스터디 Bounding Box Software는 Prodeus를 개발하면서 레트로와 모던 사이의 고전적 이분법을 깨는 하이브리드 그래픽 아키텍처를 사용했습니다. Unity의 Custom Scriptable Render Pipeline(SRP) 위에 구축된 이 엔진은 고해상도 3D 모델에 동적 픽셀화 필터를 적용합니다. 이를 통해 지오메트리와 파티클 효과는 최신 게임의 충실도를 유지하면서, 최종 이미지는 90년대 슈터 게임의 해상도를 모방하기 위해 눈에 보이는 사각형으로 분할됩니다.
Maya, Unity 및 자체 레벨 편집기 간의 워크플로우 🛠️
제작 프로세스는 세 가지 기둥에 의존합니다. 첫째, Maya는 에셋 모델링과 애니메이션에 사용되며, 높은 수준의 기하학적 디테일을 가진 메시를 내보냅니다. 이러한 모델은 Unity로 직접 가져와지며, Custom SRP가 동적 조명, PBR 셰이딩 및 후처리 시스템을 처리합니다. 시각적 스타일의 핵심은 게임 자체에 통합된 레벨 편집기에 있으며, 이 도구를 통해 디자이너는 장면을 구성하고 카메라 및 텍스처 수준에서 픽셀화 필터를 적용할 수 있습니다. 이 워크플로우는 에셋을 수동으로 재조정할 필요를 없애고, 레트로 미학을 실시간 렌더러에 위임합니다.
현대 기술을 희생하지 않는 저해상도의 환상 🎮
주요 기술적 과제는 픽셀화가 스펙큘러 반사나 노멀 매핑과 같은 현대적 효과의 시각적 일관성을 깨뜨리지 않도록 하는 것이었습니다. Custom SRP에 구현된 솔루션은 조명 로직의 해상도를 분리합니다. 조명 계산은 고해상도로 수행되는 반면, 출력 프레임버퍼는 모자이크 필터를 통해 4분의 1로 축소됩니다. 이러한 방식으로 Prodeus는 60FPS의 부드러움이나 Unity의 고급 파티클 시스템을 포기하지 않으면서 90년대 타이틀의 느낌을 얻습니다.
포토리얼리스틱 성능을 우선시하는 Unity와 같은 현대 엔진에서, Prodeus의 게임플레이 가독성을 희생하지 않으면서 90년대의 색상 팔레트 및 해상도 제한을 모방하기 위해 Custom SRP를 사용하는 것을 기술적으로 어떻게 정당화할 수 있습니까?
(참고: 셰이더는 마요네즈와 같습니다. 분리되면 처음부터 다시 시작해야 합니다.)