Cita:
Los huecos para las ruedas se obtuvieron mediante booleanas, lo cual deja vértices muy cercanos que conviene soldar o eliminar.
Idealmente la malla debe tener mayor densidad en los detalles precisos, como esquinas, donde vértices cercanos produzcan biseles o den forma a protuberancias o apliques. Pero si están en medio de líneas largas, no hacen sino molestar.
En realidad, no use booleanos, me dijeron que nunca los use y nunca los use. Seguí un tutorial que encontré en YouTube para hacer autos y empezaba haciendo un tubo y le eliminaba todos los polígonos excepto los de arriba y a partir de eso empezaba a modelar el auto. No sé si es algo raro, pero me acostumbre a hacerlos así los autos.
Cita:
Lo examiné por la cara inferior, y está demasiado llena de vértices que no modelan detalles. Me pregunto si sólo están ahí como resultado de un modelado de la parte superior, y no porque realmente sean necesarios abajo. Si el entorno es para que el objeto mayormente se vea desde su posición convencional, entonces mi consejo es quitar los detalles del chasis y dejar uno o dos planos, cuando no directamente quitar la cara y ahorrar la textura de esa zona. Esto puede aplicarse a otros elementos: lo que no se va a ver, que no participe del texturizado, o directamente eliminar la cara.
Principalmente no tenían cara inferior ninguno de los autos, algo que se hace en videojuegos, como bien vos dijiste es eliminar los polígonos que no se van a renderizar para que no consuma de más y que no sume triángulos. Después le agregue la cara inferior porque iba a ponerlos como ambientación de una ciudad destruida y quería ponerlos dados vuelta para que no estén todos en buen estado digamos. Nunca paso, nunca usamos los autos de esa manera y creo que quedó con la cara inferior.
Cita:
Por otro lado, es bueno conservar el archivo de textura con todas sus capas en.psd, (muy simpático y ordenado tu trabajo), pero el formato en sí ocupa mucho espacio y no es recomendable que se lo des a max para que haga la carga de las capas, descarte lo inútil, haga un Flatten y recién ahí texturice el modelo: todo eso ocupara mucha de la memoria que el lowpoly trata de ahorrar. En especial cuando ni siquiera hay información alfa que los modelos utilicen. Es mejor, desde Photoshop, hacer un guardar cómo. (o save as.) y elegir un (*.jpg) que max tomara sin más tramite. Y los archivos tendrán diez veces menos el tamaño (o incluso menos) y por lo tanto agilizaran el flujo de trabajo en etapas posteriores.
Sé que el (*.jpg) es mucho más barato en cuanto a peso, pero si hay algo que me molesta es tener que hacer save as todo el tiempo y reemplazar el (*.jpg) cada vez que modifico la textura. Por eso le tiro el.psd para modificar y ver el cambio instantáneo en 3dsmax. Además, en el motor Unity cuando pasas las texturas en psd y buildeas el juego, automáticamente el motor te las transforma en (*.jpg) como si estuviera guardada de esa manera.
De todas maneras, gracias por ver el archivo y hacer una crítica constructiva sobre el modelo. Es lo que necesito para mejorar. Si bien se puede mejorar triangulándolo para consumir menos, a mi parecer está bastante bien. Un saludo y gracias.