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Lanzagranadas de junkrat overwatch
Hola a todos.Soy Oliver Villar, de Blendtuts, y como algunos ya sabréis, tengo en marcha un curso de modelado hard-surface con Blender.
El caso es que por proposición de algunos de los alumnos, en las videoconferencias de esta semana hemos comenzado el proceso de creación de un arma basada en el lanzagranadas de Junkrat, uno de los héroes del videojuego Overwatch. La idea es hacer algo especial esta vez, llevando el modelo desde el inicio hasta su resultado final en lowpoly, pasando por retopología, UVS, texturizado, normalmente, en las videoconferencias del curso modelamos en directo, y a veces hacemos algo diferente sobre shading, compositing, o generalmente cosas sencillas, pero en este proyecto me gustaría darlo todo.
He decidido ir compartiendo con vosotros el proceso (después de muchos años sin realmente participar ni publicar trabajos aquí en el foro), con lo que después de cada videoconferencia (normalmente dos semanales) iré publicado aquí los avances. Si alguien tiene preguntas, adelante.
Aquí iré poniendo la última captura disponible.
Archivo adjunto 223789
Archivo adjunto 223790
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=223625
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Es una buena idea hacer el proceso completo de un objeto y se agradece un montón que se enseñe en un curso de modelado Hard Surface. Estamos todos los alumnos muy motivados, gracias Master.
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Es una maravillosa idea mostrar en directo, a través de videoconferencias, el proceso completo de creación de un objeto complejo. Eso hace que los demás se motiven y pierdan el miedo a hacer realidad sus proyectos. Gracias Oliver. ^^.
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Gran iniciativa.
Motivacion a tope.
Siempre que terminamos me quedo un buen rato repasando lo visto en clase. Gracias Compañeros. Gracias Máster.
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Siempre agradecido, pero te voy a dar una colleja por que todavía estamos esperando los otros vídeos.
Archivo adjunto 222406
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Aplaudo la iniciativa qué tienes, y sería bueno que compartieras esos pasos en el foro también, para poder ayudar a los que tengan dudas, un saludo amigo.
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Gracias a todos. Me alegro de que os esté gustando.
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Iniciado por
Soliman
Siempre agradecido, pero te voy a dar una colleja por que todavía estamos esperando los otros vídeos.
Archivo adjunto 222406
Ja Menuda colleja qué me ha dado el jefe. La verdad es que es una faena: habiéndome gastado el dinero y esfuerzo de grabar todo con buena calidad y demás y ahora tardando tanto en montarlo. Hace poco que me saqué de encima un proyecto que me estaba chupando la sangre (y el tiempo) desde después de la Blendiberia (la segunda edición de Learning Blender, que está ahora mismo siendo impresa.) así que, a ver si empiezo a organizar todos esos gigas y a publicarlos poco a poco. De veras que siento la espera, chicos. Por cierto: aprovecho para recordar que se buscan organizadores para la próxima Blendiberia, que hasta ahora nadie ha dado un paso firme al frente. Pronto abriré un hilo dedicado a este tema.
3DPoder, gracias. Aquí estoy a disposición de quien quiera preguntar lo que sea para explicarlo.
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Bueno, pues aquí están los avances de la videoconferencia de hoy. Ya va cogiendo forma.
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Después de varios días lesionado en la mano derecha he podido continuar con el modelo Hoy los avances no son muchos, y es que dedicamos parte de la videoconferencia a otros temas. El Jueves más.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222615
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Hola de nuevo. Aquí están los últimos avances después de la conferencia de anoche. Lo más complicado está siendo ajustar algunos objetos cuando no hay referencias exactas, solo algunas capturas con perspectiva. Aun así, poco a poco va saliendo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222640
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Te ha quedado muy bien el cañón estriado. :
Saludos y gracias por todo.
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Gracias, Solimán.
El estriado está hecho con un array, un Simple Deform para hacerlo circular, y otro Simple Deform para darle el efecto de twist.
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Bueno, allá va un avance más. Ya se parece mucho a la original.
Hasta la semana que viene no habrá más avances, ya que el Jueves estaré de viaje para una charla sobre Cycles que daré en Madrid (Vallecas) el viernes por la mañana. Si estáis por la zona podéis contactarme desde la web para qué os apunte (hay que reservar plazas). Un saludo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222690
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En la conferencia de hace unas horas añadimos varias piezas, como la tapa y su soporte o el enganche que sostiene la caja de munición. El Jueves más.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222784
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Gracias, Solimán.
Aquí van los avances de la conferencia de hace unas horas. Añadimos las granadas, y algunos detalles a la caja de munición.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222809
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222810
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Hace unas horas terminamos otra conferencia y, aunque las actualizaciones son pequeñas, están ahí.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222819
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222820
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¿Tienes las imágenes de referencia del arma?
Algo parecido a esto.
Archivo adjunto 222826
O mejor aún, puedes hacer un render de vista lateral, frontal, superior, etc de ese modelo terminado.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222826
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Ese si que sería un buen tutorial, de cómo crear un Blueprint o dibujo técnico con vistas ortográficas, etc.
Archivo adjunto 222827
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222827
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Pues sí. Es una buena idea para un tutorial, me lo anoto para cuando el modelo esté terminado.
Sobre las referencias que estamos utilizando, realmente estoy usando la misma imagen que has puesto tú, pero un poco más grande, además de algunas capturas del juego que he podido encontrar. Pero sí puedo pasar las vistas ortográficas cuando esté terminado.
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Esta semana no habrá muchos cambios, ya qué debido a las vacaciones de Semana Santa no habrá más conferencias hasta la semana qué viene. Pero hoy sí le hemos dado un poco de caña y ya tenemos el brazo con llave inglesa qué sujetará la rueda qué impulsa las granadas. Por ahora, para facilitar el trabajo, lo estamos modelando en plano, alineado a los ejes, aunque una vez tengamos la rueda en posición introduciremos la inclinación. En la próxima sesión va la rueda.
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Esto promete.
Que pases una buena Semana Santa.
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Gracias, Solimán. Igualmente, a disfrutar de estos días.
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En la sesión de esta noche hemos modelado la rueda, con su complicado patrón Hemos añadido la rosca del tornillo que la sujeta e inclinado el brazo. Para el brazo, desde un principio hemos utilizado un esqueleto como referencia, que ahora podemos rotar (y resetear) en cualquier momento, con lo que si para alguna operación necesitamos enderezarlo, es tan fácil como pulsar Alt+R en modo postura en el hueso principal (o cargar la postura inicial que hemos guardado como postura en una librería). Ha estado interesante. Lo siguiente: añadir los detalles más pequeños antes de pasar a la fase de retopología.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222908
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222909
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Ahora Retopo?
¿Cuántas caras lleva ya el modelo? Saludos.
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Está rozando 1.900.000 caras. Estamos a punto del retopología, pero antes intentaremos añadir algunos detalles más pequeños que faltan.
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Bueno, el modelo en alta resolución ha sido terminado. La semana que viene daremos comienzo con el retopología.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222944
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=222945
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Impresionante Master, la técnica de la geometría flotante me ha gustado mucho, muchas gracias.
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Pero qué pasada, enhorabuena, con ganas de seguir viendo el proceso.
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Lanzagranadas de junkrat overwatch
Gracias, chicos.
A lo largo de esta semana haré un video mostrando un par de cosas curiosas sobre el modelo. Podéis seguir la página de Facebook o mi canal de YouTube (también lo publicaré por aquí).
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Bueno. Pues hoy hemos comenzado con el retopología. La parte que estoy mostrando es una pieza única en el modelo en baja resolución. Antes de empezar hemos definido qué piezas son estáticas y cuáles son móviles para poder hacer la retopología (y luego el bake) por separado para qué no haya problemas.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=223016
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Proseguimos con el retopo: ya tenemos el cuerpo del arma, a falta de un par de piezas que hemos dejado para después del Unwrap ya que son asimétricas. La semana que viene continuaremos con las demás piezas y los detalles.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=223022
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Cita:
Iniciado por
StormRider
Proseguimos con el retopo: ya tenemos el cuerpo del arma, a falta de un par de piezas que hemos dejado para después del Unwrap ya que son asimétricas. La semana que viene continuaremos con las demás piezas y los detalles.
Será interesante ver en cuantas caras se queda el modelo después del Retopo. Saludos.
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Pues ahora mismo está en 4.198 triángulos, partiendo de la malla en alta qué son 4.259.680 A ver en cuántos se queda al final. El modelo original del videojuego tiene alrededor de 10.000, pero aquí me daré libertad de dejarle algunos más para definirlo un poco mejor.
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Acabamos de terminar la conferencia de hoy y aquí van los avances. Nos hemos puesto en alrededor de 11k triángulos, principalmente debido a que el cañón y las granadas son formas redondas y necesitan más densidad, pero también que el ánima del cañón no ha sido optimizada del todo aún (lo hemos dejado para él final, dependiendo de cuántos polígonos haya qué reducir). Estoy apuntando a un objetivo de alrededor de 15k. El jueves más.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=223073
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Hola, tengo una pregunta qué seguro que nunca nadie ha hecho ¿en que se basa para decidir los polígonos? Es decir, comentas que te gustaría qué el máximo fuera 15 mil triángulos, ¿es por algún motivo en concreto? ¿suelen ser esos los triángulos para una arma de este tipo en videojuegos? Gracias y enhorabuena por el proyecto, con ganas de ver más.
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Cita:
Iniciado por
arale
Hola, tengo una pregunta qué seguro que nunca nadie ha hecho ¿en que se basa para decidir los polígonos? Es decir, comentas que te gustaría qué el máximo fuera 15 mil triángulos, ¿es por algún motivo en concreto? ¿suelen ser esos los triángulos para una arma de este tipo en videojuegos? Gracias y enhorabuena por el proyecto, con ganas de ver más.
Yo más bien creo que es un reto personal.
El pasar de 2 o 3 millones de caras a un modelo de 15, 20 o 25 MIL caras ya es un buen reto.
Los motores de juego de hoy en día, soportan muchas más caras, pero eso también depende de si vas a tener muchos objetos en escena al mismo tiempo.
Pero como digo, yo creo que es un reto personal.
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Hola, arale, gracias por los ánimos y me alegro de que te guste.
Esa es la pregunta del millón, y un tema qué hemos tratado varias veces en las conferencias porque es confuso. La respuesta: depende.
De muchos factores:
- Plataforma (no es lo mismo hacer un juego para PC que para móviles o Nintendo DS).
- Engine (cada engine tiene sus cosas).
- Estilo del juego (el estilo influirá en qué tipo de efectos o el realismo que llevarán los modelos).
- Punto de vista (un arma tendrá mucha definición en un juego de acción en primera persona, pero no en un juego de estrategia qué veamos desde arriba a cierta distancia).
- Cantidad de elementos en pantalla (si vamos a hacer un ejército entero tendremos límites más ajustados que un juego de peleas con 2 o 4 personajes solamente).
- Y seguro que más cosas que ahora no recuerdo.
En definitiva, no hay una respuesta correcta. A mayores de esto, suelen usarse LoDs (Levels of Detail) para optimizar el juego y que se vea una malla más o menos densa dependiendo de la distancia desde la cámara, con lo que cada objeto seguramente cuente con varias versiones de distintos poligonales.
Lo más que podemos hacer es seguir unas referencias que sigue la industria analizando e investigando lo que se está usando en juegos A. El motivo es que las grandes empresas tienen gente dedicada a estudiar cuánto puede aguantar una máquina o un motor y definir los polígonos que tiene que tener cada parte del juego para qué en conjunto todo pueda funcionar.
En este caso, la razón por la qué hemos decidido el límite de 15k es porque el modelo original del juego (Overwatch) tiene alrededor de 10k (puede verse AQUÍ). Ya qué nos lo estábamos currando tanto, añadimos un 50% más de polígonos para poder finalizar con un modelo un poco más detallado. Al fin y al cabo, de reducirlo siempre habrá tiempo ;P.
Espero que esto ayude.
Posdata: Solimán ha respondido mientras yo escribía esto ;P En efecto, cuando hacemos estas cosas como proyectos personales, también puede ser un reto el hecho de ponernos un límite determinado. Aunque normalmente está orientado a hacerlo como si fuera un caso real, ya que este tipo de proyectos suelen ser los que hacemos para nuestro portafolio.
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Muchas gracias por responder chicos.
Sabiendo que la original andaba por los 10 mil, responde a mi inquietud de si lo hacías por un motivo en concreto. Está claro que un reto siempre es goloso de conseguir, pero era por saber si había un motivo más allá.
Ahora estamos con un compañero haciendo un juego en ratos de tiempo libre y precisamente estamos investigando el tema de LoDs, que parece que Unreal lleva algo por defecto para ayudar a reducir polígonos de los modelos lejanos. De ahí también venía mi interés.
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Sí, he visto el hilo (The Deliver) Tiene buena pinta, ánimo con ello.
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Bueno. Hoy hemos terminado la malla de baja resolución. Nos ha quedado en 15.749 triángulos y el objetivo son 15.000, así que, en la próxima sesión tocará hacer un poco de limpieza Tendrá que esperar, porque la semana que viene me voy de viaje a dar unas charlas de Cycles y demás en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia (lo menciono por si algún Murciano ve esto y se quiere pasar ;P).
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Después del descanso de la semana pasada, volvemos con avances Ayer hicimos limpieza del modelo para dejarlo bajo 15k triángulos y una charla sobre el funcionamiento del proceso de baking y Normal Maps. En la conferencia qué hemos hecho hoy comenzamos con el desplegado de UVs. Si todo va bien, lo terminaremos mañana.
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Más avances. Esta semana estamos recuperando las conferencias de la semana anterior Ya van 3 y falta la de esta tarde. Las UVS ya están prácticamente terminadas; falta retocar el empaquetado para aprovechar un poco mejor el espacio de la textura.
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En la conferencia de hoy finalizamos las UVs. Hicimos un empaquetado lo más fino posible: los objetos están (por lo general) ordenados y las islas que pertenecen a una misma pieza están juntas para qué sea fácil de encontrar. Hemos tratado de aprovechar el espacio lo mejor que hemos podido SIN girar los objetos para qué estén bien orientados cuando necesitemos pintar detalles. En Blender se puede usar Ctrl+A y Ctrl+P para hacer un buen empaquetado automático, que supone un buen punto de partida, pero desordena bastante los objetos ya qué trata de buscar la mejor posición, pero las islas de cada objeto se distribuyen a lo largo del espacio de UVS y puede resultar difícil encontrar piezas cuando nos toque pintar.
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Anoche empezamos el proceso del quemado de mapas. Más peliagudo de lo que parecía en un principio, pero nada qué no fuera de esperar en un modelo complejo como este formado por muchas piezas En la imagen podéis ver la malla con Normal Maps (arriba), y abajo la malla con el wireframe (para comparar el detalle de la malla con el de los Normal Maps). El Jueves más baking.
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Mis estrellas, antes de que esté terminado.
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El Jueves continuamos con el baking y vimos cómo hacerlo de diferentes maneras y con diferentes software: Blender, XNormal y Substance Painter. El resultado que muestro es el obtenido con Substance Painter, el que ofrece el método más sencillo y rápido para hacer el quemado sin tener que explotar el modelo ni hacer cosas raras. Los de Blender salen sin antialiasing y los dientes de sierra son bastante llamativos.
La técnica de Substance es la de quemar los elementos por separado basándose en los nombres de los objetos y quemando los de alta/baja qué correspondan. Por algún motivo este modelo dio problemas y no los aisló correctamente. Alguien con experiencia en Substance ha visto este comportamiento anteriormente? Lo más que pude encontrar es que por lo visto (aunque no se informa en ninguna parte) es que este tema de los nombres sólo funciona con archivos.fbx, no con.objs. El caso es que he probado con.fbx y da el mismo problema. En fin, seguiremos investigando y solucionando estas cosas Lo importante es que ya estamos alcanzando el momento de ponernos a trabajar las texturas, qué ganas.
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