Project: GGG의 개발은 Line Games와 Action Square가 개발한 탑다운 추출 슈팅 게임으로, 비디오 게임 개발의 틈새 시장에서 매혹적인 사례 연구를 제시합니다. 탑다운 시점의 타이틀에 언리얼 엔진 5를 사용하고, 산업 환경과 복잡한 동적 조명을 결합한 결정은 매우 구체적인 기술 파이프라인을 요구합니다. 이 글은 3ds Max, 언리얼 엔진 5, 포토샵 간의 워크플로우를 분석하여, 실시간 시각적 품질을 희생하지 않으면서 에셋을 최적화하려는 인디 개발자에게 실용적인 가이드를 제공합니다.
산업 환경을 위한 3ds Max와 UE5 통합 🏭
Project: GGG의 산업 환경 제작은 3ds Max에서 시작되며, 모듈성이 최우선입니다. 탑다운 슈팅 게임의 경우 플레이어는 위에서 장면을 보기 때문에 FPS와는 다른 텍스처링 및 지오메트리 접근 방식이 필요합니다. 3ds Max에서는 파이프, 플랫폼, 컨테이너와 같은 기본 부품을 제어된 폴리곤 밀도로 모델링합니다. 핵심은 처음부터 공격적인 LOD(레벨 오브 디테일) 시스템을 사용하는 것입니다. 탑다운 카메라는 수직 표면의 미세한 디테일을 필요로 하지 않기 때문입니다. 이후 FBX를 통해 언리얼 엔진 5로 내보내며, 노멀과 UV 맵이 나나이트 시스템에 맞게 올바르게 패킹되었는지 확인합니다. UE5에서는 루멘과 산업용 스포트라이트를 모방한 방향광을 결합하여 동적 조명을 구현하며, 추출 게임에서 몰입감을 망치는 끔찍한 그림자 팝핑 현상을 방지합니다. 최적화를 위해 플레이어가 가까이서 살펴보지 않을 영역(예: 격납고 천장)에는 저해상도 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다.
포토샵과 추출 미학 🎨
포토샵은 텍스처링뿐만 아니라 조명 마스크와 더러움 데칼을 만드는 데 있어 게임의 시각적 정체성을 정의하는 데 중요한 역할을 합니다. 산업 환경에서 재질은 마모와 버려짐을 전달해야 합니다. 가장 효과적인 기술은 포토샵에서 직접 앰비언트 오클루전 마스크를 칠하는 것으로, 조정 레이어와 곱하기 같은 블렌드 모드를 사용하여 모서리에 먼지가 쌓이는 것을 시뮬레이션합니다. 이를 통해 언리얼 엔진 5의 동적 조명이 에셋과 사실적으로 상호 작용할 수 있습니다. 인디 개발자에게 조언하자면, 기본 텍스처의 알파 채널의 힘을 과소평가하지 말라는 것입니다. 포토샵에서 손으로 그린 좋은 러프니스 마스크는 3ds Max의 평범한 에셋을 추출 게임의 변화하는 조명 아래에서 독특하게 보이게 만들 수 있습니다.
Project GGG는 언리얼 엔진 5에서 탑다운 추출 슈팅 게임의 성능을 최적화하여 추출 환경에서 높은 밀도의 발사체와 적을 처리하기 위해 기술 파이프라인을 어떻게 개선했습니까?
(참고: 모바일 최적화는 마치 코끼리를 미니 쿠퍼에 넣으려는 것과 같습니다)