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Rigging.
. ¿Qué es rigging? Básicamente rigging es el área que hace que algo sea animable. Una de las formas de animar objetos, es colocándole huesos (armature).
Lo primero, el cubo, abrimos Blender y creamos un cubo y con el cubo seleccionado (en object mode) presionamos Control + 3 y nuestro cubo se humilde en una esfera. Para aplicar ese Subsurf (que es lo que hemos hecho) presionamos Alt+c > Mesh from curve/meta/surf/text:
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Todo esto lo podíamos haber hecho de otra forma (con modifiers) pero así se aprenden atajos de teclado que nos quitan mucho tiempo.
Para ver las caras y vértices de la esfera, nos ponemos en Edit Mode y si queremos afinar un poco más y que se vea perfecta, presionamos shift+ Alt +s con todos los vértices seleccionados, esto es lo mismo que (to sphere), y veremos que ya tenemos casi una esfera perfecta creada a partir de un cubo:
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Partiendo de que vamos a jugar con la animación de la esfera, lo primero que hemos de hacer es calcular que huesos y dónde se los debemos colocar, para calcular los movimientos que tenemos que hacer.
En este caso en concreto voy a utilizar una estructura de huesos, que entre emparentamientos entre ellos y con una constraint de tipo strectch to, a uno de ellos, podamos mover, rotar, estirar y encoger esa esfera.
Para colocar un bone de la armature, lo podemos hacer desde, add > armature > single bone:
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Una vez tengamos el hueso (bone) miramos que esté bien centrado, tanto desde vista lateral como frontal, y lo estiramos hasta ajustarlo en altura:
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Este hueso lo podemos duplicar con shift+d estando en Edit Mode (no en object mode, porque eso lo que hace es crear otra armature).
Y escalando y rotando los huesos vamos a buscar una colocación más o menos como en la imagen:
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También vamos a renombrar todos los huesos para luego hacer un emparentamiento más fácil.
Esto lo podemos hacer desde item seleccionando el hueso y escribiendo el nuevo nombre. Para poder verlo en pantalla, podemos activar la casilla de object data > display > names:
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Una vez ya tenemos los huesos renombrados, vamos a la parte del emparentamiento entre ellos.
En vez de utilizar lo de seleccionar primero un hueso luego otro Control + p voy a utilizar la opción relations donde lo podemos hacer de una forma más visual:
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Voy a poner todos los emparentamientos en imágenes:
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En el hueso 1 hay que desmarcar la casilla Inherit scale:
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En el hueso 5 no hay que hacer ningún emparentamiento.
Ahora vamos a seleccionar el hueso principal (el 1) y estando en pose mode le vamos a añadir una constraint de tipo stretch to, que es la que sirve para estirar y encoger el hueso:
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En la ventana que sale vamos a hacer un target a la misma armature que tenemos:
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Y al hueso 2:
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En esta parte nos podemos encontrar con que el hueso haga alguna cosa rara, como estirarse o encogerse, por lo que podemos ajustarlo (si esto pasa) cambiando el valor de rest length:
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Si ahora seleccionamos el hueso 2 y lo movemos de arriba a abajo veremos que el hueso se encoje y estira. Lo mismo que si seleccionamos el hueso inferior:
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La armature ya está montada y solo falta emparentarla a la esfera.
Para emparentar la esfera y el hueso 1 miramos que la armature esté en pose modey primero seleccionamos la esfera y con shift presionado seleccionamos el hueso 1.
Ctrl+p > bone:
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Y si todo a ido bien, ya tenemos el rigging hecho.
Para hacer una prueba, seleccionamos el hueso 5 (en pose mode) y lo movemos. Se tiene que mover toda la armature al completo:
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Si seleccionamos el hueso 2 o el 3, podemos encoger o estirar la esfera:
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Y si seleccionamos el hueso 4 podemos rotar la esfera tanto desde vista frontal como desde vista superior:
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Tutorial creado por Solimán.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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