Como unir esqueleto y modelo
Muy buenas, soy un recién llegado al mundillo del 3D. Estoy usando 3DS Max.
Siempre he trabajado con tutoriales que dan el material para hacer paso a paso, y nunca se presentan problemas.
Ahora qué decido trabajar con modelos importados, aparecen las sorpresas.
Desearía animar un modelo importado con formato FBX. A la hora de animarlo, el esqueleto se olvida del modelo.
El modelo tiene todos los huesos creados con BIPeD. En el modelo, añadí la lista de modificadores, Skin->Envelop, a lo que en el menú de Envelop añadí los huesos (Add Bones).
Al crear un fotograma clave para observar la influencia de los huesos, lo primero que observe fue la ausencia de los colores de degradado. Y al arrancar los fotogramas, el modelo se queda sin sus huesos.
Después de quedarme con cara de bobo dos días intentando solucionar el problema buscando documentación, me he decido a atrever a molestaros :s. Gracias por vuestra paciencia.
Cómo vincular bien el esqueleto al modelo en 3ds Max
Cuando importamos un modelo FBX y queremos animarlo en 3ds Max usando un sistema Biped, puede parecer que todo se rompe sin razón. Si el modelo no responde al movimiento de los huesos o el skin parece no hacer nada, probablemente no se ha hecho correctamente el proceso de vinculación entre geometría y esqueleto. Esto se soluciona aplicando bien el modificador Skin y configurando con cuidado los huesos.
Aplicar el Skin correctamente
Primero, asegúrate de aplicar el modificador Skin a la geometría del personaje, no al Biped. Una vez aplicado, entra a Add Bones dentro del panel de Skin y selecciona todos los huesos del Biped. Esto es importante: no olvides incluir el root (Pelvis), ya que muchos movimientos se originan desde ahí.
Comprobando la influencia
Si al mover los huesos el modelo no responde o no ves el clásico degradado de colores al activar Envelope, es porque los pesos de influencia no están pintados o el modelo no los reconoce. Asegúrate de que los huesos realmente están asignados y visibles en la lista. También puedes probar con Weight All Vertices para forzar que cada vértice tenga alguna influencia.
Evita errores al importar FBX
Cuando importas modelos FBX, asegúrate de que el modelo no venga con transformaciones congeladas, ya que esto puede interferir con el rig. A veces es mejor hacer limpieza con Reset XForm y colapsar la malla antes de skinear. Si el modelo vino ya con skin y Biped, puede que el rig no esté alineado con el mesh. En esos casos, es más fiable desvincular todo y aplicar el rig desde cero.
¿Hay algo más actual que Biped?
Sí, aunque Biped sigue siendo útil, muchos artistas 3D actuales prefieren usar CAT o incluso herramientas externas como Mixamo y luego refinarlas en 3ds Max. Para proyectos de juegos, también se usa mucho el esqueleto de Unreal o Unity, que es más estandarizado.
No te preocupes, a todos nos ha pasado animar media escena y darnos cuenta de que el modelo se quedó quieto como estatua... mientras el esqueleto hace breakdance.