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Problema con normal map de solado
Hola. He modelado un solado y le he puesto un mismo grupo de suavizado (1) antes de hacer el baking, si no le pongo grupo de suavizado no me saca las normales. Debajo del solado he dibujado un plano que será el Low Poly del tamaño correcto para qué la textura sea tileable. El cage está bien hecho y el baking creo que también. Me temo que es problema del suavizado, pero no doy con ello.
El caso es que me sale una p, de normal map. Os adjunto fotografía. ¿Alguien me puede echar una mano?
Saludos.
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Problema con normal map de solado
A qué ángulo tienes el suavizado ¿déjalo todo en un canal con un 0 en el ángulo, y a las malas, selecciona todos los Edge o todos los polígonos y haz un brake, o sea, que los desueldes.
De todos modos, mírate la biblia del normal map que seguro que se te despejan todas las dudas.
http://wiki.polycount.com/NormalMap#Normal_Map Saludos.
Problema con normal map de solado
Buenas. Muchas gracias por contestar. Lo del ángulo ya lo había cambiado a 0,45,90 y nada. He desoldado todos los vertex como decías, pero no genera el normal, me sale todo azul cuanto hago eso. Se te ocurre alguna otra cosa?
Saludos.
Problema con normal map de solado
Es que pueden ser mil cosas, yo veo problemas con el suavizado, cuando has puesto 0 los has puesto todos en el mismo canal de suavizado ¿no?
Al ser plano lo puede hacer a mano, me refiero a sacar un hightmap y después en Crazybump o donde sea convertir a normal.
Mira el link te pasé. Saludos.
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Problema con normal map de solado
Si no entendí mal, el de arriba a la izquierda es el high. Falla en la geometría, no vas a poder sacar un normal a partir de esa geometría, te sale azul por una razón, los detalles están modelados en 90º, y al realizarse así la proyección pues ignora los detalles y por eso todo aparece plano, gracias a esta limitación hay una técnica mediante la cual se modelan objetos flotantes y puedes crear un normal y que parezca qué esta todo en una pieza.
La razón por la qué sale el otro normal cuando lo pones todo en 1 smoothing group es porque las caras al suavizarse se crea una corrección en el normal para qué luego salga bien. En teoría el resultado ya puesto en el modelo debería ser el mismo que de la otra forma. Lo ideal sería qué esos detalles estuvieran modelados por subdivisión, pero seria un jaleo tremendo. También puedes crearte un alfa y aplicarlo a un modelo en ZBrush, eso sería mucho más rápido.
Para qué te salgan tienes que tener los bordes biselados o que la superficie de arriba sea más pequeña. No sé si me explico. En el enlace que puso fiz lo explican:
Archivo adjunto 188246
Pruebalo, verás cómo lo pillas cuando lo veas. Un saludo.
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Problema con normal map de solado
En la imagen se está proyectando, pero muy débil, a 90 grados es más complejo pillar la altura, de todos modos creo que hay sistema de proyección que miden distancias, hay veces que necesitas que sea a 90.
Otro truco que se puede hacer es pasar eso a hightmap, y con Crazybump a normal, siempre que el objeto de baja sea un plano, si mapeas un degradado de blanco a negro desde un lateral, tendrán ese hightmap. Saludos.
Problema con normal map de solado
Se sigue proyectando, pero tan débil que casi no se ve en algunos casos, yo diría que es eso lo que le pasa.
No sabía lo del sistema de proyección que coja la profundidad. Supongo que se puede imitar con un Occlusionmap en el normal. De todos modos, creo que queda mejor si se hace como en la imagen. Como va a ser una textura plana, tiene que tener la sensación de volumen, y creo que la mejor forma es así, sino las caras de los lados no las va a pillar casi. ¿En qué casos tendría que ser 90º?
Por cierto, esto como si no lo hubiera dicho:
La razón por la qué sale el otro normal cuando lo pones todo en 1 smoothing group es porque las caras al suavizarse se crea una corrección en el normal para qué luego salga bien. En teoría el resultado ya puesto en el modelo debería ser el mismo que de la otra forma.
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Se me fue la olla, y mezcle lo del smoothing group con el low. Ni caso.
SAludos.
Problema con normal map de solado
Si trabajas con max haz esto.
Tienes tu pieza, la qué muestras en la imagen, te pones un mapeado y le das al botón de editar, en esa ventana le das a tools, la última opción es render UVtemplate, le das te abre una ventana, dentro de esa ventana veras un desplegable, por defecto creo que está en none, tienes varias opciones entre ellas esta mormal, la selecciónas, más abajo desactivas algo que se llama como render wire, y seams, y le das a render, te hace una proyección plana del normal, mira a ver si te la hace bien, esto funciona si el normal lo vas a usar con una superficie plana.
El problema de que le haga el normal así (suavizado) es porque el suavizado se calcula entre cada vértice, (normales dé la cara) normalmente en dos caras a 90, tenemos una cara perpendicular al plano de superficie y otra cara paralela a dicho plano, la normal del vértice que pertenece a la cara qué esta paralela, apunta hacia arriba, (Z o Y dependiendo del software) pero el otro vértice, es que está en el vértice (esquina) de las dos caras a 90 grados no apunta a Z, o sea, no apunta igual que el otro vértice, aunque pertenezcan al mismo plano, este está a 45 grados o a 90 grados dependiendo del suavizado, con lo que el normal al calcularse tiene que pasar de 0.0.1 (z) a 0.0,5.1 en el caso de 45 grados o 0.1.0 en el caso de una normal a 90 grados en Z (pensando siempre que Z es arriba)
La solución editar las normales de los vértices a mano. Saludos.
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Problema con normal map de solado
De nuevo muchas gracias por la ayuda. Es la primera vez qué hago estas cosas y como todo a la primera no sale, lo ideal como me comentáis es no dejar ángulos de 90º, lo he solucionado sacando un mapa de alturas con xnormal y luego convirtiendolo a mapa de normales con el NDO2 que por cierto, no lo conocía y esta de p, m, tienene unos presets muy buenos.
Empecé con un plano y me he picado, os dejo mis dos primeros modelos para juegos usando Normal Maps a ver qué os parecen. Ya le voy pillando el truco, xnormal me ha dado mejores resultados que max, pero tengo una duda, en Vray puedo controlar el radio del dirt para la oclusión, pero en el xnormal no ¿sabéis si se puede hacer más pequeño el radio?
Saludos.
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Problema con normal map de solado
No sé si en baking options donde el cuadrado con puntos suspensivos de cada mapa vendrá alguna opción para lo del Ambient Occlusion. De todos modos, el Ambient Occlusion es mejor no meterlo en el diffusemap porque se falsean las sombras, se puede poner en el Normal Map, yo creo que para hacer eso va bien el Ambient Occlusion que te da Xnormal por defecto.
Molan los modelos. Saludos.