Parece que mañana 27 de Junio presentaran algunas características del inminente Vray 3.0.
http://www.ChaosGroup.com/en/2/events.html? I=171.
Sin tener ni idea, apuesto por un multilight para Vray, y no sé, quizá poder continuar un render, la verdad es que Vray 2.0 ya está muy completo.
¿Qué más se os ocurre?
Edito: Buf. Vaya tela, no hay grabación del evento. Y encima no había manera de registrarse para verlo online porque te enviaba a una página no existente 404.
Anda que.
Sigo añadiendo cosas.
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A ver, tenemos:
Vray Rt con S. Es decir, por fin S a través de la Gpu.
Renders de pelo entre 10 y 15 veces más rápido.
Sombreador de piel (directamente), con parámetros más intuitivos que los del S.
Soporte para Alembic geometry.
Soporte para Open Exr2 (Mayor profundidad de bit por píxel + estereoscopía + capas de composición).
Compatibilidad con mapas Viz (definiciones de materiales para poder trasladar materiales entre Vrays para distintas aplicaciones). Es decir, los materiales de Vray for Max podrán exportarse para Vray for Maya o Vray for Rhinoceros, o viceversa.
Soporte para OSL (Open Shading Languange), para escribir nuestros propios materiales, de manera más intuitiva de lo que iRay de Nvidia ofrece. https://github.com/imageworks/OpenSh...ter/README.md/.
Un ProgressivePathTracing más rápido (método de fuerza bruta de render progresivo, tipo Maxwell Render, unbiased, además).
Fusión de vértices. Mejoras de la cáusticas reflejadas (Como una linterna iluminando un espejo). Creo que lo de fusión de vértices hace referencia a cuando tenemos dos superficies tocándose porque sus vértices comparten exactamente el mismo punto en el espacio (como la tetera qué podéis ver dentro del cubo de cristal en el mensaje de 3dpoder). Muchos renders hasta la fecha, acababan dando errores en esas áreas Problemáticas donde el motor de render no sabe cuando sombrear haciendo caso al material de uno u otro objeto.
Y en el caso de Vray for Maya, Vray Rt directamente en el visor.
Y buckets de tamaño dinámico, para qué no tengamos que esperar a que el último bucket se renderice con un Core mientras se desperdician los restantes, cada bucket se convierten a su vez en cuatro, repartiendo el trabajo entre Cores al final del render.
Y un modo embrace que aprovecha las características de los últimos procesadores para conseguir un aumento de precisión en la escena o incluso una optimización en el tiempo de render.
Y un pass de luces que respeta también la iluminación global, Pero sólo en el caso de estar usando Brute Force (que ha sido optimizada), vaya, no mola. Podrían haber dado la opción de generar lightmaps por cada luz, aunque acabemos con 20 archivos y luego los sume para él render final.
Y un nuevo tipo de filtrado progresivo.
Y una simplificación de los parámetros de Vray en 3 colores: Basic, Advanced y Expert, a cual más completo y complejo (hasta llegar a tal y como es ahora en la versión 2.X).
Y metaballs para renderizar fluidos basados en partículas con un mayor control, incluyendo una malla de vista previa que conforman las metaballs.