Render por capas con canal alfa
Hola a todos.Quiero renderizar un objeto que está compuesto de otros 5 objetos. El fondo tiene que ser transparente y debo guardar el resultado en formato tif o png, que admiten canal alfa.
El problema es que la imagen final debe contener 5 capas y en cada una de ellas un solo objeto de los que componen el objeto mayor. y todo junto debe tener el fondo transparente.
No me aclaro con los nodos dichosos. Llevo media tarde liado activando y desactivando Render Layers y componiendo fórmulas magistrales con los nodos que ya no sé por dónde tirar.
Por cierto, todo esto en Cycles, por supuesto.
¿Alguien me puede orientar al respecto?
Un saludo.
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Render por capas con canal alfa
Los objetos se deben de superponer? O sea, uno tiene que ir encima de otro, o al lado sin tocarse.
Eso con el editor de nodos se puede hacer con un Nodo de Alpha Over Subo un Blend donde se ve lo que digo.
Se trata de tres escenas, donde todas tienen el fondo transparente y que a la hora de unirlos, el tercer objeto (el cilindro, lo tengo por delante, pero si cambias el enlace lo puedes poner detrás de los otros dos.
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Render por capas con canal alfa
Vale tío. Te acabas de quedar conmigo. ¿Cómo demonios metes 3 escenas dentro de una sola? Gracias por la información, Solimán. Pero, si guardo el resultado del render como un (*.png) con canal alfa me genera un fichero con una sola capa, cuando yo necesitaría tres, una por cada uno de los objetos que forman la imagen. O ¿Será que debo generar 3 renders, uno por objeto, y después combinarlos con Gimp, por ejemplo?
Un saludo.
Render por capas con canal alfa
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Vale tío. Te acabas de quedar conmigo. ¿cómo demonios metes 3 escenas dentro de una sola? Gracias por la información, solimán. Pero, si guardo el resultado del render como un (*.png) con canal alfa me genera un fichero con una sola capa, cuando yo necesitaría tres, una por cada uno de los objetos que forman la imagen. O ¿será que debo generar 3 renders, uno por objeto, y después combinarlos con Gimp, por ejemplo? Un saludo.
Y para que quieres combinarlos con Gimp si ya los puedes tener combinados en Blender?
O no acabo de entender lo que quieres. Si lo que quieres son tres capas no necesitas hacer nada, solo el render con el fondo transparente de cada una individualmente.
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A eso me refiero Solimán.
¿Puedo generar una imagen en render, con Cycles, que al guardarla en formato tif o png, guarde las distintas capas?
Un saludo.
Render por capas con canal alfa
Poder se puede, claro, si es que, acabo de entender el acertijo.
A ver si es esto a lo que te refieres.
http://youtu.be/E1POlZy2VT4
Cada imagen se guarda individualmente, luego puedes unirlas en el Gimp o Adobe Photoshop en diferentes capas. Si es eso lo que buscas.
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Cada imagen se guarda individualment, e.
De eso se trata. Siguiendo los pasos que me has indicado he llegado a tener las distintas imágenes que necesito. Ahora quiero agruparlas en un solo fichero tif o png, pero que continúen cada imagen separada de las demás, cada una en su capa. Un saludo.
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Cayo, esos formatos no admiten capas. Creo que vas a necesitar crear varios ficheros png, por ejemplo, o bien un fichero que sí soporte capas como puede ser.psd (el de Photoshop) u otro editor que te guste usar.
Si agrupas todas esas capas en un (*.png) perderás la información de capas, pasaran meramente a ser canales de color y transparencia, no podrás ya separarlos como tú quieres.
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Render por capas con canal alfa
Con los renders individuales, se pueden luego juntar en el Gimp en varias CAPAS
Lo he probado y sí que funciona, pero no le veo el sentido a no ser que sea indispensable el hacerlo así o para hacer retoques de tonos, etc. Saludos.
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Andrés57sc
Cayo, esos formatos no admiten capas. Creo que vas a necesitar crear varios ficheros png, por ejemplo, o bien un fichero que sí soporte capas como puede ser.psd (el de Photoshop) u otro editor que te guste usar.
Si agrupas todas esas capas en un (*.png) perderás la información de capas, pasaran meramente a ser canales de color y transparencia, no podrás ya separarlos como tú quieres.
Los tif que es lo que el decía desde el principio, si soportan capas. Pero no creo que desde Blender puedas guardar un archivo tif que contenga capas. Te va tocar renderizar los elementos por separado y en gimp/ Photoshop unirlos y guardar la información de capas.
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Gracias por el interés y las respuestas, chicos.
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Los tif que es lo que el decía desde el principio, si soportan capas. Pero no creo que desde Blender puedas guardar un archivo tif que contenga capas. Te va tocar renderizar los elementos por separado y en gimp/ Photoshop unirlos y guardar la información de capas.
¡Xacto. Tenía entendido que los tif sí que soportaban capas. ¿Cómo? Ni idea, pero eso es harina de otro costal. Tenía la esperanza de que Blender fuese capaz de generar esos tif y poder examinarlos e investigar.
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no le veo el sentido a no ser que sea indispensable el hacerlo así o para hacer retoques de tonos, etc.
Si. Ese es el motivo. Para poder editar y corregir los tonos y ajustes de color de cada componente sin tener que recurrir a máscaras y demás técnicas similares. Un saludo.
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Cayo
Gracias por el interés y las respuestas, chicos.
¡Xacto. Tenía entendido que los tif sí que soportaban capas. ¿Cómo? Ni idea, pero eso es harina de otro costal. Tenía la esperanza de que Blender fuese capaz de generar esos tif y poder examinarlos e investigar.
Si. Ese es el motivo. Para poder editar y corregir los tonos y ajustes de color de cada componente sin tener que recurrir a máscaras y demás técnicas similares. Un saludo.
Por partes. Rectifico: Gimp no soporta las capas de los archivos.tif. Es decir, lo abrirás perfectamente, pero agrupará todas las capas en una. Del mismo modo no puedes guardar información de capas en un tif con Gimp (creo que con el plugin Hugin si que puedes hacerlo, pero no lo he probado). Con Photoshop podrás hacer todo esto sin problemas, tanto abrir como crear tif con capas.
Por otro lado, si lo que quieres es controlar a posteriori de un render cada uno de los objetos, puedes usar las capas de render y utilizar la capa object index. A cada objeto le puedes asignar un índice con la opción pass index del menú relations que tienes en el panel del objeto. Y aplicar aisladamente a cada objeto las transformaciones que quieras.
Si tienes dudas sobre esto te lo explico más detalladamente.
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Mira, te lo pongo el archivo. Tienes primero que darle a renderizar y luego con el nodo id mask con los valores 1 y 2 controlas el color y cualquier propiedad de cada uno de los cubos. A ver si esto te puede ayudar un poco. Saludos.
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Render por capas con canal alfa
Gracias Azrael.
Esta técnica está muy bien, la he usado en muy contadas ocasiones, pero no es este el problema. La solución que necesito es sobre una cuestión de postproducción. Ahora lo tengo claro. No tiene nada que ver con el render.
Se trata de crear ficheros multicapa de información gráfica. Es decir, hay que crear un fichero tif con capas. Lo que meta en cada capa es otra historia, pero esa operación la tengo que realizar desde un programa de edición tipo Adobe Photoshop o PhotoPaint, por ejemplo. Un saludo.
Render por capas con canal alfa
Buenas a todos.
Por no crear un tema nuevo recupero éste, ya qué mi pregunta está muy relacionada.
Necesito vuestra ayuda porque tengo el siguiente problema:
Estoy haciendo un escenario y necesito que el fondo sea transparente. Sé que para éllo debo seleccionar Transparent en la pestaña Film, que la imagen ha de estar en formato (*.png) y que tengo que seleccionar RGBA. Pero en esa misma pestaña (Output) también aparecen dos indicadores que no sé para qué sirven:
-Color Depth (8 o 16).
Compression (0%-100%).
¿Sabéis para qué sirven ambas cosas? Mirando por Internet he creído entender que se refieren a la calidad de la imagen, pero no estoy seguro. Me convendría qué tuviera la mejor calidad posible, pues luego tengo que añadirle un fondo en Gimp y necesitaría qué quedara bien. Pero no sé qué porcentaje seleccionar, y tampoco si esto influye en el tiempo de render.
En fin, muchas gracias y perdón por las molestias.
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Render por capas con canal alfa
Como siempre, muchas gracias Solimán.
En cuanto a la profundidad de color, según el artículo que me facilitas, cuánta más profundidad de color (en este caso 16) mayor calidad de la imagen. Sin embargo, como yo voy a usar Gimp para la postproducción, he leído en Internet que Gimp 2.8 no soporta imágenes de 16 bits, con lo cuál no me quedará más remedio que elegir la opción de 8 bits.
En cuanto al nivel de compresión, es que no sé qué significa compresión. ¿Sabéis en qué consiste?
Un saludo.
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Iniciado por
Diseño3d
Como siempre, muchas gracias Solimán.
En cuanto al nivel de compresión, es que no sé qué significa compresión. ¿Sabéis en qué consiste?
Un saludo.
Hacer que un archivo tenga menos megas de tamaño sin perder la calidad.
Los (*.png) suelen ser mucho más pesados (más grande el tamaño de megas) que los jpge que tiene una mayor compresión.
No tiene lógica el tener una paleta de millones de colores para una imagen donde apenas se va a notar, a diferencia de una gigantografía donde sí que se podrían notar esas diferencias.
http://es.ccm.net/faq/7287-reducir-e...-imágenes-png.
Render por capas con canal alfa
Vaya, con lo fácil que es el jpg, esto del (*.png) no me gusta nada. Si no fuera porque no me queda más remedio que utilizarlo (mi ordenador no puede renderizar toda la escena junta y tengo que hacer la chapuza de renderizar el fondo aparte y luego juntarlo todo con Gimp).
Entonces, sí, por ejemplo, el porcentaje de compresión es 0%, la imagen pesará mucho, pero se verá muy bien. Y por el contrario, si el porcentaje de compresión es 100%, la imagen se verá peor, pero ocupará menos megas. ¿Es así o al revés? En ese caso ¿Qué porcentaje de compresión sería el normal para trabajos como los nuestros? Y por otro lado, el porcentaje de compresión, ¿influye en el tiempo de render?
Vaya lo siento, odio preguntar, y aún más odio los números, yo soy de letras.
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Render por capas con canal alfa
Con un ejemplo rápido lo puedes ver.
Si haces un render con compresión y otro sin compresión verá el resultado en la cantidad de megas (o KB) del archivo.
Uno está a 0/% y el otro a 100%.
Archivo adjunto 210577
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=210577
Render por capas con canal alfa
He hecho la prueba Solimán:
-compresión 0%: 1´98 MB (y ha tardado más el render)
-compresión 100%: 9´58 KB.
O sea qué ocupa mucho más la imagen y tarda más en renderizar con compresión 0%. Pero en tu ejemplo sale al revés:
-compresión 0%: 217 KB
-compresión 100%: 4.565 KB (o sea, 4 megas y pico, ¿no?)
Vaya me estoy liando.
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Cita:
-compresión 0%: 217 KB.
-compresión 100%: 4.565 KB (o sea, 4 megas y pico, ¿no?)
Vaya me estoy liando.
Si, te estas liando. Es al revés.
Sin compresión es cuando lo tienes a cero y sale un archivo mayor.
Con compresión, siempre te va a salir más pequeño de tamaño.
En tu ejemplo, lo que pasa es que mezclas KB con MB.
Y sobre la diferencia entre esos dos valores que te he puesto, es bastante complicada, pero se resume en que 1000 KB son 1 MB (aunque como digo, es un poco más complicado pues los valores reales son de unos 1.024).
Render por capas con canal alfa
Ok, entiendo. Entonces, si Blender trae por defecto 15% de compresión, generará una imagen bastante pesada. ¿Sabes qué porcentaje se suele usar para trabajos en 3d como los qué hago yo? Realmente que la imagen pese mucho me da un poco igual, pero lo que no me da igual es que se eternice el render. Gracias por tu paciencia.
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Yo personalmente utilizo el JPG, pero en tu caso, al tener que ser (*.png) por obligación, creo que tendrías que dejarlo al 15% pues esta bastante bien los tamaños que suelen dar.
Solo en el caso de un vídeo, por cuestiones de tamaño, se podría hacer un cálculo de qué te interesa más.
Render por capas con canal alfa
De acuerdo, lo dejaré en 15%. Muchas gracias por tu ayuda Solimán, nunca deja de sorprenderme lo mucho que sabes de diseño gráfico. Enhorabuena y gracias.