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Hace una charla rigging?
Hola de nuevo, yo sigo con lo mío, espero que te pases por aquí,. Estoy entre la piel y el rigg, añadiendo huesos a un Biped, también he empezado un setup entero de huesos.
Pongo unas capturas a ver cómo lo veis.
Creo que, aunque es del mismo personaje wip, su sitio por el tema que me ocupa es este.
Venga un saludo.
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La verdad que eso de ponerle huesos, a eso que le cuelga entre las piernas es una idea brillante, ahorraría miles de dólares en viagra.
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Por ahora pnta bien lo de los músculos, pero sería interesante ver cómo afectan a la malla. :sucidio:).
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Una pregunta, si pudierais poner el enlace al personaje wip para verlo todo, ya que veo que esto está inactivo, me interesa mucho e ltema de los músculos alguien me podría decir con que plugin o lo quesea está hecho?
Me interesa muchísimo gracias.
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Hola Bobabu, si que parece que este inactivo, bueno, no será del interés general. Simplemente los músculos son huesos, con un Edit Poly por encima. Saludos.
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No sé si será general, pero no somos pocos los involucrados en animación y rigging, este tipo de iniciativas siempre interesan.
Ánimo y no dejes de publicar.
Shazam.
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Si por favor, que si que es de interés y mucho. Entonces dices queson simples huesos con editpoly encima? Entonces, que función tienen en el personaje? Deforman como huesos? O cómo va al cosa? Un saludo.
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Son huesos remodelados y deforman como músculos.
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Mira para hacer esto no necesitas ningún plug, pero para mí es más estético que otra cosa, bueno eso y que me ahorra (en mi caso) tener el modelo en baja y otro en alta, ya que remplazo los huesos por mi personaje cortándolo en cachos.
En la imagen te muestro cómo hacerlo, el primer paso es ponerle un modificador edit Mesh o Edit Poly (dicen que este último a veces de problemas) y asocias (attach) la parte cortada de tu modelo (o el músculo que quieres poner), en la siguiente parte (b) eliges modo polígonos y seleccione el hueso y como muestro en la (c) lo elimino has estos pasos para hacer los músculos o lo que quiera, a mi es que me gusta cómo queda para animar y tal.
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Mi personaje a cachos, espero haber ayudado en algo un abrazo, y apoyo a Shazam, venga a implicarse más.
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YeraY, me gustaría ver esas pruebas con la malla final, nada de dummies. Si se deforma bien, te habrás ganado mi envidia.
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Cuantos más músculos pongas más difícil será repartir los vértices y sus pesos. Acabo de cambiar el procesador, me daba problemas mi equipo, así que, he estado parado.
A ver si me ánimo y en breve puedo enseñaros las pruebas.
Soy un poco burro y si no consigo que se deforme bien en posturas extremas, no quedo contento y vuelta a empezar.
Otro tema que me ronda por la cabeza es si utilizar Splines para crear envolventes o no, creo que para crear costillas serían perfectos, ya que, crean envolventes con la forma del Spline, a ver qué opináis.
Los he probado en las nalgas y me han dado buen resultado.
Bobabu no se la diré, pero si se que IkerClon klon tradujo unos tutoriales de rigging, en uno de ellos explicaba cómo hacer este tipo de músculos, si alguien sabe la diré y te la fácilta hay tienes una guía maja para que lo puedas hacer tú. Un saludo.
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http://www.3dpoder.com/IkerClon/croi/arms5.htm. Gracias IkerClon por la traducción que no sé si te las he dado.
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Interesante muy interesante.
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Hacer huesos que se escalen es muy sencillo, como bien indica el tutorial que traduje (las gracias al autor original, no a mí). Acabo de hacer unas pruebas así a bote pronto, y deformando los huesos con Edit Poly o edit Mesh (preferiblemente, como indica YeraY, esta última mejor -aunque podemos modelar en Edit Poly y luego convertir a edit Mesh), el resultado no es malo del todo. Empecé a ponerme con Maxscript para crear una geometría similar para la tripa de uno de mis personajes, y que se deformara automáticamente, pero tuve que dejar la investigación a mitad por las clases y el trabajo. Luego os publico unas cosas que me encontré por ahí que puede que os resulten interesantes.
Quel, supongo que, lo sabes, pero en muchas ocasiones se usa un modelo en baja creado a partir del modelo real como esqueleto, sustituyendo la geometría del esqueleto. Así, las envolventes son menos problemáticas, y te haces una mejor idea del volumen general de tu modelo. Aquí te dejo una imagen de una cosa que hice hace unos meses con Cat y edit poly:
Juanmax, sé que no es momento ni lugar, pero los brazos de tu personaje se me antojan un poco cortos sobre los músculos, creo que estas usando la combinación que menciono arriba. ¿has hecho pruebas vinculándolo a la malla? Porque a veces tanto músculo puede dar más problemas que alegrías. Si usas la versión 7 de 3ds Max, le la documentación existente sobre skinmorph. Para las posturas extremas viene de maravilla, y es algo que en otros softwares se utiliza desde hace tiempo. Saludos.
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Bueno, yo he hecho varias pruebas con setup de personajes con músculos y son realmente complejos de hacer, aparte de que el músculo es la parte fácil de la simulación, yo utilizo Maya y el mayor problema que hay es el skining, si utilizas músculos el nivel de detalle de la malla tiene que ser alto, aparte de que la topología tiene que estar muy bien diseñada para que las deformaciones sean correctas, aparte de necesitar un skinning dinámico no por deformadores como son los sistemas de skin normales, el comportamiento de la piel es bastante parecido a una tela colosionando sobre los músculos, yo utilizo normalmente un plugin que he escrito para simular músculos que podéis de bajar de Highend3d, y para el skinning estoy probando varias soluciones, el Syflex que es un plugin de telas, el muscle que que es un sistema completo de músculos y skinning, o deformadores con softbodys para las colisiones de la piel con los músculos y el Sliding de la piel en algunas zonas.
A ver si acabo uno que estoy haciendo ahora y ya publico alguna imagen.
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Un regalo, hoy estoy generoso. Explicación de músculos. http://petershipkov.com/development/muscles/muscles.htm.
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Bueno, otro regalito, la tesis de amary aubel sobre músculos y skin, es bastante recomendable y muchas de las ideas de mi plugin las saque de aquí. http://ligwww.epfl, ch/~aubel/.
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Gracias por los enlaces, muchachos. Realmente útiles. Posdata: Larry, ¿no te hace pasarte al maxscript?
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El plugin está hecho en Maya SDK, que es visual c, no en Mel que es el lenguaje de script de Autodesk Maya, para el max script no creo que funcionara ya que es un pequeño nodo dentro de la estructura de Maya que, coge mucha información de otros nodos.
Y son ya casi 6 años con el Maya sufriéndolo y puteándolo de vez en cuando y lo que he intentado en 3dsmax me siento demasiado patoso, aparte de que en cosas como setup, dinámicas y customización me parece más potente el Maya, sin querer entrar en discusiones, pero son precisamente esos los puntos fuertes.
Aunque si saliera algo interesante que hubiera que hacerlo en 3dsmax seria ponerse las pilas.
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Pues sí, porque en la industria del cine que se utilizan estos setups complejos el que manda es Maya. Por tanto hacer un plug para max de músculos quizá es tarea inútil. Además, ya hay 2 comerciales.
De todos modos, ya hay un par de gente desarrollando scripts de músculos para max.
Mh Larry, creo recordar que hay desarrolladores en 3dsmax que usan visualc++ es lo mismo que usas tú?
¿Saludos.
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Si, habrá en 3dsmax dos niveles de programación igual que en Maya, el lenguaje de script, que serán me imagino el Maxscript y el Mel, y luego el SDK que suelen ser librerías para el visual Studio que son ya para crear plugins.
En cuanto a lo que comentas del setup, en Maya la mayor potencia es el modo en el que se relacionan sus nodos, últimamente la tendencia en los setups de Maya es utilizar nodos que fueron creados inicialmente para creación de Shader tree en lugar de expresiones, nodos muy simples como condicionales, multiplicadores, o de cambio de rango, esto es posible porque Maya no distingue demasiados tipos de datos, prácticamente son geometrías y números lo que pasa, por lo que cualquier salida de un nodo que sea un número, puede ser entrada de otro que sea número también.
Mi plugin es un deformador muy simple que deforma una Nurbs, pero esa Nurbs para Maya es indistinta de cualquier otra y se le sigue pudiendo aplicar cualquier herramienta o acción.
También gracias a eso se están desarrollando muchas técnicas que algunas son fácilmente desarrolladas en otros, para eso está muy bien la máster class de Jason Schleifer (uno de los gurús del setup en Maya, Character Studio y animador de Golum) en el Siggraph del 2001 sobre setup.
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Bueno, ya que estamos os dejo para que veáis cómo va con el que estoy ahora, por ahora no tiene músculos, solo geometría un poco trucada para que se oriente bien. http://larry3d.250fre.com/hombro.avi.
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Oye sale una cosa extraña diciendo que no se puede ver tu video.
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Ya lo veo, que, y mi server lo tengo parado estos días por otras razones. Bueno, cuando este más avanzado lo enseño mejor.
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Gracias Ballo y Larryvm por los links, interesantes. Después de la pelea que he tenido con el skin he llegado a la conclusión que comenta Larryvm, no tenía bien construido el modelo y lo he modificado, en cuanto lo tenga otra vez skineado subiré las pruebas. Gracias a todos por aportar cada uno su granito, pero que esto no pare.
Los de Cat también han sacado su plugin de músculos para el 3ds Max.
Lo que nos faltaría para que estos músculos creados a partir de huesos seria que la piel resbalase sobre ellos en algunas zonas, algo parecido a lo que trae el physiq. Un saludo.
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Bueno, varios enlaces más. Está muy interesante el plugin que están desarrollando en. http://www.cgmuscle.com. También tiene muy buena pinta, creo que el mejor el que ha desarrollado Michael commet. http://www.comet-cartoons.com/tons/cometmuscle/.
También para Maya el muscletk. http://www.cgtolkit.net/muscletk.htm.
Para max había el ACT, que también estaban lo estaban haciendo para Maya.
Y no se me ocurre más, pero el problema es que por muy bueno que sea el plugin, necesitas un trabajo inmenso para colocar bien los músculos en su sitio y que la malla está muy bien diseñada, ya que si no no vale de nada.
Y bueno, la prueba que os comentaba, está muy básica todavía, con un Smooth bind de Autodesk Maya, y luego un Softbody que colisiona con los músculos creados con mi plugin.
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