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Sucesión animaciones Blender game engine
Tengo esta sencilla animación y quiero que cuando la ejecute en el Game Engine, sea realice i gual que la animación.
O sea el cubo 1 se desplaza a la izquierda del fotograma 0 al 25, el cubo 2 se desplaza a la derecha del fotograma 25 al 50 y el cubo 3 se desplaza abajo del fotograma 50 al 75.
Por lo que he leído esto se puede conseguir utilizando los actuadores action he indicandoles la animación y el fotograma dónde empieza y acaba.
Pero toda la animación se ejecuta al principio.
¿Tewngo que utilizar otro sensor en liugar que alwaysí.
¿Cómo le indico que después de la primera animación se realice la segunda y después de la segunda la tercera?
Dejo el fichero blend. Un saludo y gracias por vuestra ayuda.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188384
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Muy sencillo, solo tienes que poner como primer frame el 1 PARA Todos LOS OBJECTOS.
O sea, el primero de 1 a 25 el segundo de 1 a 50 y el tercero de 1 a 75 (o lo que sea de frames).
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Gracias Solimán exactamente lo que buscaba.
Más rápido que la luz. Un saludo.
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Y. ¿Cómo le indico al actuador sound que se escuche un sonido a partir de un fotograma? Gracias.
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¿De qué fotograma hablas?
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Si te refieres a retrasar el inicio del sonido, hay un Sensor llamado DELAY que lo que hace es retrasr ese inicio.
http://wiki.Blender.org/index.php/Do.../Sensors/Delay.
Funciona por segundos, por lo que si quieres que comience 1 minuto más tarde, pones 60 en Delay.
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Quería decir keyframe no fotograma lo siento. Gracias Solimán esta noche lo pruebo.
La intención es que pueda escuchar el sonido en el keyframe que a mí me interese.
Ejemplo:
Escuchar el sonido del frame 50 al 100.
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No, tal como lo explicas creo que no lo puedes hacer.
El retardo es solo para qué empiece el sonido, no para seleccionar parte de ese sonido.
Si solo necesitas partes de un sonido lo que puedes hacer es cortalos antes con el editor de video.
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Nor Solimán me he explicado mal.
Lo que quiero es poder utilizar un (*.mp3) ejemplo:
Un (*.mp3) de 3 segundos.
Pero que se escuche del segundo 3 del Game Engine al segundo 6.
Utilizando el actuador sound siempre me lanza el audio al principio. Gracias.
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Cuando los cuadrados se mueven tienen que escucharse diferentes sonidos, y no se indicarle al audio que empiece en el keyframe indicado, siempre se escuchan al principio.
Te paso un fichero de lo que estoy haciendo si quieres trastearlo. Gracias.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188411
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Si, por ejemplo, quieres que entre el sonido cuando ya se han abierto los cuatro planos, mirando en el editor de vídeo se ve que son ocho segundos (más o menos).
Pues la música qué quieres que empiece en ese momento le pones un Sensor DELAY y la cantidad de ocho segundos que son (8*60=480)
Pones 480 y eso será lo que tardará en activarse el sonido.
Archivo adjunto 188413
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188413
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Gracias Solimán esta noche lo pruebo.
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Perfecto Solimán.
Pero ahora no sé cómo cambiar el color del texto.
Como demonios se le cambia el color al texto.
Con el render se ve el color de diffuse, pero con el Game Engine el texto se ve blanco.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188429
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Conviértelas a malla con ALT+C y ya tendrán color.
De todas formas, lo mejor es la textura de imagen uvmapeada o vertex-color. Así no tendrás problemas con el Shading (si utilizas gLSL o Multitexture).
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Y si no quieres convertirlo a malla tienes la posibilidad de darle el color desde Properties > Display > Object Color
En el visor no lo veras, pero al entrar en Game si.
Archivo adjunto 188430
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188430
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Gracias Solimán estaba emperrado en que con object color no funcionaba, pero no me enteraba que con la animación del alfa los valores volvían al color blanco.
Exactamente como indicas es la mejor forma, cambias el color y las propiedades de texto no las pierdes. Gracias de nuevo, eres un máquina.
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¿Es posible compartir elementos entre escena?
El fichero tiene 20 escenas, pero la mayoría de elementos están duplicados.
Es posible utilizar por ejemplo cámaras y luces entre escenas ¿para qué el fichero no tenga tantos elementos y corra más fluido?
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Dejo el fichero por si queréis trastearlo, criticar y aconsejar.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188496
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En cuanto que corra más fluido en el Game no tengo datos, pero lo que si puedes hacer es enlazar esos elementos en las diferentes escenas.
Para no complicarlo mucho, lo mejor (creo yo), es crear un BLEND con los objetos; por ejemplo, sillas, mesas, luces, etc.
Luego en un Blend nuevo, puedes montar todas las escenas que quieras, y cada vez que necesites una mesa o una silla, pues solo tienes que hacer un LINK
(LINKAR no es lo mismo que APeND).
Link enlaza el archivo y append añade el archivo.
Y sí, por ejemplo, quieres cambiar el material de la silla solo tienes que ir al BLEND principal dónde tienes los objetos y cambiando ese color, luego saldrá en todas las partes que tengas ese objeto linkado.
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He mirado el blend y está bastante bien.
Por ejemplo, los botones se podrían crear en un blend aparte y luego linkarlos.
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Gracias de nuevo Solimán eres un crack.
Le estoy dando cabezazos a una serie de problemas y no logro dar con la solución.
Quiero que se escuche una música de fondo mientras la aplicación funcione.
Pero cuando cambio de escena la canción empieza desde el principio en lugar de seguir.
He intentado con delay con always, pero no logro dar con la tecla.
Alguna sugerencia solución.
¿Es posible asignar sensores y actuadores a grupos de scenes?
Un saludo y gracias por vuestro tiempo.
Dejo la escena por si queréis trastear.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188663
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Se puede, se puede.
Hay un Actuator llamado Scene que tiene la opción AD OVERLAY SCENE (Añadir escena encima de.)
Subo una imagen. En la escena principal (la llamo montaje) tienes la música con ALWAYS (siempre)
Luego he añadido un sensor, que al presionar la tecla número 1 AÑADE a la escena qué tienes la segunda escena
Luego hay otro sensor para hacer lo mismo con la escena 2 Pero, como al añadir una nueva escena en teoría hay que borrar los datos de la otra escena, pues hay que añadir un Actuator de tipo Scene donde la opción es REMOVE SCENE (borrar la escena) y le indicas que borre la 1ª
No he mirado bien como lo tienes tu, pero supongo que, tendrías que crear una PRIMERA escena con solo la música, y luego ir jugando con añadir las diferentes escenas a la vez que luego vas quitando la anterior.
Archivo adjunto 188665
Editado :
Subo un blend con delay.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188665
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188666
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Gracias Solimán por infinita periódica vez.
La cuestióntruco es hacer la escena base vacía, para no tener que borrarla con el remove scene.
La música de fondo yo la tenía en la escena principal y al utilizar el remove scene borraba la música junto a la escena.
Me va perfecto gracias.
Aquí dejo un fichero muy básico de lo expuesto arriba, por si le sirve a alguien.
Ahora le estoy dando vueltas a cómo hacer que el cursor cambie.
En principio lo que he visto por la red, es que se utiliza un elemento 3d y se adjunta al cursor, utilizando el mesh o una imagen con transparencia, para darle la forma deseada al cursor.
¿Es esta la teoría correcta o es más correcto otro método?
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188678
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Sucesión animaciones Blender game engine
Bueno, el cursor como una malla o con textura se puede crear en otra ESCENA y luego añadirlo a la escena principal con lo mismo que antes (con Add Overlay Scene)
Lo de mover ese cursor en plan malla o textura creo que tendría que ser con algún script, pero lo que tengo no vale para 2.69.
http://www.blendernation.com/2007/02...with-tutorial/.
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Acabo de encontrar uno que cambiándole el script sí que funciona.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188684
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Sucesión animaciones Blender game engine
Gracias Solimán el script me va perfecto, pero he optado por comentar las líneas donde indica que el cursor se renderice en el centro de la escena, para qué el nuevo cursor aparezca sobe el ratón.
Así lo dejo el script:
From bge import render, logic.
Cont = logic, getCurrentController().
Own = cont, owner.
MPues sí = cont, sensors[MousePosi].
### Start mouse position at center of game screen.
###if own[init]:
###render, setMousePosition(render, getWindowWidth()//2, render, getWindowHeight()//2).
###own[init] = 0.
### Move cursor to mouse position.
O, localPosition = mPosi, raySource.
Lo siguiente a lo que le estoy dando vueltas, es a poner una imagen de fondo.
Yo creía que con ir a texturas----show world textures--- seleccionar una textura con la proyección de la vista Mapping view.
Solo tendría qué indicarle a world que textura utilizar para él fondo.
Pero ya veo que me equivocó y buscando la solución por la red no doy con ella.
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Cita:
Iniciado por
tonilogar
.
Lo siguiente a lo que le estoy dando vueltas, es a poner una imagen de fondo.
Yo creía que con ir a texturas----show world textures--- seleccionar una textura con la proyección de la vista Mapping view.
Solo tendría qué indicarle a world que textura utilizar para él fondo.
Pero ya veo que me equivocó y buscando la solución por la red no doy con ella.
Pues casi lo pisas.
En el mismo Actuator SCENE tienes una opción llamada Add Background Scene
Creas una escena y le pones un plano con la imagen y en Shading le marcas el SHADELES para qué no le afecten las sombras y en la principal le puedes poner ese valor a la cámara, por ejemplo.
Archivo adjunto 188887
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188887
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Gracias Solimán exastamente como me indicas.
Yy otro problema.
Dejo un fichero reducido para qué veáis el problema.
En teoría lo que quiero es que cuando el ratón este sobre la esfera, la flecha del cursor cambie al típico cursor de la manita.
En principio todo va bien.
Cuando el cursor esta sobre la esfera el cursor se convierte en una mano.
El problema es cuando no está sobre la esfera, con un pequeño script le digo que cuando no este sobre la esfera muestre el cursor por defecto.
Pero hasta qué el cursor no sale del cuadro azul, el cursor por defecto no se muestra.
Creía qué el problema era la animación del cuadro azul, pero he quitado la animación y tengo el mismo problema.
Se te ocurre algo Solimán, ¿Qué pasarr?
Bueno con la imagen se entenderá mejor. Un saludo y gracias por tu tiempo.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188897
https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188898
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Creo que eso es un problema del PULSO.
No del tuyo.
Marca el pulse mode cómo verdadero (subo una imagen).
Archivo adjunto 188903
Mira a ver si con eso sale lo que buscas.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188903
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Gracias Solimán.
Pero de esa forma lo que pasa es que el cursor por defecto no desaparece.
Estando los dos cursores al mismo tiempo.
Y la intención es que cuando aparezca uno desaparezca el otro.
Tendré que mirar con calma los métodos de Python para él redibujado del cursor, que parece ser que, es el problema, o no.
Porque utilizando los sensores de keyborad funciona correctamente.
¿Es posible utilizar un sensor para llamar a otro sensor? Mexplico.
Utilizar el sensor mouse_mouse over para mandar una pulsacción de teclado con algún actuador. Un saludo y graciasgraciosasgrandiosasgrandilocuentesgracilesg racias.
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¿Te refieres que hay dos cursores, cuando estas en la escena siguiente, ¿no?
Por que cuando estas en la primera escena, funciona bien. O sea, cursor hasta qué no lo pones encima, cuando lo pones encima cambia a MANITA y cuando vuelves a mover fuera del círculo, otra vez CURSOR.
Esa parte está bien.
Si te refieres que, al entrar en la segunda escena (la MONA) tienes los dos cursores, pues solo le tienes que poner el script de Python para esconderlo (creo que sería always. Script Hide Mouse).
Lo que no sé es porque se queda el cursor de la mano por detrás de la mona?
Editado:¿Y no te bastaría con hacerlo INVISIBLE?
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188904
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Lo que se puede crear son propiedades a los objetos (o sea, sería ponerles un nombre a cada uno) y luego jugar con los valores (cantidades)
Por ejemplo, que cuando el valor sea igual a 1, se active algún ACTUATOR o un SCRIPT y cuando el valor cambie, se active otro o desactiva otro, u otros.
Subo un ejemplo donde el valor del cubo es CERo y le indico que al prresionar la barra espaciadore le sume uno a la propiedad del cubo, y el cilindro tiene la orden de que cuando el valor sea 1 empiece a rotar.
Si vuelves a presionar barra espaciadora se para por que el valor se pone a dos.
Es bastante complicado de explicar aquí.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=188906
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Sucesión animaciones Blender game engine
Para muchas de estas cosas, los videos de Fisicomolon son de obligada visualizacion. A mi personalmente, me están sirviendo de mucho. Saludos.
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Cita:
Iniciado por
povmaniaco
Para muchas de estas cosas, los videos de Fisicomolon son de obligada visualización. A mi personalmente, me están sirviendo de mucho. Saludos.
Si, sobre todo este de comprender las expresiones en el game.
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Sucesión animaciones Blender game engine
Gracias a los dos.
Empecé este trabajo viendo los vídeos de físicomolon, pero voy a tener que retomarlos para ir profundizando, en el tema de todas las posibilidades del Game Engine.
Los veré de uno en uno con lápiz y papel y pondré atención en el tema de las propiedades, que en principio no se para qué sirven. Gracias por vuestra ayuda mañana intentaré aclararos el problema con el cursor con un video. Gracias por vuestro tiempo.
Y ya qué estoy, una pregunta.
Al exportar cómo.exe en el caso de Windows se crean los ficheros necesarios para ejecutar la aplicación indibidualmente dll.exe etc, directorio etc.
La cuestión es tenerlo todo en un fichero.
Se os ocurre alguna forma de tenerlo todo empaquetado dentro de un.exe.
Ejemplo:
Meterlo todo en un directorio renombrar el directorio como exe darle propiedades de ejecución y asociar un script para qué ejecute el.exe original?
Se os ocurre argo? Algún truquito?
Un saludo a los dos.
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Sucesión animaciones Blender game engine
Cita:
Iniciado por
tonilogar
Gracias a los dos.
Empecé este trabajo viendo los vídeos de físicomolon, pero voy a tener que retomarlos para ir profundizando, en el tema de todas las posibilidades del Game Engine.
Los veré de uno en uno con lápiz y papel y pondré atención en el tema de las propiedades, que en principio no se para qué sirven.
Gracias por vuestra ayuda mañana intentaré aclararos el problema con el cursor con un video.
Gracias por vuestro tiempo.
Y ya qué estoy, una pregunta.
Al exportar cómo.exe en el caso de Windows se crean los ficheros necesarios para ejecutar la aplicación indibidualmente dll.exe etc, directorio etc.
La cuestión es tenerlo todo en un fichero, Se os ocurre alguna forma de tenerlo todo empaquetado dentro de un.exe.
Ejemplo:
Meterlo todo en un directorio renombrar el directorio como exe darle propiedades de ejecución y asociar un script para qué ejecute el.exe original?
Se os ocurre argo? Algún truquito?
Un saludo a los dos.
Creo que lo que buscas en un INSTALADOR.
Lo que hace es empaquetar todos los ficheros (el exe incluido) y luego crea una opción que lo que hace es instalar todos los archivos.
En Softonic hay unos en español. http://www.softonic.com/Windows/inst...gratis-espanol
No descargues publicidad. Desmarca las casillas de publicidad para evitar que se te cargue la propaganda. En el primer aviso desmarca la casilla y en el segundo cambia a Personalizado y desmarca también esas casillas, así la evitas.
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Sucesión animaciones Blender game engine
Gracias Solimán, pero lo que no quiero es que el usuario tenga qué tener que instalar nada.
Si no que pueda ejecutar de un fichero único.
Ya intentaré elucubrar algún truco, para ver si puedo lograrlo. Un saludo y gracias.
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Sucesión animaciones Blender game engine
Cita:
Iniciado por
tonilogar
Gracias Solimán, pero lo que no quiero es que el usuario tenga qué tener que instalar nada.
Si no que pueda ejecutar de un fichero único.
Ya intentaré elucubrar algún truco, para ver si puedo lograrlo. Un saludo y gracias.
Pues si solo es descargar todos los archivos juntitos con el WinRar.
Se seleccionan los archivos y en vez de hacer un comprimido le marcas la casilla de Autoextraible. Esto te crea un fichero ejecutable que lo único que hace es descomprimir los archivos en la ruta qué le indiquen.
Archivo adjunto 189003
Editado:
Resulta qué yo tengo instalado el 7zip http://www.7-zip.org/ y creía que no me funcionaba bien, porque la casilla de SFX no se podía marcar y era por que lo tenía para hacer compresiones en ZIP en lugar de tenerlo para 7zip.
Lo dicho anteriormente vale para él 7zip y se pueden crear autoextraibles igual que con WinRar.
Y 7zip es gratuito (no se si lo tienes instalado).
Subo un vídeo donde se ve lo fácil que es el crear un autoextraible.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=189003
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O si no tienes WinRar y ya los tienes comprimidos puedes utilizar el Editor SFX
http://editorsfx.softonic.com/.
Solo tienes que poner la ruta dónde tienes el archivo ZIP (comprimido) y la ruta de salida la pones a mano. Por ejemplo, C:\Soliman\
Presionas generar SFX y te lo creara en la misma carpeta qué has seleccionado primero (la ruta).
Y te la descargara luego en el otro equipo creando esa carpeta en directorio C: (supongo que, es para Windows) o la opción de temporal (que en Windows 8 es bastante más complicada la ruta).
Archivo adjunto 189004
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=189004
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Gracias Solimán si tengo el 7zip instalado, pero al final dejo lo del autoejecutable para más adelante, porque en estos casos también depende del software que tenga el usuario instalado.
Ahora estoy peleándome con una idea:
Cuando quiero pasar de una scene a otra utilizo dos sensores mouse:
1 mouse over.
1 left button.
El problema es que los usuarios normalmente suelen clikar dos veces y si debajo de ese enlace hay otro similar ejecutan dos acciones a la vez.
La pregunta es.
¿Se puede indicar? Que se tiene que estar encima, pero se necesitan dos clicks de ratón izquierdo. Un saludo.
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Te refieres a qué salga un cartel indicando lo que hay que hacer (por ejemplo, un solo clic).
Se puede poner un Actuator de tipo Edit Object, donde se añada a la escena un plano (letrero) y que dure solo mientras está encima el cursor o regular los segundos que se muestra en pantalla.
Esta en el segundo layer de la primera escena (el cartel) con el Origin cambiado para qué salga fuera del objeto sobre el que se clica.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=189321
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Gracias Solimán.
Lo que me interesa es.
Que en lugar de dar un solo click en el elemento y se ejecute el actuador scene.
Tenga qué hacer dos clicks en el elemento para ejecutar el actuador scene.
O sea qué con un click no funcione, pero con dos clicks si funcione. Un saludo.
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Cita:
Iniciado por
tonilogar
Gracias Solimán.
Lo que me interesa es.
Que en lugar de dar un solo click en el elemento y se ejecute el actuador scene.
Tenga qué hacer dos clicks en el elemento para ejecutar el actuador scene.
O sea qué con un click no funcione, pero con dos clicks si funcione. Un saludo.
Pues no sé qué decirte, yo diría que no, pero no estoy seguro.
De todas formas, para evitar eso del doble-clic y que se te salten a otra cosa, puedes poner más escenas de tipo transición, o sea, que primero saltas a esa escena vacía (o puedes poner algún efecto) para qué tarde unos segundos en cargar la segunda escena y así te ahorras que se equivoquen con el ratón. Aunque piquen dos veces, no tendrá ningún efecto el segundo clic.
Archivo adjunto 189327 Archivo adjunto 189328
Y repetir los mismos pasos para todos los saltos que tengas de escena a escena.
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=189327
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https://foro3d.com/attachment.php?attachmentid=189329
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Gracias Solimán.
Voy a probar con una transición entre escenas, como me aconsejas.
Esta noche lo cuelgo.
No es la mecánica qué quería, pero creo que quedará bien. Un saludo.
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En esos segundos de transición, la escena no tiene por qué estar vacía, puedes poner un logotipo tuyo o de la empresa qué te manda el trabajo, o un mensaje subliminal de milésimas de segundo.
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Al final lo voy a solucionar poniendo un plano transparente por delante durante un lapso de tiempo pequeño, para qué el segundo clic no pueda dar a ningún elemento.
La mecánica funciona, ahora tendré que ajustar un poco el tiempo.
Dejo el blend por si queréis trastearlo. Gracias Solimán, sin tu ayuda el proyecto se me hubiera hecho eterno. Un saludo.
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Se ve interesante¡
:076:.