드래곤 퀘스트 시리즈의 전 디렉터인 진 후지사와가 유지 호리이는 서사보다 플레이어의 경험을 우선시한다고 밝혔습니다. 후지사와에 따르면, 호리이는 게임이 재미있으면 이야기는 저절로 만들어진다고 생각하며, 게임의 리듬을 방해하는 긴 대사나 컷신을 억지로 넣을 필요가 없다고 합니다.
게임 메커니즘이 서사를 이끌다 🎮
이러한 접근 방식은 게임플레이가 리듬을 결정하는 디자인으로 이어집니다. 개발자들은 딱딱한 대본 대신 전투 및 탐험 시스템에 맞춰 스토리를 조정합니다. 호리이는 각 장면이 플레이어의 행동에 가치를 더하는지 자문하며 검토합니다. 대화가 즉각적인 재미에 기여하지 않으면 삭제됩니다. 이렇게 드래곤 퀘스트는 수동적인 설명보다 직접적인 상호작용을 우선시합니다.
서사는 서두르지 않는 사람들을 위한 것 ⏳
즉, 2분마다 반전이 있는 장대한 드라마를 기대한다면 다른 게임을 하는 것이 좋습니다. 여기서 스토리는 당신의 산책과 전투 속도에 맞춰 진행됩니다. 그리고 길을 잃어도 괜찮습니다. 게임은 당신이 컨트롤러를 놓지 않는 한 모든 것을 용서합니다. 결국, 읽을 거리라면 책이 이미 있으니까요.