RE 엔진: 엑소프라이멀이 만 마리의 공룡을 끊김 없이 렌더링하는 방법

2026년 05월 28일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Capcom은 Exoprimal을 통해 RE Engine이 서바이벌 호러에만 사용되는 엔진이 아님을 증명했습니다. 화면에 동시에 최대 10,000마리의 공룡을 렌더링하면서 안정적인 60FPS와 고품질의 동적 조명을 유지하는 능력은 모든 개발자에게 기술적으로 흥미로운 질문을 제기합니다. 엔진은 그래픽 파이프라인을 붕괴시키지 않고 어떻게 이렇게 많은 개체를 관리할 수 있을까요? 그 해답은 단순히 코드에 있는 것이 아니라, 시뮬레이션 도구와 공격적인 컬링 시스템 간의 시너지에 있습니다.

동적 조명과 높은 프레임레이트로 화면에 만 마리의 공룡을 렌더링하는 Exoprimal RE Engine

무리 시뮬레이션: 파이프라인에서 Houdini의 역할 🦖

대규모 성능의 핵심은 Houdini를 통한 무리의 사전 시뮬레이션에 있습니다. 여기서 궤적과 그룹 행동이 생성된 후, 압축된 애니메이션 데이터로 RE Engine에 가져와집니다. 이는 런타임에 각 공룡에 대한 복잡한 AI를 처리할 필요성을 없애줍니다. 엔진은 매우 공격적인 LOD(레벨 오브 디테일) 시스템을 사용하여, 먼 개체는 50개 미만의 폴리곤으로 구성된 스프라이트나 메시로 축소됩니다. 동적 조명은 클러스터 라이트 시스템을 통해 관리되며, 카메라 프러스텀 내의 개체에 대해서만 그림자를 계산하고 나머지는 하드웨어 가변 차폐 컬링을 통해 폐기합니다. 대규모 지오메트리에 Nanite를 사용할 Unreal Engine과 비교하여, RE Engine은 인스턴싱을 통한 드로우 콜 감소에 기반한 더 전통적이지만 매우 효과적인 최적화를 선택합니다.

인디 개발자를 위한 실용적인 교훈 🛠️

소규모 스튜디오가 이 위업을 재현하기 위해 반드시 AAA 엔진이 필요한 것은 아닙니다. 핵심 교훈은 무리 로직을 Houdini나 Blender와 같은 오프라인 도구로 외부화하여 실시간 AI 대신 데이터 기반 애니메이션을 생성하는 것입니다. 4~5단계의 LOD 시스템을 구현하고 반복 개체에 GPU 인스턴싱을 사용하면 놀라운 결과를 얻을 수 있습니다. 또한, 동적 조명을 플레이어 근처 개체로만 제한하고 배경에는 라이트 프로브를 사용하면 계산 비용이 크게 줄어듭니다. Capcom의 비결은 마법이 아닙니다. 어떤 공룡을 세부적으로 렌더링하고 어떤 공룡을 단순한 실루엣으로 처리할지 아는 것입니다.

Exoprimal에서 RE Engine이 동시에 10,000마리의 공룡 렌더링 부하를 관리하여 게임의 부드러움에 영향을 주지 않기 위해 어떤 컬링 및 메모리 최적화 기술을 구현합니까?

(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)