NCSOFT가 언리얼 엔진 5로 개발된 야심찬 대규모 전략 게임인 프로젝트 G의 세부 사항을 공개했습니다. 주요 기술적 과제는 수천 개의 유닛을 화면에 렌더링하면서 개별적으로 높은 충실도를 유지하는 것으로, 이는 RTS 장르의 한계를 재정의하는 성과입니다. 이를 위해 스튜디오는 디지털 조각 도구와 대규모 효과 시스템을 결합한 하이브리드 파이프라인을 구현했습니다.
기술 파이프라인: 디지털 전쟁을 위한 ZBrush에서 Houdini까지 🛠️
제작 흐름은 ZBrush에서 시작되며, 아티스트들은 각 유닛에 대해 고해상도 모델을 조각하여 가장 작은 병사조차도 세밀한 디테일을 보장합니다. 이 에셋들은 리토폴로지와 리깅 생성을 위해 Maya로 이동하여 실시간에 맞게 지오메트리를 최적화합니다. 진정한 비결은 Houdini에 있으며, 엔진에 직접 통합되는 대규모 VFX 시스템(폭발, 연기 및 파괴)을 생성합니다. 그래픽 부하를 관리하기 위해 팀은 동적 LOD 시스템과 GPU 인스턴싱을 구현하여 각 유닛이 축소된 버텍스 버퍼를 공유합니다. 또한, 절두체 컬링과 계층적 폐색 컬링을 통해 UE5가 플레이어 시야 밖의 객체를 즉시 폐기하여 10,000개의 활성 엔티티가 있어도 안정적인 프레임 속도를 유지합니다.
대규모 규모에서의 충실도 딜레마 ⚔️
프로젝트 G의 역설은 각 병사가 근접 카메라에서 독특하게 보여야 하지만, 먼 거리에서는 구별할 수 없어야 한다는 점입니다. 해결책은 아틀라스 텍스처와 매개변수화된 머티리얼을 사용하여 드로우 콜을 늘리지 않고도 색상과 마모의 변형을 가능하게 하는 것입니다. 엔진이 나나이트와 루멘으로 부하를 처리하지만, 진정한 과제는 기술적이기보다 디자인적입니다: 디지털 혼란 속에서 각 유닛이 개별적 가치를 지닌다는 것을 플레이어에게 확신시키는 것입니다. 프로젝트 G는 차세대 전략에서 규모가 디테일과 상충되지 않음을 보여줍니다.
개발자로서, 언리얼 엔진 5에서 수천 개의 동시 유닛을 구현할 때 발생하는 특정 기술적 과제는 무엇이며, NCSOFT는 프로젝트 G에서 안정적인 성능을 유지하기 위해 어떤 솔루션을 채택했습니까?
(추신: 셰이더는 마요네즈와 같습니다: 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다)