네버니스 투 에버니스: 언리얼 엔진 오로 구현하는 디지털 도시계획

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Hotta Studio는 Neverness to Everness 개발에 관한 기술적 세부 사항을 공개했습니다. 이 야심찬 오픈 월드 타이틀은 Unreal Engine 5의 기능을 최대한 활용합니다. 프로젝트의 핵심은 동적 글로벌 일루미네이션을 위한 Lumen과 대규모 지오메트리 관리를 위한 Nanite의 조합에 있습니다. 이 접근 방식을 통해 이전 엔진에서는 렌더링 파이프라인이 붕괴되었을 건축적 디테일 수준의 전체 도시 구역을 실시간 부드러움을 희생하지 않고 렌더링할 수 있습니다.

Unreal Engine 5에서 Lumen 조명과 Nanite 지오메트리를 갖춘 Neverness to Everness 야경 도시

기술 파이프라인: Maya, Houdini 및 자체 시뮬레이션 🏗️

기술 아트 팀은 도시를 채우기 위해 하이브리드 파이프라인을 구성했습니다. Maya는 히어로 에셋 제작과 주요 캐릭터 애니메이션의 중심축으로 사용되는 반면, Houdini는 파사드, 가로등, 도로망의 절차적 생성을 담당합니다. 그러나 진정한 차별점은 독자적인 교통 및 보행자 시뮬레이션 소프트웨어입니다. Unreal Engine 흐름에 직접 통합된 이 시스템은 Lumen 조명과 상호 작용하는 동적 이동 경로를 생성하여 기존 비디오 게임 도시의 정적인 측면을 피합니다. 가장 큰 과제는 군중 시뮬레이션을 Nanite 데이터 로딩과 동기화하여 가장 붐비는 교차로에서 미세한 끊김 현상을 방지하는 것이었습니다.

무한한 디테일의 역설 🧩

Nanite가 기존 LOD의 한계를 제거하지만, 팀은 도시의 과도한 디테일이 텍스처 메모리와 스트리밍 로직을 포화시킬 수 있다는 것을 발견했습니다. 해결책은 기술적인 것이 아니라 디자인적인 것이었습니다. 즉, 시각적 복잡성을 조절하는 방법을 배우는 것입니다. Neverness to Everness는 강력한 엔진만으로는 충분하지 않으며, 플레이어가 폴리곤 혼란 대신 살아있는 대도시를 인식할 수 있도록 엄격한 아트 디렉션이 필요함을 보여줍니다. 진정한 성과는 수백만 개의 폴리곤을 표시하는 것이 아니라, 그 폴리곤들이 일관된 이야기를 전달하도록 하는 것입니다.

Hotta Studio는 Neverness to Everness에서 성능을 희생하지 않고 상세한 도시 밀도를 유지하기 위해 Unreal Engine 5로 실시간 지오메트리 및 텍스처의 동적 로딩을 어떻게 관리할까요?

(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)