록스타가 리버티 시티를 PS2의 32MB에 담은 비결

2026년 05월 14일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

한 개발자가 Grand Theft Auto 3의 소스 코드를 다시 작성하여, 약 130MB에 달하는 Liberty City의 에셋이 PlayStation 2의 고작 32MB 메모리에 어떻게 들어맞았는지 보여주었습니다. 해결책은 지도를 수천 개의 작은 섹터로 나누고 플레이어가 이동하는 동안 플레이어 주변의 섹터만 로드하고 뒤에 남겨진 섹터는 내려받는 것이었습니다. 스트리밍이라고 불리는 이 기술은 성능 저하 없이 세밀한 도시를 만들 수 있게 해주었습니다.

설명 (80-120자):  
수천 개의 섹터로 나뉜 Liberty City 지도, PS2에서 움직이는 자동차 주변 영역만 로드하는 모습.  

확대된 세부 정보:  
어두운 배경 위에 Liberty City의 격자를 보여주는 이미지. 흰색 자동차 주변의 섹터는 밝게 빛나고 먼 영역은 그림자에 가려져 있습니다. 한 개발자가 소스 코드를 들고 있고, PS2는 32MB RAM을 표시합니다. 배경에는 한 손이 섹터를 내려받으며 스트리밍을 상징합니다. 시각적 대비를 위해 파란색과 주황색 사용.

스트리밍과 LOD가 도시 폭발을 막는 방법 🎮

개발자 Mark Brown은 실시간으로 프로세스를 시각화하기 위해 코드를 수정했습니다. 게임은 플레이어의 위치를 기반으로 지도 섹터를 로드하며, 먼 물체에는 저품질 버전(LOD)을 사용하고 가까이 다가가면 세부 모델로 교체합니다. 이는 물체가 갑자기 나타나는 것을 방지하고 메모리 부하를 줄입니다. 이 기술은 2001년에 핵심적이었을 뿐만 아니라, 오늘날의 오픈 월드와 같은 현대 게임에서도 표준으로 남아 있으며, 대량의 데이터를 처리하는 데 스트리밍이 필수적입니다.

그러니 PS2는 마법이 아니라 효율적인 파일 관리자였던 셈이죠 🧠

알고 보니 Rockstar는 Liberty City를 작동시키기 위해 8비트 시대의 영혼을 소환한 것이 아닙니다. 그들은 단순히 어떤 건물이 메모리에 남을 자격이 있고, 어떤 건물은 당신이 쳐다보지 않는 동안 디지털 림보로 사라져도 되는지 결정하는 시스템을 발명했습니다. 마치 필요에 따라 장난감을 상자에서 꺼내고 넣는 친구가 있는 것과 같지만, 도중에 하나도 잃어버리지 않습니다. 다행히도 그들은 제 할머니의 방법(모든 것을 억지로 집어넣고 삐걱거리지 않길 바라는 방법)을 사용하지 않았습니다.