Un desarrollador ha reescrito el código fuente de Grand Theft Auto 3 para mostrar cómo los activos de Liberty City, que suman unos 130 MB, cabían en los apenas 32 MB de memoria de la PlayStation 2. La solución fue dividir el mapa en miles de sectores pequeños y cargar solo los cercanos al jugador mientras se mueve, descargando los que quedan atrás. Esta técnica, llamada streaming, permitió crear una ciudad detallada sin comprometer el rendimiento.
Cómo el streaming y los LOD evitan que la ciudad explote 🎮
El desarrollador Mark Brown modificó el código para visualizar el proceso en tiempo real. El juego carga sectores del mapa basándose en la posición del jugador, usando versiones de baja calidad (LOD) para los objetos lejanos, que se reemplazan por modelos detallados al acercarse. Esto evita que los objetos aparezcan de repente y reduce la carga de la memoria. La técnica no solo fue clave en 2001, sino que sigue siendo estándar en juegos modernos como los mundos abiertos actuales, donde el streaming es fundamental para manejar grandes volúmenes de datos.
Así que la PS2 no era magia, solo un gestor de archivos eficiente 🧠
Resulta que Rockstar no invocó espíritus de la era de los 8 bits para que Liberty City funcionara. Simplemente inventaron un sistema que decide qué edificios merecen estar en la memoria y cuáles pueden irse al limbo digital mientras no los mires. Es como tener un amigo que guarda y saca los juguetes de la caja según lo que necesites, pero sin perder ninguno por el camino. Menos mal que no usaron el método de mi abuela: meter todo a la fuerza y esperar que no cruja.