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Crear faros de vehículo antiguo
Hola gente. Estoy terminando de modelar el exterior de un coche y he ido dejando atrás el tema de los faros porque no sé muy bien cómo hacerlos. Son del tipo antiguo con lente compleja (con el cristal talládo) y me preguntaba cómo se suelen de hacer. Este es el faro en sí:
Archivo adjunto 198056
Se me ocurre que quizás pueda resultar hacer un bump y aplicarlo al vidrio de la misma manera qué se hace con las escrituras en el perfil de los neumáticos, por ejemplo. La cuestión es que se vea más o menos realista. Dejo un render pequeño del resto del coche:
Archivo adjunto 198059
Saludos.
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Sí Límite gracias, por ahí van los tiros. Lo voy a intentar así a ver cómo queda.
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Crear faros de vehículo antiguo
Esos faros tienen la superficie echa con retales de lentes Fresnel de distinta orientación, como las de los faros marinos, pero con las estrías rectas. En realidad, cada una de las tiras tiene una inclinación ligeramente distinta, pero es inapreciable.
Te recomiendo que lo hagas más o menos fiel, no cuesta mucho más que hacerlo chapuceramente. Primero, modela la forma qué le quieres dar a las estrías, simplemente los retales, como si fuera un molde. No hace falta qué te esmeres y no te preocupes por las uniones de los retales.
Genera un baking de las normales a una imagen y úsala como normal map.
Aquí tienes una idea del resultado, usando un solo retal.
Fíjate que las estrías tienen (casi) exactamente el mismo color, porque tienen la misma inclinación. Cuando hagas los otros retales te saldrán otros colores porque están orientados en otras direcciones.
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Gracias por vuestra ayuda. He estado haciendo pruebas, todas ellas partiendo del mapa de normales. Aquí podéis ver los resultados que he obtenido haciéndolo de maneras diferentes. Mencionar que en todos los métodos que os muestro he dejado configurado el nodo del mapa en modo color ya qué tan solo se apreciaban variaciones muy pequeñas entre color y non-color data salvo en el caso del primer método por lo que adjunto también esa variación.
Método A: Archivo adjunto 198205 Archivo adjunto 198206
Método B: Archivo adjunto 198208
Método C: Archivo adjunto 198207
Personalmente veo que los métodos B y C no funcionan demasiado bien porque más que simular una geometría qué refraccióna la luz parece algo plano grabado en el cristal y si se aumentaba el valor se obtenía algo peor. Con el método A, la verdad es que me convencen los dos resultados, pero en el modo color el render ha sido más rápido.
Posdata: Ciertamente Klópes, casi cuesta más dibujar el mapa qué modelar y bakearlo (o sin el casi).
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Yo lo veo auténtico. A ver que tal el conjunto.
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Está genial, no le des más vueltas.