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Texturas sin costuras en uv map
Hola, he estado creando un personaje para un juego, la cabeza la hice en Iclone y el cuerpo es del mismo juego. Y quisiera saber cómo puedo hacer que estas 2 texturas sean una sola, para así luego editar la unión de ambas en Adobe Photoshop.
Archivo adjunto 226779Archivo adjunto 226780
He intentado con este tutorial https://www.youtube.com/watch?v=M-maHIFYhb0&t=1s pero al usar el Render to texture, la textura qué me da está demasiado saturada.
Si me pudieran dar alguna solución o decirme en que otra programa lo puedo solucionar se los agradecería.
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Texturas sin costuras en uv map
Cita:
Iniciado por
F-izi
Hola, he estado creando un personaje para un juego, la cabeza la hice en Iclone y el cuerpo es del mismo juego. Y quisiera saber cómo puedo hacer que estas 2 texturas sean una sola, para así luego editar la unión de ambas en Adobe Photoshop.
Archivo adjunto 226779Archivo adjunto 226780
He intentado con este tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=M-maHIFYhb0&t=1s pero al usar el Render to texture, la textura qué me da está demasiado saturada.
Si me pudieran dar alguna solución o decirme en que otra programa lo puedo solucionar se los agradecería.
En Blender, por ejemplo, se podría crear un nuevo desplegado de malla en UV de todo el objeto entero y luego se BAKEARÍA las texturas de los otros dos mapas UV en ese nuevo desplegado.
Texturas sin costuras en uv map
Pero la textura de la cabeza y del cuerpo son diferente? Que quieres hacer sacarlas tan cual las tienes en una misma textura para en Adobe Photoshop difuminar/ eliminar la unión de las dos piezas o simplemente pintar por completo el cuerpo? Que motor de render estas usando?
Texturas sin costuras en uv map
Cita:
Iniciado por
Soliman
En Blender, por ejemplo, se podría crear un nuevo desplegado de malla en UV de todo el objeto entero y luego se BAKEARÍA las texturas de los otros dos mapas UV en ese nuevo desplegado.
Gracias. El UV lo hice en Unfold3D y el bake de la textura en xNormal, quedó tal cual deseaba, gracias por la ayuda.