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Laboratorio de pruebas: mental ray
Saludos Mental rayados, si os parece bien podríamos ir poniendo aquí renders de este fantástico motor, llegar al fondo y ver realmente que tiempos se le pueden sacar, como tratar los materiales, luces etc. En otro hilo ya me han terminado de dar el empujón para abrir este mensaje, he cogido una escena del hilo de Yafray y aquí va, es lo primero que he podido sacarle, yendo directamente a bajar tiempos.
También creo que va a venir estupendamente puesto que podemos publicar los usuarios de Autodesk Maya, XSI y max.
1 minuto, 15 segundos.
GI+Final Gathering+Area Light.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Una pregunta tonta. Tengo el típico árbol hecho con dos planos cruzados y mapa de opacidad. Cuando el Mental trata de renderizarlo mi ordenador empieza a echar humo (en sentido figurado) y se tira dos años en cada bucket. ¿es normal? ¿cómo se puede acelerar esto si es que se puede?
Laboratorio de pruebas: mental ray
Di que material usas a mí me va lijado.
Laboratorio de pruebas: mental ray
No sé cómo será en 3dsmax, pero en XSI lo mejor es conectar un nodo de sprite al canal alpha, esto hace que no tenga en cuenta en el render las zonas no visibles y acelera el render, de todas formas, con una imagen en blanco y negro par definir las zonas visibles de las que no conectado al canal transparency bastaría, aunque deberías subirle lo de traze depth dependiendo de los planos con transparencia que tenga que atravesar la luz.
Laboratorio de pruebas: mental ray
Pues es un material estándar con un bitmap en difuso y otro en opacity, vamos, más simple imposible. Creo que tiene que ver con haberle subido los samples de la luz a 8-8 y con que ando con una CPU con 256 de RAM. En fin, a ver si encargo por fin la nueva cafetera. Gracias.
Laboratorio de pruebas: mental ray
Estoy probando con el material Mental Ray y la cosa se acelera. Bien.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
He estado tratando de hacer el efecto de sable láser solo con Mental Ray, y al parecer no acepta el Lens Flare de 3ds Max, por lo que opte por usar el beam Shader de Lume que no es por postproducción.
El materia aplicado al cilindro es un estándar de 3ds Max, con opacidad = 0.
En el slot de volume, del ut de Mental Ray connection puse el beam shader, y seleccione una luz omni que estaba dentro del cilindro, esto lo hace que el beam tome la forma de la barra.
Adicionalmente use un volume, Camera Shader usando la misma luz, para que se creara un halo alrededor de la luz.
La luz es de tipo omni.
El render tomo 30 segundos.
Los edificios tienen AO.
Filtro 1-4 box.
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Laboratorio de pruebas: mental ray
Publico las pruebas que hice y se borraron: (05:02) GI+FG+AO, el color bleed es excesivo, se me hace difícil de controlar sin apagar la escena sugerencias?
(03:31) GI+FG+AO, para evitar poner una skylight en la escena (se hace 1 minuto aproximadamente más lento el render por el cálculo del FG) puse una luz de área con atenuación en la ventana, la luz en el cielo no me convence, como lo hacen en estos casos, hay una alternativa al Sky Light?
(07:16) GI+FG+AO, en este la idea era probar con luces fotométricas (y los materiales que son mi asignatura pendiente), al parecer todo va bien.
https://www.foro3d.com/images/upload.../2005/03/1.jpg
Todos los renders están tal cual como salieron del 3ds Max, en todos use materiales con AO, la idea era poner un AO y dejar 2 bitmaps iguales en el bright y en el dark, pero con la diferencia de que en el dark el output level del bitmap era menor para que el ambiente lo oscurezca en el render, no sé si me explico bien ni si la técnica es la adecuada (se me ocurrió, es absolutamente experimental). Publico un screenshot del material para que quede más claro (antes lo habían preguntado).
https://www.foro3d.com/images/upload.../2005/03/2.jpg saludos.
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