Problemas con mass FX llenado de florero
Hola he intentado hacerlo, pero por más que intento no logro hacerlo, quiero poner piedritas a un florero, tengo el florero y las piedritas, al florero le he puesto mass FX - estático y a las piedritas - dinámico, al florero le pongo concave y lo genero y a las piedritas convex, las piedritas las pongo arriba del florero y le doy play, las piedritas caen hacia el florero, pero no respetan las paredes del florero y todas pasan a través de el, también intenté seguir el video de viscorbel aquí está el link: http://viscorbel.com/massfx-fill-bow...ects-tutorial/ y la verdad siguiendo paso a paso el video y no logro hacerlo, pasa lo mismo, atraviesan el florero, será porque el florero lo hice con una línea y luego le apliqué un modificador para girar y hacer el florero? Oque estoy haciendo mal.
Por favor alguien que me ayude, gracias.
Problemas con mass FX llenado de florero
Le diste a Generate en -Physical Mesh Parameters?
Problemas con mass FX llenado de florero
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3djdavid
Le diste a Generate en -Physical Mesh Parametersí.
Así es, le di generate y crea una malla encima del florero, pero aun así las piedritas pasan a través del florero, también le he tratado en original en vez de concave, pero no funciona.
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Tiene grosor el florero? Sino convierte a Edit Poly y aplica shell, luego vuelve a convertir a Edit Poly y dale un Reset XForm. Collapse y listo
Revisa además los step en mass fx.
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3djdavid
Tiene grosor el florero? Sino convierte a Edit Poly y aplica shell, luego vuelve a convertir a Edit Poly y dale un Reset XForm. Collapse y listo
Revisa además los step en mass fx.
Si amigo.
Archivo adjunto 195614
Aquí los settings del florero
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Bueno amigo, como veo que todavía no tienes éxito, creo que será por varias cosas, una de ellas es el unit setup, ya que si tienes unidades que no corresponden con las dimensiones reales, tendrás resultados erróneos. En el mass esta una parte que controla la aceleración a 9,81 m/s, entonces es bueno asignarlas antes de hacer cualquier cosa. Escena desde cero.
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Creación del jarrón con grosor, luego creo un box con dimensiones reales que debería tener mi jarrón como modo de ayuda, y lo posicióno al lado de este, si lo escalo con Scale debo aplicar un reset XForm y luego convertir nuevamente a edit poly. El reset XForm es esencial si la malla sufre muchas modificaciones.
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Creacion de piedras. Las hice a partir de un box y convertidas a Edit Poly, apliqué un material cualquiera.
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3djdavid
Bueno amigo, como veo que todavía no tienes éxito, creo que será por varias cosas, una de ellas es el unit setup, ya que si tienes unidades que no corresponden con las dimensiones reales, tendrás resultados erróneos. En el mass esta una parte que controla la aceleración a 9,81 m/s, entonces es bueno asignarlas antes de hacer cualquier cosa. Escena desde cero.
Archivo adjunto 195616
Así es como tengo las unidades.
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Elijo el jarrón y le asigno static, para qué no se mueva, pero si interactúe con los objetos que tendrán movimiento.
Archivo adjunto 195620
Lo mismo para las piedras, pero en modo dinámico.
Elijo el jarrón y cambio lo siguiente:
Ya qué tiene profundidad, se elije cóncavo. Presiono Generate en la pestaña, pero ajusto lo siguiente para tener mayor ajuste con el objeto.
Archivo adjunto 195622
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razordown
Si haces un box al lado, más o menos del mismo tamaño, que dimensiones tiene?
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Le doy a bake y este es el resultado, ningún problema.
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3djdavid
si haces un box al lado, más o menos del mismo tamaño, que dimensiones tiene?
Estas son las dimensiones
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en realidad solo la altura coincide con el florero.
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Hola amigo gracias por tu ayuda, mejor te paso el archivo para qué le des un ojo, para saber que es lo que está mal.
Gracias por tu tiempo y sabiduría.
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razordown
Hola amigo gracias por tu ayuda, mejor te paso el archivo para qué le des un ojo, para saber que es lo que está mal. Gracias por tu tiempo y sabiduría.
Bueno, sabiduría es mucho para mí. Solo trato de ayudar, ya qué me gusta mucho todo lo relacionado al 3D, dibujos, películas animadas, efectos, etc.
Veré el archivo apenas llegue a casa, como en unas 7 horas más te aviso.
Si alguien se anima a verlo antes que yo, pues puede cooperar y decir por qué no funciona todavía.
Participar es bueno.
Salud@s y hasta entonces.
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3djdavid
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Revisa además los step en mass fx.
Faltaba eso, los Substep y Solver Iter.
Cambiando lo que tenías por 6/6 funcionó.
Archivo adjunto 195768
Saludos.
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Problemas con mass FX llenado de florero
Muchas gracias, el massfx nunca lo había usado, pero vi un tutorial de viscorbel y me pareció bueno para experimentar, pero creo que el autor omitió ese pequeño detalle y por eso no me salía, rigid bodies en sí que es lo que hace, porque me gustaría saber esa parte que me faltaba, claro si no es mucha molestia ya que tú haz sido el único que me ayudaste, reitero mi agradecimiento. Saludos.
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Hola Razordo, me alegro que te ayude. No soy ningún experto, pero leo bastante y trato de entender la ayuda de max, además de seguir tutoriales y haciendo mis propias pruebas. Esa información la puedes ver aquí http://docs.Autodesk.com/3dsMax/15/E...ber=d30e270106.
Rigid Bodies group.
If collisions and constraints dont sem to be working properly in the simulation, try adjusting these settings.
Substeps.
The number of simulation steps performed betwen each graphical update is determined by this formula: (Substeps + 1) * Frame Rate. A frame rate of 30fps with 0 substeps results in 30 simulation steps per second, 1 substep results in 60 steps per second, 2 substeps results in 180 simulation steps per second, and so on. The maximum value of Substeps is 159, which results in 4,800 simulation steps per second of animation at 30fps. Using a higher Substeps value produces greater precisión in collision and constraint results, at a cost to performance, of course.
Solver Iter[ations].
A global setting for the number of times the constraint Solver enforces collisions and constraints. Higher values might be necessary when the simulation uses many constraints, or the tolerance for joint errors is very low. Values higher than 30 are generally unnecessary.
Grupo de cuerpos rígidos.
Si las colisiones y las limitaciones no parecen estar funcionando correctamente en la simulación, intente ajustar la configuración.
subetapas.
El número de pasos de simulación efectuado entre cada actualización de gráficas esta determinado por la siguiente fórmula: (subpasos + 1) * Velocidad de cuadros. Una velocidad de fotogramas de 30 frames por segundo con 0 subetapas resulta en 30 pasos de simulación por segundo, 1 subpaso en 60 pasos por segundo, 2 subpasos resulta en 180 pasos de simulación por segundo, y así sucesivamente. El valor máximo de subpasos es de 159, lo que se traduce en 4.800 pasos de simulación por segundo de animación a 30 fps. Usando valores de subpaso más altos produce mayor precisión en colisiones y limites, a un coste para él rendimiento, por supuesto.
En este ejemplo apliqué lo que traduje. Con 6 substep da una Calidad de 210 pasos en 30 frames, suficiente para qué trabajara apropiadamente y la simulación salió OK.
Archivo adjunto 195772
Luego bajé la velocidad de los cuadros a la mitad, es decir, 15 FPS (Frames per Second) y mantuve los subsetp en 6, dando como resultado una calidad de 105 pasos de simulación, la simulación falló.
Archivo adjunto 195773
Entonces busqué un valor de substep que me diera el resultado de 210 como al principio. Remplacé los 6 iniciales por 13 substep para conseguir los 210 y todo marchó OK.
Archivo adjunto 195774
Solver Iter[aciones] .
Un parámetro global para él número de veces que el solucionador de restricciones hace cumplir las colisiones y las limitaciones. Los valores más altos podrían ser necesarios cuando la simulación utiliza muchas limitaciones, o la tolerancia a errores conjuntas es muy baja. Los valores superiores a 30 son generalmente innecesarios.
Bueno, eso es todo lo que entendí por ahora, me iré a dormir, hasta mañana y cualquier cosa, aquí estamos. (espero no estar tan equivocado,).
Hasta pronto.
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Problemas con mass FX llenado de florero
Excelente, de nuevo gracias por la explicación, haz resuelto mi problema, gracias amigo 3DJDAVID. Saludos Amigo.