Mirror seams en normal map
Hola, alguien podría darme una explicación de porque se producen estas seams en los Normal Maps proyectados sobre lowpoly? Me refiero a esto: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=51088.
En el mismo hilo expone la solución, pero no me convence demasiado porque al final puede notarse en los detalles que estén cerca de la seam.
Tengo una cruzada personal con la visibilidad de las seams y he buscado formas de ocultarlas prácticamente en su totalidad. Excepto las que se producen al hacer mirror, que en algunas ocasiones se notan y en otras no y no se bien a qué se debe puesto que tal como yo lo entiendo no deberían verse. Gracias de antemano, saludos.
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Mirror seams en normal map
Te refieres a qué cuando haces un reflejo para copiar lo del otro lado queda una rallá.
Lo que yo hago en Blender es acercar lo máximo que puedo la vista en modo edición, y el punto activo que representa al objeto en si lo situo en medio de la parte a hacer reflexión.
Quizá no me he expresado muy bien, pero si lo haces ese punto es el que usa el programa para hacer el reflejo.
Aquí te dejo una captura de lo que ha me refiero:
Archivo adjunto 184035
Saludos.
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Mirror seams en normal map
Hola buenas.
Lo primero que recomiendo, es poner el modelo con soften Edge (maya) o smoothing groups (max) antes de hacer el bake. Hay diferentes soluciones para prevenir el seam. Puedes elegir:
-Después del bake, donde tengas el seam, haces un soften Edge o smoothing group solo a la parte del seam. Puede solucionarlo o no.
Hacer el modelo de forma qué la línea central por dónde se va a dividir quede totalmente plana, de forma qué no te va a dar problemas de cortes en la iluminación.
Creas un par de loops a los lados del centro, de forma qué has creado una nueva parte central donde se encuentra el cambio de dirección, de la qué vas a sacar los UVS en un shell (isla de uv) aparte, y luego tendrás tus otros dos mirror puestos en el mismo espacio de uv. No van a tener el problema ya que el cambio de dirección está en el otro shell por su cuenta, sin mirrors.
*-Si estas empeñado en solucionar el problema con el mirror como lo tienes hecho, sin remediarlo con truquitos anteriores, tu solución es la siguiente: (Recuerda suavizar con soften edge/smoothing groups antes del bake) Antes de hacer el bake coges la mitad que se ha creado con el mirror y lo sacas fuera del espacio 0-1 de uvs, para qué no te haga nada con esa parte en el bake. Después de hacer el bake (donde solo tenias la primera parte, primera mitad), coges los UVS que has sacado fuera y los vuelves a meter justo dónde está tu primera mitad, los vuelves a poner donde estaban antes. Ahora tienes tu normal map hecho de tu modelo con mirror y no tendrás el problema del seam. El problema venía al hacer el bake con las dos partes en el mismo sitio de UV (aunque finalmente van a estar ahí, quítalo para él bake).
Te enseño una captura qué he hecho rápidamente con la última solución que he comentado. Ha sido hecho con mirror:
Archivo adjunto 184036
A ver si te he podido solucionar algo. Un saludo.
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Mirror seams en normal map
Gracias a los dos.
Diego, la última forma qué comentas es la qué siempre uso y me pasa lo que comente, a veces sale seam y a veces no. El mismo modelo puede tener partes con seams y partes que no. La tercera la había pensado, la pega qué le veo que se añade polígonos que podríamos ahorrarnos, se podría hacer mirror solo de algunas partes, pero claro entonces hay menos mirror. La segunda si que nunca lo he probado, parece interesante, esa no se me había ocurrido, tengo que probarla, aunque creo que no es posible de hacer a cualquier cosa sin añadir más polígonos.
Una cosa, cuando dices de tener el modelo con software Edge o smoothing groups te refieres a qué la pieza completa este suavizada ¿no? ¿o separada en smoothing groups distintos? (esto último es lo que yo hago). Saludos.
Mirror seams en normal map
Cuando salgan seams (no hablo de los seams al hacer mirror) en el modelo, si tienes los UVS juntos, prueba a ver si están bien soldados (weld). De todas formas, lo mejor es coger los UVS por dónde están los cortes y separarlos en varias islas, con buen espacio entre ellas para qué no se junten en el normal map.
Sobre el objeto suavizado, me refiero a ponerle un smoothing group a todo el objeto entero. Prueba con eso y separando las islas si es que las tienes juntas.
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Mirror seams en normal map
Mira, he bakeado solo la parte que da problemas por si acaso interfiriera otra cosa.
Archivo adjunto 184037
Con el normal.
Archivo adjunto 184038
Los smoothing group (si lo dejo todo en uno queda igual).
Archivo adjunto 184039
Uvs.
Archivo adjunto 184041
La malla.
Los pasos que sigo son:
1º Aplico los smoothing group.
2º Dejo la mitad que será reflejada fuera del cuadro.
3º Exporto el modelow.
4º Creo una cage usando el mismo modleo con un único smoothing group.
5º Bakeo el normal.
6º Abro el low exportado y sueldo la parte reflejada.
7º Aplico el normal.
En la parte trasera sin embargo, no sale seam:
Archivo adjunto 184040
Saludos.
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¿A qué te refieres con esto?
6º Abro el low exportado y sueldo la parte reflejada.
¿Te refieres a soldar los vértices o los uvsí De todas formas, no deberías hacer ninguna de las dos. Los UVS no hay que soldarlos y los vértices deberían estar soldados desde el principio, desde el mirror. Es decir:
-Modelas una mitad y creas sus UVS.
Mirror. Unes toda la geometría, sueldas las dos partes.
Smoothing group.
Coges los UVS de la segunda parte y los sacas fuera.
Bake.
Vuelves a meter los UVS.
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Mirror seams en normal map
Cita:
Iniciado por
DiegoMinguez
¿A qué te refieres con esto?
6º Abro el low exportado y sueldo la parte reflejada.
¿Te refieres a soldar los vértices o los uvsí De todas formas, no deberías hacer ninguna de las dos. Los UVS no hay que soldarlos y los vértices deberían estar soldados desde el principio, desde el mirror. Es decir:
-Modelas una mitad y creas sus UVS.
Mirror. Unes toda la geometría, sueldas las dos partes.
Smoothing group.
Coges los UVS de la segunda parte y los sacas fuera.
Bake.
Vuelves a meter los UVS.
Archivo adjunto 184042
Oh dios. De aquí al manicomio. Puedes creerte que ahora si me ha salido bien? Juro que cuando contesto Nugu hice eso. Y nada. Supongo que en algo metería la pata.
Además, no lo pillo, no sería lo mismo hacer primero el mirror y luego las uvsí ¿Porque así no sale? Es lo único que estaba haciendo diferente. Por otra parte. Si se trata de un personaje que tiene partes mirror y otras que no ¿al soldar las partes mirror con las que no volvería el problema? ¿O se bakean las partes mirror primero y luego las otras y luego se junta todo en Adobe Photoshop?
Tendré que probar, si veo que siguen los problemas comentare. Gracias y saludos.
Posdata: me refería a soldar los puntos cortados de las uvs, aunque también probé solo a ponerla en el lugar exacto, pero ambos sin resultados.
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Mirror seams en normal map
Nada, nueva prueba.
Archivo adjunto 184043
He hecho exactamente lo mismo que en la anterior, estoy seguro de ello y sin embargo, ahí esta mi infernal amiga. Esto parece una broma. Yo es que no me lo explico.
¿Podría tener que ver con que el high no se encuentre completamente centrado? No le veo lógica, porque en teoría solo va proyectar una parte del high y la otra será la misma, pero en espejo. Pero yo ya es que me espero cualquier cosa. Un saludo.
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Mirror seams en normal map
Pues no puedo decirte, cada modelo es un mundo, tendría que ver la escena y demás.
Los pasos que te he comentado no me suelen dar problemas, de hecho, acabo de aplicarlo en un modelo que estoy haciendo y todo perfecto, no hay seam.
Mirror seams en normal map
Estas seguro que nunca te sale seamí Es que empiezo a pensar que es normal que aparezca. No estoy seguro, pero creo que depende del color que tenga el normal en ese lugar. He estado mirando en polycount y hablan del problema, pero yo por lo menos no vi una explicación de porque pasa. Es decir, es un mirror, todo debería coincidir perfecto píxel con píxel, no comprendo porque ocurre.
Lo que sí, me he fijado que me salía dependiendo de la distancia a la qué este el mirror en la geometría.
La malla no tiene problemas. Saludos. Se agradece el interés.
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Mirror seams en normal map
Nunca diría nunca, pero como te digo, no me suele dar problemas.
En su día me pregunté lo mismo al ver el error en modelos por los foros. Lo planteé como comentas y lógicamente no tendría dar problemas (aunque sí, muchas veces los da), por lo que pensé paso por paso como sería una forma razonable de hacerlo (los pasos que escribí arriba) y no me dio problemas, por lo que no seguí buscando información (también es verdad que esto del mirror no lo he hecho demasiadas veces, seguramente también me salga algún seam que otro tarde o temprano).
Te dejo una captura del modelo con el que estoy, me he acercado mucho más que en la captura y no se aprecia ningún seam:
Archivo adjunto 184090
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Mirror seams en normal map
Pues sí, no se ve ni un poco.
Yo creo que se trata del color, si es así no existe una forma definitiva de solucionar el problema. Lo mejor sería hacer lo que decías de las loops, porque la forma qué dicen en polycount de retocar el canal rojo del normal en Adobe Photoshop no me termina de convencer. Saludos.