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Error siguiendo un tutorial
Hola. Estoy intentando seguir un mini tutorial de Reynante Martínez: http://www.reynantemartinez.com/how-...gle-image.html.
He comenzado creando una escena y la esfera y siguiendo los pasos del tutorial crear el material. No ha funcionado correctamente.
Así que he descargado los ficheros Blend que adjunta en el tutorial, y he creado una copia del Finished.blend file. He adjuntado una textura similar a la del tutorial y el resultado de la esfera creada por Reynante se ve perfecto.
El caso es que he añadido una esfera al lado de la existente para recrear sobre dicha esfera nueva, un material que copie paso a paso el creado por Reynante. Por si acaso, a esta esfera nueva, la de la derecha, le he asignado el mismo material ya creado para asegurarme que funciona igual.
Pues no. No funciona igual, cada esfera tiene un mapeado diferente. ¿Por qué? Ni idea. He comparado la geometría de ambas esferas y no consigo encontrar el punto en el que se define cómo se aplica la textura.
¿Alguien sabe por qué pasa esto?
He usado Blender 2.79. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=227670
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=227671
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Error siguiendo un tutorial
No puedo ver el desplegado de la malla en el archivo que adjuntas (al seleccionar las caras en edit mode debería aparecer el desplegado en el UV/Image Editor), ni escalar, rotar, que es lo que tendrías que hacer para qué quedara igual. Lo único que veo es que en la esfera de Reynante hay un loop marcado con Mark Seam (control + E) y en la tuya no, aunque aparte de eso tendrías que escalar y rotar la textura como digo.
Posdata: Vale, ya veo el desplegado de la malla. Tienes que borrar la pestaña de Render Result para qué te aparezca, ahí ya podrás rotar y escalar para qué quede a tu gusto (haciendo un Unwrap primero con U, o puedes probar con los diferentes modos que hay).
Saludos.
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Error siguiendo un tutorial
Hola. Acabo de marcar un Loop como Seam en la esfera de la derecha, y el resultado no varía.
Si selecciono la esfera original, la de la izquierda, y entro en modo Edit, en la ventana de UV/Image Editor, tampoco aparece su malla desplegada. Es como si Reynante no hubiese realizado ningún desplegado. O, por lo menos yo no soy capaz de verlo. Es decir, ¿Dónde están los parámetros o desplegado que le dice al material cómo debe colocarse sobre la esfera de la izquierda?
Un saludo.
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Error siguiendo un tutorial
Tienes que quitar la pestaña de Render Result, entonces ya aparece. Así es como me sale a mí la de Reynante (o como tendrías que tenerla en la otra esfera para qué la textura te salga igual).
Archivo adjunto 227672
Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=227672
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Error siguiendo un tutorial
Vale, y ¿dónde está la dichosa pestaña de Render Resultú ¿En la ventana del UV / Image Editor?
Perdona, pero es que, no la veo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=227673
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Error siguiendo un tutorial
Necesitas desplegar las UV de tu esfera. Para eso puedes seleccionar las caras de tu esfera en edit mode y pulsar U para abrir el menú de Unwrap. Luego de la lista seleccione Sphere Projection, y desde el UV editor rotas el la malla desplegada 90 grados para qué las maderas vayan en horizontal en vez de en vertical. Si no sabes lo que son las UV, el Unwrap, te recomiendo que te mires algún tutorial sobre UV o texturizado en Blender que explique como desplegar una malla.
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Error siguiendo un tutorial
Pues la de untitled en tu caso (a mí me salía render result).
Saludos.
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Error siguiendo un tutorial
A ver, si el tema de desplegar malla no me preocupa, sé hacerlo, creo, y también marcar costuras.
El tema es ¿por qué no puedo ver la malla desplegada de la esfera creada por Reynante? Es como si Reynante hubiese creado la esfera para, a continuación, asignarle el material, y este, el material, se hubiese proyectado correctamente sobre la esfera. Además, en la estructura de nodos, no veo por ningún lado algún nodo referente a mapeado, UVs, texture Cordinate, etc. Un saludo.
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Error siguiendo un tutorial
Borra la pestaña qué te salga debajo en el UV/Image editor (en tu caso untitled) y luego pulsa U (con todas las caras de la esfera seleccionadas) y elige el modo de desplegado que quieras, te tiene que salir así.
Posdata: Para la esfera de Reynante no hace falta pulsar U, ya qué ya tiene la malla desplegada (sólo tienes que borrar la pestaña y seleccionar las caras).
Saludos.
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Error siguiendo un tutorial
A ver. En todos los objetos que abro en Blender y tienen su desplegado hecho, cuando los selecciono y entro en el entorno Edity selecciono los vértices o aristas o caras, aparece la malla desplegada en el UV/ Image Editor. En este caso, selecciono dichos elementos en el modo Edit y no aparece ninguna malla, por lo que entiendo que ha esta esfera no se le a aplicado ningún proceso de UWnrap o cómo se diga.
Ya sé que si selecciono mi malla, la qué he creado yo, y aplico un desplegado, aparecerá la malla y podré ajustar la posición y tamaño de la textura, pero ¿por qué no hace falta hacer esto mismo en la malla creada por Reynante?
¿Qué es lo que se me escapa?
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Error siguiendo un tutorial
Has borrado la pestaña de untitled? Desplegado sí que tiene, vaya a mí me sale.
Saludos.
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Vale. Ya está.
No se trataba de borrar el Render Result o Untitled, de hecho, el nombre Untitled apareció cuando borré el nombre Render Result. Se trataba de seleccionar alguna imagen que no fuese Render Result. Gracias.
Ahora el tema es conseguir desplegar la malla de la esfera, para qué quede cómo la de Reynante, rectangular. Por lo pronto no hay manera.
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Cayo
A ver. En todos los objetos que abro en Blender y tienen su desplegado hecho, cuando los selecciono y entro en el entorno Edity selecciono los vértices o aristas o caras, aparece la malla desplegada en el UV/ Image Editor. En este caso, selecciono dichos elementos en el modo Edit y no aparece ninguna malla, por lo que entiendo que ha esta esfera no se le a aplicado ningún proceso de UWnrap o cómo se diga.
Ya sé que si selecciono mi malla, la qué he creado yo, y aplico un desplegado, aparecerá la malla y podré ajustar la posición y tamaño de la textura, pero ¿por qué no hace falta hacer esto mismo en la malla creada por Reynante?
¿Qué es lo que se me escapa?
Reynante también tuvo que hacer eso mismo en su esfera, solo que no lo nombra en el tutorial. Además, la esfera qué pone de ejemplo no es una esfera en sí (los vértices superiores e inferiores no están unidos, si intentas seleccionar el vértice superior y lo mueves lo verás)
También puedes, en el momento de crear la esfera, en el cuadro de diálogo en el que seleccione la cantidad de divisiones si queres que te la cree con UV o sin ellas, por defecto viene desactivado.
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Vale. Ya está.
No se trataba de borrar el Render Result o Untitled, de hecho, el nombre Untitled apareció cuando borré el nombre Render Result. Se trataba de seleccionar alguna imagen que no fuese Render Result. Gracias.
Ahora el tema es conseguir desplegar la malla de la esfera, para qué quede cómo la de Reynante, rectangular. Por lo pronto no hay manera.
Si activas generate UVS en el momento de crear la esfera (en el menú donde eliges las divisiones al crear objetos y demás) te saldrá algo bastante similar, pero como te he dicho, lo de Reynante no es una esfera propiamente, por lo que no te puede salir igual a no ser que la modifiques.
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Vaya tela, el polo Norte y el Polo Sur tienen cada uno 16 vértices superpuestos. Jamás se me hubiese ocurrido pensar que había más de un vértice superpuesto.
Si, acabo de probar el tema de la creación de la esfera y aparece un desplegado que se parece mucho.
Esto me pasa porque no suelo modelar con Blender y se me escapan un montón de conceptos.
En fin, paciencia. Ya iré aprendiendo poco a poco.
Gracias chicos.
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Vaya, yo tampoco me había dado cuenta de lo de los vértices También tiene 9 anillos y no 16 como la tuya. A mi lo más parecido que me sale es con Follow active quads, habría que escalar un poco y quizá rotar, pero por lo demás sale bastante parecido (separando los vértices y todo lo demás, claro, no he probado con una esfera normal).
Posdata: Con una esfera normal sale parecido también, salvo una cara qué sale cortada. Por cierto, para qué quede bien antes hay que seleccionar sólo una cara, presionar U y darle a reset. Después ya se puede usar el Follow active quads sin problemas (si no o no te deja o no sale del todo bien si ya se había hecho antes, como en la de Reynante).
Saludos.
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Si no os queréis romper los cuernos con las UV, lo mejor es bajarse el addon Textols
http://renderhjs.net/textols/Blender/.
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Muy buen aporte Solimán, me gusta.
Ya puestos, ¿algún programa libre u OpenGL para crear mapas de textura Diffuse, Roughness, Specular, Normal, etc?
Sé que hay varios, pero desconozco su calidad. Para un hilo paralelo a este he usado Awesome Bump, pero no sé si los resultados que ofrece son buenos o mejorables. Tampoco es que sepa yo mucho de las características que deben tener las texturas para PBR. Un saludo.
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Muy buen aporte Solimán, me gusta.
Ya puestos, ¿algún programa libre u OpenGL para crear mapas de textura Diffuse, Roughness, Specular, Normal, etc?
Sé que hay varios, pero desconozco su calidad. Para un hilo paralelo a este he usado Awesome Bump, pero no sé si los resultados que ofrece son buenos o mejorables. Tampoco es que sepa yo mucho de las características que deben tener las texturas para PBR. Un saludo.
https://Soliman.jimdo.com/utilidades-libres-de-interes/
GENERADOR DE NoRMAL MAPS.
No sé si te refieres a los generadores de Normalmaps?
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Si, pero no solo Normal maps, también el resto de mapas que se suelen usar para crear materiales PBR.
Como ya comenté, sé que existen varios, algunos incluso bastante desactualizados, pero me interesa más bienla opinión de los que los hayan o estén usando. Un saludo.
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Si, pero no solo Normal maps, también el resto de mapas que se suelen usar para crear materiales PBR.
Como ya comenté, sé que existen varios, algunos incluso bastante desactualizados, pero me interesa más bienla opinión de los que los hayan o estén usando. Un saludo.
Creo que los que hay son todos de pago y puestos a pagar, el mejor es el Substance Painter a día de hoy.
O Blender, que es un poco incompleto y no llega a esa calidad,.
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Entonces, ¿en el último par de años no a aparecido ninguna alternativa Open medianamente potable a Substance Painter?
Un saludo.
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Entonces, ¿en el último par de años no a aparecido ninguna alternativa Open medianamente potable a Substance Painter?
Un saludo.
He leído algo de http://pixaflux.com/espanol.php pero para texturas PBR y no lo mirado si quiera.
http://pixaflux.com/videos.php.
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Entonces, ¿en el último par de años no a aparecido ninguna alternativa Open medianamente potable a Substance Painter?
Un saludo.
Existe ArmorPaint (https://armorpaint.org/) aunque está en desarrollo y yo no lo he usado. Es open source porque está basado en Blender, pero no es gratuito (el código fuente está disponible y si sabes cómo hacerlo supongo que, se podrá compilar, pero yo no tengo ni de eso).
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Es que una cosa es un programa qué saque los mapas a partir de una imagen y otra crearlos tú. Lo primero lo puedes hacer con Gimp mismo, aunque este método (el de utilizar imágenes) no es muy bueno para materiales PBR, ya que la mayoría de imágenes contienen reflejos, sombras, y algunos mapas, como el de color, por ejemplo, no deberían contener toda esa información (sino generarla en función de la iluminación). Pero bueno si las imágenes son buenas se pueden conseguir cosas bastante aceptables con este método, sólo que no sería físicamente correcto cómo se supone que tiene que ser en los materiales PBR.
Para lo segundo existen bastantes programas, en Blender mismo puedes crear mapas de color con el texture paint, o de normales, altura, con el Sculpt, o crear texturas procedurales con los nodos, pero como Blender no es un programa especifico de texturas pues los hay que funcionan bastante mejor. Como los Substance, Quixel, ZBrush, etc. Si lo que buscas es que sea open source o gratis yo casi te diría que intentaras hacerlo con Blender, ya qué mejores que Blender sólo se me ocurren esos que digo.
Posdata: Otra cosa qué puedes hacer es bajarte directamente todos los mapas de alguna página de texturas o materiales PBR, hace tiempo que no me paso, pero esta creo que estaba bastante bien (aunque si no recuerdo mal sólo te dejaba bajarte algunas y la mayoría eran de pago :/) https://www.poligon.com/.
Saludos.
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Lo que busco es un programa que permita crear los distintos mapas de textura a partir de una imagen, porque supongo que, dichos programas estarán más o menos optimizados para dicha función. Quiero que lo haga el programa por que si tengo que hacerlo yo, voy listo. Con el ojo que tengo para estas cosas. A nivel creativo no es que sea malo, más bien soy lamentable. Evidentemente el programa no ofrecerá un resultado 100% óptimo, quizás ni siquiera el 50%, pero mejor que lo que haga yo, sin duda.
He seguido este tutorial, entre otros, que me a ayudado a entender algo del tema https://www.youtube.com/watch?v=TezBgDntsZM pero, como ya he dicho, si tengo que ajustar yo los medios tonos, la saturación, el contraste, la gama.
Conozco Poligon, de hecho, he descargado varios materiales, y no me preocupa tener que comprar los que necesite, siempre que el coste sea razonable, pero prefiero intentar crear los que necesito a partir de recursos propios.
Conozco el Substance Painter, el B2M, el CrazyBump, y simplemente me sorprende que con lo grande que es la comunidad entusiasta del Open Source, no haya algo similar medianamente decente. Un saludo.
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Lo que busco es un programa que permita crear los distintos mapas de textura a partir de una imagen, porque supongo que, dichos programas estarán más o menos optimizados para dicha función. Quiero que lo haga el programa por que si tengo que hacerlo yo, voy listo. Con el ojo que tengo para estas cosas. A nivel creativo no es que sea malo, más bien soy lamentable. Evidentemente el programa no ofrecerá un resultado 100% óptimo, quizás ni siquiera el 50%, pero mejor que lo que haga yo, sin duda.
He seguido este tutorial, entre otros, que me a ayudado a entender algo del tema
https://www.youtube.com/watch?v=TezBgDntsZM pero, como ya he dicho, si tengo que ajustar yo los medios tonos, la saturación, el contraste, la gama.
Conozco Poligon, de hecho, he descargado varios materiales, y no me preocupa tener que comprar los que necesite, siempre que el coste sea razonable, pero prefiero intentar crear los que necesito a partir de recursos propios.
Conozco el Substance Painter, el B2M, el CrazyBump, y simplemente me sorprende que con lo grande que es la comunidad entusiasta del Open Source, no haya algo similar medianamente decente. Un saludo.
Ha quedado el sonido un segundo o dos desplazado, pero creo que se entiende bien el vídeo.
https://youtu.be/40pNmJTZsuU
Y en un rato subo lo mismo, pero sobre el especular.
https://youtu.be/a_ncI58UGew
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Lo que busco es un programa que permita crear los distintos mapas de textura a partir de una imagen, porque supongo que, dichos programas estarán más o menos optimizados para dicha función. Quiero que lo haga el programa por que si tengo que hacerlo yo, voy listo. Con el ojo que tengo para estas cosas. A nivel creativo no es que sea malo, más bien soy lamentable. Evidentemente el programa no ofrecerá un resultado 100% óptimo, quizás ni siquiera el 50%, pero mejor que lo que haga yo, sin duda.
He seguido este tutorial, entre otros, que me a ayudado a entender algo del tema
https://www.youtube.com/watch?v=TezBgDntsZM pero, como ya he dicho, si tengo que ajustar yo los medios tonos, la saturación, el contraste, la gama.
Conozco Poligon, de hecho, he descargado varios materiales, y no me preocupa tener que comprar los que necesite, siempre que el coste sea razonable, pero prefiero intentar crear los que necesito a partir de recursos propios.
Conozco el Substance Painter, el B2M, el CrazyBump, y simplemente me sorprende que con lo grande que es la comunidad entusiasta del Open Source, no haya algo similar medianamente decente. Un saludo.
El problema con generar los mapas a partir de una imagen es que nunca vas a conseguir toda la información necesaria para sacar correctamente todos los mapas (a no ser que se usen técnicas como la fotogrametría, pero para esto se utilizan varias imágenes desde diferentes ángulos, etc), así que, no vas a encontrar ningún programa qué saque los mapas de forma correcta y automática. Se pueden hacer apaños en el Gimp (como en el tutorial que pones) pero basarse sólo en una imagen tiene bastantes limitaciones (sobre todo para entornos 3D, para crear imágenes estáticas sí puede valer).
Esto no pasa con programas como Substance Painter, o con Blender mismo si usas el Texture Paint (aunque como dice Soli, es bastante limitado en cuanto a brochas y demás) ya que, al crear tú los mapas por separado pintándolos directamente sobre el objeto 3D consigues generar esa información que no se puede obtener a partir de una sola imagen. Una imagen con ciertas zonas oscuras, por ejemplo, no tiene que significar, necesariamente, que estas tienen una altura menor, o con ciertas zonas brillantes mayor, etc. Con lo que te podrían salir mapas de altura o normales no muy precisos que digamos, a no ser que la imagen no contenga apenas reflejos o sombras (y esto te vuelve a limitar, ya que no sólo tienes que encontrar una imagen que se ajuste a lo que buscas o necesitas, sino que además tenga cierta calidad y no genere demasiados problemas, con lo que casi mejor intentar buscar una con todos los mapas ya sacados, et, c).
De todos modos, un Substance Painter open source o algo así tampoco te serviría para eso que quieres, aunque se usan imágenes para pintar detalles estas son procedurales y no consiste sólo en sacar todos los mapas a partir de una en concreto, sino en ir mezclándolas, aplicándolas sobre el modelo con brochas u otras técnicas (hay bastantes, por eso funciona bastante mejor que el Texture Paint, aunque la idea básica es la misma).
Saludos.
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Gracias por los videos Solimán, pero no es exactamente eso lo que busco.
Las técnicas que me has mostrado yo las usaría para crear máscaras que permitan que se vea una textura oculta por otra qué está superpuesta, como en la imagen adjunta, en la qué he intentado simular que el roce contínuo en las aristas de los muebles desgasta la capa superficial y deja ver el material más o menos pulido que hay debajo. Hasta ahí, perfecto. Creo que con más o menos habilidad y práctica puedo conseguir resultados más o menos aceptables.
Precisamente ahora voy a realizar otra variante similar a esta qué muestro y quiero hacerlo usando Texture Paint de Blender. Ya veremos qué sale.
Para mí, el problema es conseguir texturas creíbles, y con el sistema PBR, usando el nodo Principled vamos, creo que se pueden conseguir resultados muy buenos. Ahora bien, para conseguir esos buenos resultados, hay que saber usar los mapas necesarios: Diffuse o Albedo, Roughness, Specular, Bump o Normal, etc. Sé que un mapa de Diffuse no debe contener información de sombras y relieves, solo debe contener color, para ello hay que manipular la imagen original alterando su saturación, contraste, brillo, medios tonos, El Specular actúa como una máscara definiendo qué partes de la superficie reflejan luz y que partes no. ¿Cómo decido que partes serán reflectantes? En un automóvil, no habrá mucho problema, pero en un material terroso o ciertos orgánicos, como la madera, no me voy a dedicar a realizar yo la máscara píxel por píxel de las zonas que deben quedar mate. Es decir, lo difícil es conseguir la irregularidad propia de un material oxidado o desgastado, sus mini relieves superficiales, que aportan realidad, sus imperfecciones naturales. Por eso busco un programa que permita extraer o crear dichos mapas de textura a partir de materiales reales.
No me aclaro para citar un mensaje de otro hilo, así que, subo de nuevo la imagen. Las partes oscuras del material me convencen, están creadas a partir de una fotografía de material real de la que se han derivado los canales de Diffuse, Roughness, Specular y Bump. La máscara qué permite que se vea el material limpio que se ve en las esquinas está creada a mano con Gimp y es claramente mejorable, pero para este proyecto es más que suficiente.
Es la parte oscura qué simula la pátina de óxido y aceite industrial quemado que recubre la chapa metálica la qué sólo puedo recrear a partir de fotos. No dudo que se pueda hacer a partir de procedurales y pintando en Gimp o Adobe Photoshop y que sea creíble, pero yo me veo incapaz de hacerlo de esta manera. Incluso para trazar el contorno de la máscara podría haber usado una fotografía en la qué apareciese un contorno natural, con sus irregularidades e imperfecciones.
Vaya ladrillo. Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=227695
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Error siguiendo un tutorial
Todo depende de a dónde quieras exportar los mapas, depende de qué programas o motores de juego se usan unos mapas u otros. Si es para renderizar en Blender con el nodo principled se suele usar el modo Metallic/Roughness (hay otros como Specular/Glossiness usado por 3dsmax y alguno más creo), es decir, se usa un mapa metallic en vez de uno especular, y el roughness en vez de glossiness (que es el mismo mapa, pero invertido). El resto, color, normal, igual. Con el mapa de metallic controlas qué partes serán o no metálicas (blancas metálicas y negras no metálicas) y con el roughness controlas la reflectividad del material.
En tu caso bastaría con un mapa metallic con blancos en las zonas que quieras que se vea más el metal (bordes, esquinas y demás) y negros en las zonas con más óxido o impurezas, etc. Esto en concreto sí podrías hacerlo bastante bien con Gimp, exportando el UVLayout del modelo y pintando en las zonas que quieras (el Gimp tiene, o se pueden conseguir, bastantes brochas y cosas para hacer esto y que quede realista). Para el roughness depende del mapa de normales que vayas a usar y del metallic, por lo general las zonas metálicas tienen que ser más oscuras (más reflectivas) y las zonas con más imperfecciones o menos lisas más blancas (menos reflectivas).
Saludos.