Jin Fujisawa, exdirector de la saga Dragon Quest, ha revelado que Yuji Horii prioriza la experiencia del jugador sobre la narrativa. Según Fujisawa, Horii opina que si el juego es divertido, la historia se cuenta sola, sin necesidad de forzar diálogos extensos o cinemáticas que interrumpan el ritmo de juego.
La mecánica como motor narrativo 🎮
Este enfoque se traduce en un diseño donde la jugabilidad dicta el ritmo. En lugar de guiones rígidos, los desarrolladores ajustan la trama para que encaje con los sistemas de combate y exploración. Horii revisa cada escena preguntándose si añade valor a la acción del jugador. Si un diálogo no aporta a la diversión inmediata, se corta. Así, Dragon Quest prioriza la interacción directa sobre la exposición pasiva.
La historia es para los que no tienen prisa ⏳
O sea, que si esperas un drama épico con giros de guion cada dos minutos, mejor juega a otra cosa. Aquí la trama avanza al ritmo de tus paseos y tus combates. Y si te pierdes, no pasa nada: el juego te lo perdona todo con tal de que no dejes de darle al mando. Al fin y al cabo, para leer ya están los libros.