위커러너스의 언리얼 엔진 사 가속 물리학

2026년 05월 29일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Mintrocket은 인디 타이틀 작업으로 알려진 회사로, 탑뷰 팀 기반 전투 게임인 Wakerunners에 대한 세부 정보를 공개했습니다. 원래 Project: TB라는 이름으로 개발된 이 타이틀은 Unreal Engine 4를 기반으로 합니다. 그러나 진정한 기술적 과제는 장르의 전통적인 메커니즘을 깨는 지속적인 속도감을 생성하기 위해 설계된 맞춤형 가속 물리 시스템 구현에 있습니다.

Unreal Engine 4의 맞춤형 가속 물리 시스템을 갖춘 Wakerunners 게임플레이

운동학 물리 및 맞춤형 시뮬레이션 구현 🎮

원하는 부드러움을 달성하기 위해 Mintrocket 팀은 Unreal Engine 4의 기본 물리 엔진을 수정했습니다. 표준 충격 및 마찰 시스템에만 의존하는 대신, 각 캐릭터의 관성과 가속을 실시간으로 관리하는 맞춤형 시뮬레이션 도구가 생성되었습니다. 이러한 도구를 통해 움직임이 거칠게 느껴지거나 갑자기 멈추지 않고, 전투 중에도 일정한 흐름을 유지할 수 있습니다. 레벨 디자인은 이 시스템에 맞춰 조정되어, 가속 리듬을 방해할 수 있는 장애물을 피하는 개방된 공간과 이동 경로를 우선시하며, 플레이어가 궤적을 계획하도록 강제합니다.

전투 디자인의 지속적인 속도라는 도전 과제 ⚡

정밀한 제어보다 지속적인 속도를 우선시하는 결정은 흥미로운 기술적 딜레마를 제시합니다. 탑뷰 카메라는 전장 시야를 용이하게 하지만, 맞춤형 가속 물리학은 개발자가 플레이어의 반응 능력과 캐릭터의 관성을 신중하게 균형을 맞추도록 요구합니다. Mintrocket은 특정 장르의 경우 그래픽 엔진의 사전 정의된 솔루션에서 벗어나는 것이 백엔드에서 더 많은 시뮬레이션 및 조정 작업을 의미하더라도 독특한 게임 경험을 제공하는 핵심이 될 수 있음을 보여줍니다.

Unreal Engine 4를 사용한 팀 기반 전투에서 부드럽고 제어 가능한 속도감을 달성하기 위해 Wakerunners에 가속 및 슬라이딩 시스템이 어떻게 구현되었습니까?

(추신: 게임 잼은 결혼식과 같습니다. 모두가 행복하고, 아무도 자지 않으며, 결국 울게 됩니다)