base de la llama hasta el amarillo en su parte más elevada. De esa forma será creíble. Haced lo mismo con el otro cilindro, variando un poco la disposición de los colores.
Archivo adjunto 230437
Una vez completado el proceso de pintado, acudid al panel Modify y aplicar a ambos cilindros el modificador UVWXForm. Seguidamente, acudid a la línea de tiempo, activad el modo de AutoKey y fijad un fotograma clave en el inicio para cada uno de los dos cilindros pintados. Copiad estos mismos fotogramas al final de la línea de tiempo.
A continuación, con un cilindro seleccionado, situar el cursor en un fotograma intermedio y, en el apartado Parameters del modificador UVWXform, variar un poco el valor U, V y W. Esto os hará variar el color de la llama. Repetid el proceso con el otro cilindro y renderizar la escena.
Archivo adjunto 230436
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Pintar la piel y obtener la animación en Photoshop
En una etapa anterior hemos visto cómo unir procesos desde 3Ds MAX y un editor de imágenes fijas, como pueda ser Photoshop. Desde la versión CS3 Adobe, incorporó a este programa un gran conjunto de herramientas que permiten trabajar directamente sobre un objeto 3D, simplificando los mapeados complejos.
El proceso de trabajo que se detalla a continuación es especialmente útil en los casos en que el mapeado que queremos hacer del objeto vaya a estar destinado a un clip de vídeo o a una imagen fija. Es importante tener muy presente que no es conveniente trabajar siguiendo lo que se explicará en este apartado si aquello que hacemos está destinado a videojuegos, ya que éstos precisan de tipos de mapeados que usan polígonos a baja resolución, los cuales están cubiertos mediante un proceso llamado renderización a textura, mediante el cual se colocan texturas en poligonización a baja resolución obtenidas en base a poligonización del mismo objeto a alta resolución. Esto permite darles un aspecto más natural sin que el factor de poligonización sea demasiado elevado. Se evitan así los posibles problemas de capacidad de gestión de gráficos de las videoconsolas.
Podéis optar por abrir, ambos en 3Ds MAX, el archivo al que habéis llegado al final del apartado en que trabajasteis con el delfín o el archivo dofi_photoshop.max que encontraréis en la carpeta de recursos. Este último archivo es idéntico al que empezasteis a trabajar en aquella ocasión.
Acudid al menú Files>Export e indicad que queréis guardar el archivo con la extensión nativa de 3Ds MAX, esto es, en formato 3DS.
Archivo adjunto 230454
Si habéis escogido seguir trabajando a partir del archivo que ya habíais trabajado, MAX os lanzará un mensaje de advertencia en el que os indicará si queréis mantener las coordenadas de mapeado. Verificad que queréis mantenerlas y aceptad el aviso.
Archivo adjunto 230453
Debido a que la extensión nativa de MAX se creó en tiempos en que los nombres de archivo, únicamente, admitían ocho caracteres, podría ser que os apareciera otro aviso indicando que el nombre que habíais puesto a la imagen que hicisteis del desplegado cambiará por otro con un máximo de los ocho caracteres que el formato admite.
Archivo adjunto 230451
Hecho esto, ya podéis cerrar MAX y abrid Photoshop. Acudid al menú Archivo >Abrir Como e indicad que queréis abrir el archivo 3DS que acabáis de exportar desde MAX.
Archivo adjunto 230452
El archivo quedará incorporado al escenario de Photoshop como objeto 3D, haciéndose automáticamente activas las herramientas 3D que se encuentran dispuestas en la barra de herramientas principal del programa. Haciendo clic en una de ellas os aparecerán los manejadores típicos de cualquier software 3D.
Archivo adjunto 230450
Observad que podéis mover el objeto como si estuvierais trabajando en MAX y que, en la ventana de capas, la capa que contiene el objeto 3D se encuentra identificada con un símbolo en forma de cubo.
Archivo adjunto 230449
A partir de aquí, poner textura es tan sencillo como escoger las herramientas que queremos usar y empezar a pintar. Podemos usar desde pinceles a lápices o herramientas como la de clonación, la de difuminado o la de desenfoque. Mientras no cambiemos de capa no hará falta trabajar con selecciones, ya que todo aquello que apliquemos se aplicará únicamente al objeto, dejando el fondo siempre perfectamente limpio y, por tanto, apto para poder incorporar otras imágenes y gráficos fijos, otros objetos 3D e incluso vídeos.
Photoshop dispone de una paleta propia de 3D por medio de la cual podemos indicar si queremos ver las luces que contiene la escena que estamos visualizando, si queremos ver el plano respecto al que sitúa el objeto e incluso podemos añadir luces.
Archivo adjunto 230448
Además, de esto podemos incluir, desde el desplegable Ajuste Preestablecido, algunos efectos predefinidos, los cuales pueden personalizarse para que nuestro objeto 3D tenga una apariencia concreta. Desde el apartado de Color de ambiente global podemos definir el color que va a tener la iluminación global de la escena.
Archivo adjunto 230447
Otro aspecto importante de trabajar en Adobe Photoshop, a la hora de realizar los mapeados, es el hecho de poder usar los filtros de que dispone el propio programa. Si optamos por usarlos, Adobe Photoshop nos lanzará un mensaje de aviso indicándonos que los filtros, únicamente, se aplicarán a las partes visibles del objeto. Así pues, si pretendemos girarlo deberemos actualizar el filtro a cada fotograma clave que creemos.
Archivo adjunto 230446
Cuando consideremos que nuestro objeto 3D ya se adapta a aquello que pretendíamos conseguir, podemos desde el mismo Adobe Photoshop empezar a animarlo; para ello, debemos acudir al menú Ventana>Animación. Esto nos hará aparecer la línea de tiempo de Photoshop.
Archivo adjunto 230445
La primera vez que accedemos a esta línea de tiempo nos muestra una velocidad de fotogramas apta para el sistema NTSC, a 30 fotogramas por segundo.
Archivo adjunto 230444
Podemos cambiar esta y otras características desde el botón que se encuentra en el margen derecho de esta línea de tiempo. Algunas de las características que hereda esta línea vienen directamente de softwares de animación, como puede ser el papel cebolla de Flash o, lo que es lo mismo, el Ghost de 3Ds MAX.
Archivo adjunto 230443
Si queremos que lo que estamos realizando sea apto para el sistema de televisión europeo deberemos definir, en el apartado Ajustes Documento, la velocidad a 25 fotogramas por segundo. Si lo que estamos haciendo va a ir a cine, la velocidad de fotogramas debería ser de 24. La opción Amedida permite introducir cualquier otro valor. En ese sentido, cabe decir que si aquello que hacemos está destinado a la web, es conveniente que no tenga una velocidad más elevada de 15 fotogramas por segundo.
En este mismo cuadro de diálogo, podemos indicar el tiempo que queremos que dure nuestra animación. Dicho tiempo está relacionado en horas, minutos, segundos y fotogramas.
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Una vez configurada la línea de tiempo según nuestras necesidades, podemos empezar a animar. El procedimiento es muy similar al de otros softwares, como Premiere, Adobe After Effects. Basa la animación en Keyframes.
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Así pues, tal y como ocurre en los otros softwares mencionados, para activar los Keyframes es necesario desplegar el contenido de la capa en la que se encuentra alojado el objeto y hacer clic en el icono del reloj que se encuentra al lado de cada nombre. En caso de no realizar ningún movimiento del objeto en el escenario, el primer Keyframe debe introducirse manualmente haciendo clic en el icono del rombo que se encuentra situado entre las dos flechas. Después de desplazarnos al punto en que queremos que el objeto haya cambiado de aspecto (posición, rotación, escala), simplemente moviéndolo en el escenario se creará el fotograma clave de forma automática.
Una vez tengamos la animación finalizada, podremos exportarla directamente desde Photoshop, bien sea como resultado final o bien para trabajarla e integrarla con otras imágenes o vídeos. Para ello será necesario acudir al menú Edición>Exportar>Interpretar Vídeo.
Archivo adjunto 230440
Esto nos abrirá el cuadro de diálogo de exportación de vídeo en el cual podremos escoger entre hacer una exportación como película de Quicktime o como secuencia de imágenes. Las secuencias de imágenes incorporan diferentes formatos compatibles, algunos de los cuales admiten canal alfa para poder así mantener la transparencia.
Archivo adjunto 230439
Tal y como sucede con las secuencias de imágenes, hay algunos codecs de exportación que, aunque crean archivos de vídeo, siguen manteniendo el canal alpha, de forma que el fondo se muestra completamente transparente. Para poder seleccionar el compresor que nos interese, debemos hacer clic en el botón Ajustes. De entre los diferentes compresores que dispongáis en vuestro ordenador, observad que hay algunos que se identifican con una profundidad de color igual a Millones de colores +. El signo más nos indica que, durante el proceso de exportación, se respetará el canal alpha de la imagen, ya que no solamente se exportarán los canales RGB sino que la exportación se hará con cuatro canales, RGBA siendo la sigla A el alpha contenido. Este es el caso del compresor Animación, como podéis ver en la imagen siguiente. La exportación con canal alpha hará que los efectos de croma no sean necesarios para poder integrar la animación creada en otras imágenes que podrían haber sido grabadas directamente de la realidad.
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Para finalizar el proceso ya solamente nos quedaría adjudicar un nombre al archivo y aceptar la exportación.
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Configuración y estilo de pelo
El modificador Hair and Fur ofrece herramientas muy completas para modificar la apariencia que queremos dar al pelo que estamos creando. Además de las del panel de selección, es importante conocer las contenidas en los paneles General Parameters, Frizz Parameters, Kink Parameters, Multi-Strand, Display y Styling.
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Desde el panel de parámetros generales (General Parameters), pueden conocerse el número total de pelos que se mostrarán en el render final, el grosor de los mismos, la densidad de la masa capilar o la cantidad de segmentos que tendrá cada pelo. La cantidad de segmentos serán los que permitirán que el pelo pueda tener un aspecto ondulado y/o rizado.
Haircount: Número total de cabellos que se mostrarán en el render final.
Hairsegments: Número de segmentos que tendrá cada pelo.
Hairpasses: Número de pases de render que se harán para fijar la transparencia global del pelo. Cuanto más elevado es el número, más sensación de pelo fino se obtendrá.
Density: Densidad de la masa capilar.
Scale: Escala del pelo respecto a las guías que se muestran.
Cut Length: Longitud del corte.
Rand Scale: Escalado aleatorio del pelo. En el caso de la imagen anterior, la masa capilar tomará valores de escala entre el 100% y el 40%, dando así un aspecto más natural a la misma.
RootThick: Grosor del pelo en la base de crecimiento.
Tip Thick: Grosor del pelo en su extremo.
Displacement: Define el lugar de crecimiento desde el que se desarrollará el pelo. Dado que el pelo nacerá en base a un conjunto de puntos dispuestos sobre la malla seleccionada en muchas ocasiones, especialmente en las que queremos dar una sensación de cabello ralo y poco denso, es aconsejable usar valores negativos para así evitar una apariencia similar a la que tiene la disposición del pelo en una muñeca.
Archivo adjunto 230462
Todos los elementos contenidos en este panel permiten, además de trabajar mediante valores numéricos, trabajar en base a mapas de bits. Ello es posible haciendo clic en el botón de la derecha de cualquiera de los apartados.
Los mapas de bits que admite este apartado funcionan como si de una máscara se tratase, es decir, solamente contemplan la luminosidad; por tanto, es conveniente que estén en escala de grises. Cuanto más blanca sea una zona, más pelo podrá ponerse; cuanto más negra, menos pelo crecerá.
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Los paneles FrizzParameters y KinkParameters permiten definir la cantidad de rizado (Frizz) y ondulado (Kink) que va a tener el pelo que estamos creando.
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El panel Multi-Strand permite agrupar el pelo en mechones para, posteriormente, realizar peinados de aspecto más actual durante el proceso de peinado.
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Desde el panel Display de este modificador, podemos controlar la cantidad de pelos que van a verse durante el proceso de trabajo. Para visualizarlos todos, es necesario renderizar la escena. Es importante tener presente que, cuantos más pelos queramos ver en las ventanas del proyecto, más cantidad de memoria vamos a consumir de nuestro ordenador, con lo cual los tiempos de trabajo pueden alargarse considerablemente e incluso, dependiendo del ordenador, podemos llegar a saturar la memoria, no pudiendo completar así nuestros propósitos.
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Desde este panel es posible elegir entre mostrar los cabellos o hacer que se muestren las guías de éstos. En muchos casos, la mejor opción será trabajar únicamente con las guías, ya que ello ahorrará el consumo excesivo de memoria RAM de nuestra máquina. En el caso de preferir trabajar viendo el pelo, lo que siempre es aconsejable es limitar la cantidad de ellos que se van a mostrar.
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Activar el modo de visualización de los pelos guía puede ser un poco incómodo de trabajar, en cuanto a aspecto visual del proyecto, pero facilita enormemente el proceso de peinado del conjunto, ya que lo que a los pelos guía se aplique, quedará automáticamente aplicado al resto de pelos que de él dependan.
Si optamos por mostrar los cabellos, además del porcentaje de pelos y el límite de éstos que queremos visualizar, la opción Override de este cuadro de diálogo utiliza el color definido en el rectángulo adyacente para la visualización del pelo de la escena. De ese modo, sabremos qué pelos son los maestros y cuáles son simplemente de visualización para, a partir de ahí, saber sobre cuáles debemos actuar. Hay que tener en cuenta que el color del rectángulo es únicamente de visualización y no tiene ninguna relación con el estilo ni con el color que se usará durante el proceso de renderizado final.
El panel Styling es otro de los más importantes de este modificador. Por medio de él, podemos peinar a nuestro modelo de forma completamente interactiva, trabajando directamente desde cualquier ventana.
Para que ello sea posible, debemos activar la opción Style Hair dentro del propio panel.
Una vez activada esta opción, dispondremos de diferentes apartados y opciones de trabajo.
Selection: Permite seleccionar el cabello de diferentes formas.
Styling: Es un auténtico salón de peluquería en el que podemos dar forma a toda la masa capilar: cortarlo, escalarlo, ondularlo, rizarlo.
Utilities: Este apartado funciona a modo de restaurador, ya que permite alargar o acortar pelos que se hayan modificado excesivamente o repeinar la zona seleccionada.
Hair Groups: Permite separar o agrupar conjuntos de pelo.
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El apartado Tools del modificador permite realizar diferentes cambios en el aspecto global del pelo. Uno de los más importantes es el hecho de poder resetearlo entero en un único clic.
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Otro aspecto importante de este panel es el hecho de permitir cargar aspectos predefinidos de pelo. Se trata de archivos con extensión shp y, aunque pueden crearse de forma personalizada mediante el botón Save, MAX dispone de algunos presets ya disponibles. En la web encontraréis multitud de ellos, muchos de los cuales admiten descargas completamente gratuitas.
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En la imagen siguiente, podéis ver el resultado de aplicar el preset redscraggle.shp al modelo del escenario de MAX.
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Siempre que definamos áreas de pelo diferentes, podremos aplicar este modificador tantas veces como nos convenga a un único modelo. Así, por ejemplo, si quisiéramos hacer crecer las cejas de nuestro personaje, bastaría con aplicar nuevamente el modificador a la zona seleccionada que nos convenga.
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A partir del momento en que actualizamos la selección, crecerá pelo en la zona seleccionada. Este pelo será completamente independiente del anterior, con lo cual podremos ajustarlo de tamaño, forma y color sin que por ello quede afectado todo el que hayamos creado con anterioridad.
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El modificador Hair and Fur no solamente puede servir para crear pelo, sino que puede usarse en multitud de objetos como puede ser césped, alfombras, moquetas, felpudos, etc. Observad, en ese sentido, las cejas de otro color que se han añadido al personaje.
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6 Archivos adjunto(s)
Modificador Garment Market
Una vez dibujados todos los patrones, deberemos aplicar el modificador Garment Maker. Cuando lo hagamos, dicho modificador creará automáticamente la malla del recorte de ropa sobre el que lo apliquemos.
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A partir de ese momento, podremos empezar a adaptar la tela a nuestro personaje. Para facilitarnos la tarea, en el panel Main Parameters del modificador podremos indicar, con el botón None del apartado Figure, en qué figura queremos colocar el ropaje que acabamos de crear.
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Cuando hayamos seleccionado la figura que queremos vestir o el lugar en el que apoyar nuestro ropaje, se activará el botón de marcado de puntos de la figura: Mark Points Figure.
Si hacemos clic en este botón, aparecerán en los diferentes visores un muñeco con diversos puntos activos. Arrastrando cada uno de los puntos del muñeco a la zona que nos convenga del personaje que queremos vestir, estaremos indicando la zona en la que debe colocarse la malla que hará las veces de tejido.
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Conforme vayamos marcando los puntos de correspondencias, MAX ira añadiendo ayudantes de punto para que podamos ver y reajustar el lugar en el que quedará dispuesta la prenda.
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Tras marcar las diferentes zonas del cuerpo a la que acoplaremos los paneles de tejido, podemos acoplarlos manualmente, o bien podemos optar por acoplarlos de forma automática por medio de las opciones de Panels, que se encuentran disponibles desplegando los subobjetos del propio modificador.
Archivo adjunto 230480
Una vez se hayan dispuesto las costuras, bien sea de forma manual o bien mediante las opciones del modificador, será posible usar el modificador Cloth para unir las costuras y empezar a poder animar el conjunto del ropaje.
Archivo adjunto 230481
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