Nexon Games, 성공적인 Blue Archive를 개발한 스튜디오가 신규 프로젝트 Project: RX의 기술적 세부 사항을 공개했습니다. 이 타이틀은 언리얼 엔진 5를 기반으로 전통적인 3D 렌더링과 2D 애니메이션 사이의 장벽을 허물고자 합니다. 팀은 캐릭터 모델링에 Maya, 스타일화된 텍스처에 Photoshop, 그리고 실시간 애니메이션 영화 미학을 구현하기 위해 강력한 Niagara 파티클 시스템을 결합한 파이프라인을 선택했습니다.
기술 파이프라인: Maya에서 실시간 Niagara까지 🎨
Project: RX의 제작 흐름은 Blue Archive의 철학을 계승하지만, 더 높은 그래픽 요구 사항을 가지고 있습니다. 에셋은 Maya에서 조각되며, 깔끔한 실루엣과 애니메이션 비율을 우선시합니다. 텍스처는 포토리얼리즘을 피하고 셀 음영을 모방하기 위해 Photoshop에서 수작업으로 칠해집니다. 진정한 도전은 그래픽 엔진에 있습니다. 팀은 UE5의 Niagara 파티클 시스템을 사용하여 빛의 섬광, 마법의 불꽃, 주변 먼지와 같은 효과를 시뮬레이션하며, 이는 세계에 생명을 불어넣는 핵심 요소입니다. 조명은 Lumen으로 처리되지만, 2D 스타일의 시각적 일관성을 유지하기 위해 평면적인 컬러 필터가 적용되며, 이는 플라스틱 같은 느낌을 피하기 위해 재질을 미세 조정해야 하는 과정입니다.
렌더링의 딜레마: 2D를 어디까지 모방할 것인가? 🤔
Project: RX는 애니메이션 게임 개발에서 반복되는 질문을 제기합니다. 몰입감을 희생하지 않으면서 3D 모델이 마치 애니메이션 그림처럼 느껴지게 하려면 어떻게 해야 할까요? Nexon Games는 중간 지점을 선택한 것으로 보입니다. 카메라와 피사계 심도에는 3D를 사용하지만, 선을 왜곡하고 색상을 채도 높게 만드는 후처리 효과를 적용합니다. Niagara의 사용은 전통적인 2D가 제공할 수 없는 디테일 계층을 추가하지만, 진정한 과제는 현재 세대 콘솔에서 성능 저하 없이 그 영화 같은 부드러움을 유지하는 것입니다.
Nexon Games가 Blue Archive의 2D 시각적 스타일을 언리얼 엔진 5 기반의 실시간 3D 환경에 적용하여 Project RX에서 애니메이션의 본질을 잃지 않는 방법
(참고: 게임 개발자는 사람들이 2시간 만에 클리어하는 게임을 만들기 위해 1000시간을 보내는 사람입니다)