People Can Fly, Gears of War Judgment 및 Outriders와 같은 타이틀을 담당한 스튜디오가 Xbox Game Studios의 AAA 슈팅 게임인 Project Maverick의 기술적 세부 사항을 공개했습니다. 이 프로젝트는 환경의 완전한 파괴와 높은 충격의 영화적 후처리에 초점을 맞춘 극한의 그래픽 부하를 목표로 합니다. 개발의 기반은 Unreal Engine 5이며, Houdini와 같은 시뮬레이션 도구 및 Maya의 전통적인 모델링과 결합됩니다.
기술 파이프라인: Maya와 Houdini에서 실시간 파쇄까지 🛠️
Project Maverick의 작업 흐름은 두 가지 주요 분기로 나뉩니다. 한편으로 Maya는 히어로 에셋과 재료의 기반이 되는 고해상도 조각을 만드는 데 사용됩니다. 다른 한편으로 Houdini는 절차적 파괴의 엔진입니다. 기술 아티스트는 Unreal Engine 5로 다중 메시 지오메트리로 내보내지는 사전 정의된 파쇄 시스템을 생성합니다. 실행 시간에 엔진은 Chaos Physics 시스템을 사용하여 이러한 조각을 활성화하고, Niagara 입자를 결합하여 먼지, 잔해 및 불꽃을 시뮬레이션합니다. 그 결과는 물리 법칙을 존중하고 동적 LOD 및 폐색 컬링 덕분에 안정적인 성능을 유지하는 철거입니다.
영화적 비용: Xbox 최적화 🎬
영화적 접근 방식은 적응형 블룸, 색수차, 피사계 심도 및 맞춤형 LUT를 사용한 톤 매핑과 같은 후처리를 집중적으로 사용합니다. Xbox 콘솔에서 60FPS를 유지하기 위해 People Can Fly는 동적 해상도와 Virtual Shadow Maps 및 Nanite 사용의 균형을 맞춰야 합니다. 핵심은 폭발당 활성 조각 수를 제한하고 Houdini에서 가장 복잡한 파괴 시퀀스를 미리 계산하여 CPU 과부하를 방지하는 것입니다. 시각적 화려함과 기술적 부드러움 사이의 균형을 맞추는 작업입니다.
Project Maverick이 Unreal Engine 5에서 실시간 부드러움을 손상시키지 않으면서 영화적 파괴를 시뮬레이션할 때 성능과 메모리를 관리하는 방법
(참고: 개발 시간의 90%는 다듬는 데, 나머지 90%는 버그를 수정하는 데 사용됩니다)