넥슨 게임즈가 프로젝트: DX의 베일을 벗었습니다. 이는 언리얼 엔진 5의 성능을 최대한 활용한 야심찬 오픈 월드 타이틀입니다. 듀랑고 IP를 기반으로 한 이 프로젝트는 포토리얼리스틱 수준의 디테일로 공룡과 정글 환경을 재현하여 영화와 비디오 게임 사이의 경계를 허물고자 합니다. 스튜디오는 제작 파이프라인이 하이 폴리곤 모델링에 3ds Max를 사용하고, 동물 AI 및 상호작용 식물 시뮬레이션에 언리얼 엔진을 사용하여 실시간 선사시대 동물군 표현의 이정표를 세웠다고 확인했습니다.
기술 파이프라인: 3ds Max 모델링 및 UE5 시뮬레이션 🦖
프로젝트: DX의 에셋 제작 과정은 3ds Max에서 시작됩니다. 아티스트들은 변위 맵과 8K 텍스처를 사용하여 피부와 비늘 질감을 포착하며 극한의 기하학적 해상도로 공룡 메시를 구축합니다. 이후 이 모델들은 언리얼 엔진 5로 가져와져, 성능 저하 없이 지오메트리를 관리하는 나나이트 시스템이 적용됩니다. 진정한 혁신은 동물 AI 시뮬레이션에 있습니다. 공룡들은 단순히 미리 정해진 경로를 따르는 NPC가 아닙니다. 넥슨은 머신 러닝 기반 행동 시스템을 구현하여 생물체들이 식물의 움직임이나 기후 변화와 같은 환경적 자극에 반응할 수 있도록 했습니다. 식물의 경우 UE5의 절차적 시스템을 사용하여 상호작용이 가능하며, 공룡이 지나갈 때 물리적으로 변형됩니다. 실시간 성능 최적화를 위해 글로벌 일루미네이션에는 다이내믹 루멘을, 폐색 컬링 기술을 사용하여 완전한 무리의 생물체가 있더라도 빽빽한 정글이 GPU를 포화시키지 않도록 했습니다.
오픈 월드 개발을 위한 교훈 🌿
프로젝트: DX는 포토리얼리즘뿐만 아니라 생태계 뒤에 숨은 기술적 지능으로도 인상적입니다. ARK: Survival Evolved나 The Isle과 같은 타이틀과 비교했을 때, 넥슨은 절차적 공백 문제를 해결합니다. 여기서는 모든 덤불과 모든 공룡이 시뮬레이션된 생태계 내에서 목적을 가지고 있습니다. 개발자들에게 핵심 교훈은 3ds Max와 UE5 간의 수직적 통합이며, 나나이트를 사용하여 초당 프레임 수를 손상시키지 않으면서 원본 모델링의 충실도를 유지하는 것입니다. 만약 차세대 콘솔에서 이러한 부드러움을 유지할 수 있다면, 프로젝트: DX는 사실적인 동물군을 갖춘 서바이벌 게임의 기준을 재정의할 수 있습니다.
공룡의 포토리얼리즘과 오픈 월드 시나리오에서의 성능 균형 필요성을 고려할 때, 넥슨 게임즈는 프로젝트: DX에서 원활한 게임 플레이 경험을 보장하기 위해 언리얼 엔진 5 파이프라인에서 나나이트, 루멘 사용 및 폴리곤 밀도와 같은 어떤 주요 기술적 타협을 해야 했습니까?
(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)