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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola, muy buenas. Pues eso que estoy intentando hacer un helicóptero (inventado), pero veo que voy por un camino muy diferente al que he visto en trabajos por aquí, me explico.
Aquí van unos renders del aparato en si.
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Como ven está hecho de formas relativamente simples, casi todas rectas, y veo que la malla la tengo hecho un disparate, he leído que muchos foristas hablan de hacer todo en cuadrados, y sobre todo evitar los triángulos, pues bien lo mío tiene hasta polígonos de 6 o 7 vértices, y triángulos, a lo bestia ¿eso está mal ¿no?
Otra es que la malla con el MeshSmooth en muchos trabajos la veo que las líneas van muy uniformes, en lo mío, yo voy así.
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Estem. ¿eso esta un tanto mal ¿no? Se aceptan gustosamente las collejas merecidas por haber hecho tan mal la malla.
Quisiera por favor que me dieran consejos de cómo mejorar esta malla, como ven llega a los 63000 polígonos y son formas relativamente simples.
Y sobre todo algunos tips a la hora de cómo hacer los cortes en la malla de cara al MeshSmooth serían de gran ayuda, veo que cuando los hago yo, me da la impresión de que creo polígonos de más. Gracias.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola, vaya, no sé por dónde empezar. Yo no soy un experto modelando, pero creo que puedo ayudar. Es cierto que tienes un problema de técnica de modelado. Como dices, no pueden haber polígonos de más de 4 lados, simplemente no pueden haber. En emergencias se podrían aceptar hasta polígonos de 3 o 5 lados, pero no más, y eso que son casos contados. En fin.
Creo que puedes empezar por buscar tutoriales donde modelan cualquier cosa paso a paso, sea en video o por imágenes. En internet hay miles. Te haces unos 2 o 3 de esos y te van a ayudar bastante. Hay de automóviles, donde los modelan desde el primer plano creado. Quizás te pueda parecer tedioso seguirlos y más aún si no te llama la atención el objeto que están modelando, pero lo que sí te aseguro es que, sin darte cuenta vas a aprender las cosas básicas de modelado y de cómo ordenar tu malla, y cómo evitar los polígonos de más de 4 lados. En este momento no tengo a la mano el enlace, pero recuerdo haber visto varias veces en la red un tutorial para hacer un automóvil paso a paso, y donde te explican incluso por que trazar una línea aquí y, allá y no por, allá, y ordenar tu malla de tal y cual manera para que cuando se le ponga Smooth se vean perfecta. A ver si en un rato lo encuentro y te lo paso. Y como te repito, mientras más tutoriales de esos sigas, más vas a aprender y luego esas técnicas sacadas de ellos, que a veces incluso inconscientemente aprendiste, los vas a aplicar en tus modelos. De ahí en más, no vas tan mal pues al menos tiene forma de helicóptero, ¿no? Mucha suerte.
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Muchas gracias, anteriormente había hecho tutoriales de coches, hice el del Ferrari f430, pero ahí no decía nada acerca de eso de los 4 lados por eso fui así, a lo bestia.
Pues ala, a volver a la escuelita a aprender como coger de nuevo el lápiz, y empezar por la a, luego la b. Saludos.
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Cita:
En este momento no tengo a la mano el enlace, pero recuerdo haber visto varias veces en la red un tutorial para hacer un automóvil paso a paso, y donde te explican incluso por que trazar una línea aquí y, allá y no por, allá, y ordenar tu malla de tal y cual manera para que cuando se le ponga Smooth se vean perfecta.
Me sería de gran ayuda un tutorial donde expliquen estas cosas, te estaría eternamente agradecido.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Cita:
Pues ala, a volver a la escuelita a aprender como coger de nuevo el lápiz, y empezar por la a, luego la b.
No significa que tengas que tirar todo y comenzar de cero, de hecho, arreglar el estropicio puede enseñarte mucho más que recomenzar como se debe.
Las herramientas del Editable Poly son distintas para cada nivel de subobjeto, pero cut, por ejemplo, está disponible en todos ellos, con ella podés hacer que las líneas fluyan en el sentido de la superficie:
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En vertex podés redistribuir vértices inadecuados, soldando a los que están bien, especialmente si sus aristas dejan triángulos ilógicos.
Por regla general conviene que no salgan demasiadas aristas de un solo vértice. Usa la herramienta turn, a nivel de arista, junto a eliminar con back space, para redistribuirlas.
la ayuda de 3ds Max explica detalles que no hay en ningún otro lado. Leé muy en profundidad la diferencia que hay entre MeshSmooth, TurboSmooth, y la persiana subdivisión surface propia del Editable Poly.
Usualmente me inclino por esta última, y no las anteriores, para obtener un resultado fialbe.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
He estado viendo la ayuda del 3ds Max, y llego a la conclusión de que a la hora de hacer la malla, no se cortan mucho a la hora e hacer polígonos, yo en cambio siempre trato de hacer la menor cantidad de polys y eso en el futuro después me trae muchos problemas, además de que muchas de las cosas que hago como son casi inventadas y las creo sobre la marcha lo cual me corta la planificación.
He decidido hacerlo desde 0, pero antes mejor haré la malla en papel, para tener una idea aproximada de lo que quiero, he estado intentando reparar el que tenía, pero, nada muy complicado, y lo que arreglaba por un lado, me lo jodía por el otro, estaré colocando los pasos de cómo cree la malla para que ustedes si no es mucha molestia me vayan dado el visto bueno, o darme la colleja correspondiente. Gracias.
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola, le he estado dando vueltas al modelo, y veo que ahora sí que se me hace complicado buscarle los 4 lados a todos los polígonos, cuando por un lado los creo, por el otro los destruyo y me quedo con triángulos o polígonos de más.
Así que, le he estado dando un poco de vueltas, creo que lo mejor es que me meta a un convento a rezar por la salvación de mi alma, nada, la verdad es que como desde hace un año estudio ingeniería mecánica, creo que lo mejor de cara al estudio es que lo intente utilizando Nurbs, en la universidad usamos SolidWorks, pero, no es que me llame mucho la atención, así que, usare mejor Rhinoceros, pero a ver qué tal, a lo mejor vuelva al solid, o me quede con el 3ds Max, o a la final si que me meta de verdad al convento, pero bueno todo se verá. Saludos.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola muy buenas señoras y señores. He vuelto, si después de mi retiro casi espiritual de casi un mes hacia los modelos hechos a base de líneas y funciones matemáticas, simplemente los mande a todos a la ·$&·$/&%$/($, no puedo, simplemente no me da el cráneo, para superficies complejas, para la creación de piezas definidas mecánicas las Nurbs van de maravilla, pero para lo que quiero mejor es pegarse un tiro.
Así que lo comencé todo de nuevo, he vuelto a abrazar el modelado poligonal, esta vez desde un inicio hice la malla en papel para ver los posibles problemas y mejorar la disposición de los puntos y sobre todo lo de los polígonos de 4 lados que aún me dan un quebradero de cabeza, les dejo unas imágenes de cómo voy ahora, esperando que alguien me diga como voy y como mejorarlo.
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Muchas gracias.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola arpía 47 que bueno tenerte de vuelta en el modelado poligonal, no es una mala idea dibujar la malla en papel antes de empezar, veras que con el tiempo y la práctica ya no vas a necesitar hacerlo, debes intentar no llevar los loops a lugares innecesarios, el corte que te muestro suele ser una forma rápida de lograrlo, pero úsalo con cuidado o podrías acabar desordenando aún más tu topología, cualquier otra duda que tengas trataré de resolvértelas lo más rápido posible, un saludo.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Muchas gracias, estas son las cosas que me ayudan mucho.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Pues vuelvo a la carga con las preguntas. Sigo con el modelado, intentando siempre mantener los polígonos de 4 lados, pero que jodido que es. X (para mi) les pongo una general de cómo voy, no es mucho dado que voy leyendo por ahí y por haya para ver cómo hacer mejor la malla sin que se me suban los polígonos como loco.
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Ahora si la pregunta, o bueno el consejo, viendo varios helicópteros en vida real, varios de estos tienen lo que sería algo como parches o pequeños paneles que se sobresalen donde van metidos sensores o refuerzos de algunas estructuras, les envío unas imágenes de lo que quiero hacer.
Esto es la cola del aparato y ese rombo sobresalido junto a la pieza cilíndrica es lo que quiero hacer.
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Una imagen más cercana del rombo, como ven triángulos por todos lados creo que así esta mal.
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Imagen con el MeshSmooth activado, con las líneas activas, como ven la forma que toman me da a pensar que me falta definir más, pero no sé cómo.
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Y aquí imagen sin las líneas para ver cómo queda, y como queda, mal.
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De estos parchesitos haré algunos, como ven ya tengo las alas y los trenes de aterrizaje, si ven algo malo o que se puede hacer mejor por otro lado, favor avisarme. Gracias.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola arpía, el modelado va muy bien, deberías poner fotografías(reales) de lo que quieres modelar para ver cuál sería la forma más conveniente de realizarlos.
Los parches que quieres hacer no tengo muy claro como son en realidad, pero se me ocurren un par de maneras de hacerlos. Te dejo una captura de pantalla y un (*.max), la primera forma no la recomiendo porque crea demasiados polígonos, las otras dos tú decides. Un saludo.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Muchas gracias de nuevo, lo de las fotografías reales, pues, es que como me lo estoy inventando todo hay cosas que no sé de dónde sacarlas, solo para enumerar la forma general la he sacado del nh-90, las alas del mi-24, trenes de aterrizaje y rampa trasera del mi-171 y a la final terminara pareciéndose al EC-725 por la cantidad de sensores y cachivaches que lleva encima.
Aquí les pongo una imagen de lo que me inspira, como ven tiene un montón de parches, sensores que sobresalen del fuselaje, y demás piezas.
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Ahora otra pregunta. ¿existe alguna forma de hacer esos mismos parches pero sin modificar la continuidad de las líneas? en el anterior caso podía hacer cortes y crear vértices a loco porque no estaba todo definido, pero en la parte delantera debajo del parabrisas ya tengo la superficie como lo quiero y si me pongo a hacer cortes para crear cosas esta se me varía, les pongo una imagen de lo que más o menos quiero quiero.
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Bien pues la idea es esa, que el rectángulo verde sobresalga de la superficie, siendo parte de la superficie, pero que no se tengan que hacer cortes que después afecten a la continuidad de las líneas, o alguna forma de aún haciendo cortes afecten lo menos posible a la superficie.
De verdad muchas gracias Ricardo, me estas ayudando mucho.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Buenas. Te mando una prueba con algunas alternativas a lo que comentas. Te planteo 3 alternativas para solucionar una pieza con otra extruida y que aguante un turbo.
A) tirar un poco de apaños en los cortes para que la geometría extra del objeto extruido la llevemos lo menos posible a lo largo de la malla del objeto.
B) tirar de un apaño intermedio en el que meter una pieza a modo de soporte y de esta forma poder tener 3 piezas distintas sin tener que preocuparnos por la continuidad de los loops. Esta es mi opción preferida siempre que puedo, ya que, creo que queda apañada y te quita muchas complicaciones que luego tampoco se aprecian demasiado en el resultado final.
C) la última opción es tirar a las bravas y marcarnos la pieza extruida como un objeto aparte, pero sin nada entremedías. Dependienteo del tipo de pieza que queda tampoco queda mal del todo.
En fin, esto es lo que te puedo contar.
Te mando un fichero max, con el ejemplo. Suerte con el proyecto, que te está quedando chulo.
Nos vemos.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Muchas gracias por tomarte el tiempo de hacer un archivo, pues bien creo que a la final utilizare la opción c, viendo que el resultado final no se altera mucho, o bueno mejor algo, así como la opción b, pero haciendo que tanto el cubo como la pieza de unión sean una sola.
Y aqe una pregunta, veo que has usado muchos modificadores Edit Poly uno encima del otro, estem. ¿para qué sirve este modificador? Creía escuchar que servia también para una vez ya creado los UV map, si quería mover los vértices y no perder la información de posición debo usar esto. ¿es cierto? Gracias.
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
No hay de que. La verdad es que yo aprendí mucho con este foro, y me veo en la obligación de poco a poco devolver el favor.
Me parece perfecto la opción que planteas, lo más importante es que también tengas en cuanto que cuando hagas el Unwrap del cacharro en cuestión vas a tener que plantear zonas donde se corten los mapas de texturas (seams.) es decir que lo ideal es que modeles pensando en esto e intentar que el propio modelado tape esos cortes.
Ej si empleas la opción b que te comento, no tendrías problema al quedar oculto el corte de la textura debajo de la pieza del soporte y el corte de la textura de la propia pieza del soporte estaría en las caras que no se ven (en las que estarían apoyadas sobre el cuerpo principal del helicóptero).
El emplear varios Edit Poly (que es el modificador alternativo al edit Mesh para construir geometría), es que de esa forma es sencillo rehacer ciertos detalles en el caso de que te interese, un ejemplo.
Primer modificador Edit Poly, modelo la pieza principal volumen y demás, pero sin hacer Chamfers para suavizar las esquinas.
Segundo modificador Edit Poly por encima, hago los Chamfers.
Tercer modificador hago una hendidura en la pieza.
Si en algún momento quiero cambiar el volumen (ojo no puedes añadir geometría que, si no rompes todos los Edit Poly que estén por encima, al cambiar la numeración de los vértices), tocas el Edit Poly de más abajo, y todo el detalle se adapta al cambio. Si al final no te mola lo la hendidura, pues borras el Edit Poly correspondiente y listo.
Cuando ya estás convencido con el resultado, colapsas todos, y sobre un único Edit Poly, haces el Unwrap.
La opción que comentas de meter un Edit Poly por encima del Unwrap para seguir tocando, yo la verdad es que no la he empleado nunca, aunque también puede llegar a tener su utilidad. Para mí hacer el Unwrap de una pieza significa que no voy a volver a tocar la geometría (al menos a priori).
Nos vemos.
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Muchas gracias por las respuesta, he estado sin poder hacer nada últimamente dado que estoy cerca de los primeros parciales de la Universidad y la física 2 no es que lleve muy bien que digamos.
Además, como buen masoquista que soy le he echado el ojo a otro programa, si bien me traumo el Rhinoceros, ahora le toca, a Blender, si, dado a que como tengo mucho tiempo libre en el trabajo y el PC de este no está como para mover 3ds, veré que tal me va, recién voy aprendiendo la interfaz y, aunque la forma de cómo mover los objetos es muy diferente, creo que la lógica del modelado es la misma, ¿no?
Lo que sí me gustaría es que he leído sobre todo en foros en inglés es que se puede cambiar los atajos del teclado a tal y como lo hace el max, o al menos lo más parecido (pero no ponen como), creo que la forma del 3ds Max es más intuitiva de usar, ¿alguien sabe de cómo hacerlo o donde encontrar información referente a esto en español?
Una vez me familiarice con esto del Blender, volveré al modelado, mi razón principal de cambio es que, si bien el max es una estupenda herramienta, solo le puedo dar uso estudiantil y, aunque creo que jamás le sacare provecho económico, de cara a un futuro uno nunca sabe, y paso de tener problemas de licencias o de andar de arriba para abajo buscando cracks. Saludos.
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Comenzamos los choques con Blender
Hola, damas y caballeros. Estoy ahora mismo tratando de aprenderme Blender, he tomado descansos de estudiar física2 para tratar de aprender un poco como es la interfaz y como demonios de trabaja con este programa, es un tanto diferente, aunque he cambiado un poco las teclas para parecerse un poco a como venia trabajando en el 3ds Max.
Pero me viene ya mi primera duda que casi veo con terror, es el asunto modificadores, yo en todos o en casi todos mis modelos uso o MeshSmooth, o TurboSmooth o Nurms subdivition, pero ahora veo que en el Blender solo existe uno que se llama Smooth o suave, pensaba que en Blender se usa la misma lógica para hacer que se definan de más o de menos los bordes, pero veo de momento que no, que me los hace de forma diferente lo cual me fastidiaría bastante, les explico con imágenes.
Me he centrado en las alas del helo, que tienen una geometría simple, aquí las fotografías de la malla sin suavizar.
Archivo adjunto 173847
Y aquí las comparaciones entre los 2 programas, por el lado de Blender no veo muchas opciones desde las cuales hacer modificaciones a más de factor y repetir, y como ven el resultado, no se parece a nada al del 3ds Max que es el que yo quiero.
Archivo adjunto 173848
Alguien por favor que me pueda iluminar, yo de momento lo seguiré en 3dsmax y en mis ratos libres en el trabajo aprenderé Blender. Gracias.
Edit 1.- Buscando en la ayuda veo que el modificador equivalente al MeshSmooth en Blender es uno que se llama subdividir superficie, ahora estoy buscando el equivalente al slice plane.
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Pues como había estado un poco ocupado por los exámenes, no había tenido tiempo para esto, de momento solo he hecho pequeñas piezas adjuntas, les paso imágenes.
El tema Blender de momento lo he dejado aparcado, hasta que tenga realmente tiempo como para habituarme a su forma de trabajar (la del 3ds Max me parece más rápida).
Archivo adjunto 174240
Archivo adjunto 174241
Archivo adjunto 174242
Archivo adjunto 174243
Y para finalizar pregunta. ¿alguien sabe si se puede colocar un degradado de fondo en el viewport del max?
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Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola arpía, un gran trabajo de aprendizaje. Yo como un vampiro estoy chupando de las ayudas que te está dando age que me están sirviendo a mí. Lo de usar varios edit poli me intrigaba mucho y me habéis resuelto la duda. Pero. Age, ¿a qué te refieres con que no puedes añadir geometría que sino rompes los editpolys?
¿Podrías poner un ejemplo por favor?
Estoy modelando un helo y hay muchas cosas que no me cuadran
Hola. Me imagino a qué se refiere que si estás trabajando con uno o varios modificadores Edit Poly, no puedes ir a modificar los vértices, polys o Edges de la pieza original, solo deberías trabajar con los del modificador/es.