Tutorial de pelo en Blender
Voy a intentar ir poniendo algunos detalles sobre el tratamiento del pelo.
No va a ser fácil, pues la verdad es que tiene bastantes partes que tratar.
Empezaré por una parte sencilla e ir conociendo para sirven algunos botones. Peor en vez de empezar por el principio, voy simplemente a tratarlo por partes.
De momento voy a empezar por:
1.- STEPS
2.- SEGMENTS
3.- Free Edit y Disconnect Hair
4.- Advanced
5.- Sed
6.- Vertex Group
7.- Force Field.
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Tutorial de pelo en Blender
Los STEPS hay que dividirlos en tres partes.
Uno que sirve para ver el suavizado del cabello en el render, otro que sirve para ver ese suavizado en el Visor 3D y otro que sirve para ver el suavizado cuando entramos en Edición de partículas (Particles Mode).
El Step que sirve para verlo en el render final, está en las partículas > Render.
Esto quiere decir, que si lo tenemos al mínimo, solo se verá un pelo completamente tieso, (en el render, se entiende) sin ninguna curvatura y según subamos ese valor iremos viendo las formas redondeadas en que lo tenemos modelado. Eso por supuesto después de haberlo peinado.
Como he dicho antes, este solo sirve para él render final.
Archivo adjunto 214929
El Step que sirve para verlo en el Visor 3D.
Este se activa cuando estamos en Object Mode y pasa lo mismo que con los demás, si lo tenemos a cero, solo saldrá un pelo tieso y según le subamos el valor ira cogindo la curvatura de la forma qué le hayamos puesto.
Está en Render > Display.
Archivo adjunto 214930
El Step que sirve para verlo en Particle Mode (modo de partículas).
Este Step sale en el panel de la izquierda (Tol Shelf) (Panel de herramientas) > Option > Draw.
Cuando estamos modelando el pelo, podemos ver las curvaturas mejor, subiéndole este valor.
Archivo adjunto 214931
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SEGMENTS.
Los segmentos sirven para dividir el pelo y tener más partes por dónde mover ese cabello.
Hay que tener siempre cuidado, pues al subir segmentos se nos irá cargando el procesador, por lo que hay que ir probando con cantidades pequeñas al principio.
Los Segmentos se tienen que poner antes de entrar en Particle Edit pues una vez que peinamos el modelo, esa parte queda bloqueada.
Si nos ponemos en Particle Edit en la opción de selección de puntos, veremos la cantidad de segmentos que tenemos por cada cabello y podremos peinar tirando de esos segmentos.
Archivo adjunto 214933
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FRE EDIT.
DISCONECT HAIR.
El Free Edit es un botón que se activa cuando modelados - peinamos el pelo.
Archivo adjunto 214935
Al entrar en Particle Edit se desactivan la mayoría de pestañas y se activan esos dos botones.
Y si queremos cambiar alguna opción tendrás que destruir el peinado presionando el botón de Free Edit, lo que nos dejaría cambiar los valores, pero a su vez perderíamos lo que ya teníamos.
Archivo adjunto 214934
El botón de Disconnect Hair sirve para separar el cabello del pelo, y nos saldría otro botón que sería lo contrario, o sea Conect Hair.
Hay que ir con cuidado pues si desconectamos el pelo y movemos el objeto, se destruiría prácticamente todo.
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ADVANCED.
Advanced (Avanzado) sirve para activar varias partes que por defecto vienen desactivadas.
Al activarlas se ve tres opciones más llamadas Velocidad, Rotación y Físicas.
Archivo adjunto 214941
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SED.
Sed o semilla, lo único que hace es cambiar la posición de los pelos.
Es aleatorio y se utiliza cuando te sale algún pelo mal colocado y con solo variar el valor de sed sale en otra posición que te puede quedar mejor.
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Vertex Group.
En la parte de vertex group, lo que se hace es, primero crear un grupo de vértices. Esto se hace desde Data > Vertex Groups.
Se seleccione los vértices (o caras) donde queramos que salga el pelo y los asignamos (botón ASIGN) y nombramos.
En el Panel de Partículas > Vertex Group, debemos de seleccionar el nombre del grupo de vértices que hemos creado.
Tiene un botón (el signo de las dos flechas) que sirve para ponerlo en negativo, o sea, lo contrario de los vértices que tengamos seleccionados.
Al seleccionar ese grupo, los pelos solo saldrán en esa zona.
Archivo adjunto 214953
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Force field settings. El force fiel, personalmente, creo que es mejor utilizar un Empty externo con las mismas fuerzas, pero con las que se tienen mejor control, pudiendo controlar movimientos, etc, por lo que lo voy a dejar sin explicación (de momento).
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Tutorial de pelo en Blender
Gracias, Solimán. Ya voy a pasar esto a PDF para leerlo bien. De hecho tengo varios PDFs que he descargado unos y hecho
otros desde aquí.