레메디가 구상한 컨트롤은 RPG의 기반이었다

2026년 05월 14일 게시됨 | 스페인어에서 번역됨

Remedy의 크리에이티브 디렉터 Mikael Kasurinen은 Control이 처음부터 RPG 프랜차이즈의 기반이 되도록 구상되었다고 확인했습니다. 2019년에 출시된 이 게임은 액션 어드벤처에 RPG 요소를 가미한 장르로 분류되었으며, 이는 의도적인 전환이었습니다. 스튜디오는 처음으로 사이드 퀘스트, 선택지가 있는 대화, 비선형 맵을 도입하여 이후에 올 것들의 기반을 마련했습니다.

제시 페이든이 연방통제국 내에서 비선형 맵 앞에 서서 대화 선택지와 떠다니는 사이드 퀘스트에 둘러싸여 있는 컨셉 이미지로, 게임의 RPG 기반을 상징합니다.

Northlight 엔진과 RPG로의 진화 🎮

이 비전을 실현하기 위해 Remedy는 자체 Northlight 엔진을 활용했으며, 이 엔진은 파괴 가능한 환경과 초자연적 효과를 실시간으로 렌더링하도록 최적화되었습니다. 분기 퀘스트 시스템과 대화 선택지를 구현하기 위해 데이터 흐름을 재구성해야 했습니다. 연방통제국 내 상호 연결된 구역을 특징으로 하는 비선형 레벨 디자인은 팀이 세계의 일관성을 유지하기 위해 절차적 내비게이션 도구를 개발하도록 강제했습니다.

화장실 청소에서 세계 구하기까지: Remedy식 RPG 😂

왜냐하면, 물론이죠, 차원 간 진공청소기가 당신을 지켜보는 사무실에서 떠다니는 물건들을 몇 시간 동안 청소하는 것보다 더 RPG다운 것은 없으니까요. 하지만 그래도, 제시와 함께 하이힐을 신고 날아다니는 의자를 피하는 것이 얼마나 불편한지 불평할 수 있는 대화 선택지가 있다는 점은 위안입니다. 이것이 RPG의 기초라면, 후속작에서는 인스턴트 커피 기술을 향상시키거나 냉소적 대화 스킬 트리를 해제할 수 있기를 바랍니다.