Iniciado por
IkerClon
Para modelar un personaje se necesitan varias habilidades, porque el proceso puede englobar varias fases: análisis, volúmenes y topología. Hace unos años, cuando no existían los programas de esculpido digital, se trabajaba el volumen del personaje al mismo tiempo que su topología. La topología es la manera en que los polígonos, aristas y vértices fluyen en una malla. Hay muchas técnicas a tener en cuenta, muchas escuelas, muchas maneras distintas de hacer las cosas. A la hora de deformar un personaje, tener en cuenta cómo fluyen estos elementos juega un papel muy importante.
Hoy en día, todo el proceso se puede escindir en varias fases: podemos ocuparnos del volumen, como mencionan por ahí arriba, sin tener que preocuparnos al mismo tiempo por cómo se va a deformar el personaje. De esa manera puedes centrarte más en lo artísticoy menos en lo écnico. Una vez finalizado tu modelo, puedes dibujar una nueva topología sobre tu malla para qué se ajuste a esos requisitos tećnicos.
La parte de análisis es dónde tienes que hacer hincapié, sobre todo cuando te enfrentas a algo nuevo. Del mismo modo que modelar delante del ordenadorse puede separar en 2 fases, crear un personaje
equiere de un trabajo previo al sentarse delante de la pantalla. Si analizas el modelo con el que quieres trabajar, si piensas y tomas notas antes siquiera de mover el ratón, tendrás mucho ganado. En el caso de los elementos mecánicos que mencionas, ese trabajo pasa porque alguien ha creado unos planos a partir (más o menos) del elemento real, con lo que solamente tienes que, ajustarte a eso y seguirlos (de nuevo, más o menos). Esa visión que necesitas no se aprende con tutoriales, sino con practica. Así que dale duro.