15년 전, 베데스다와 스플래시 대미지는 Brink를 출시했습니다. 이 슈팅 게임은 Mirror's Edge의 민첩성과 Team Fortress 및 Enemy Territory의 클래스 기반 전략을 융합하겠다고 약속했습니다. 적이 실제 플레이어인 협동 캠페인이라는 제안은 독창적이었고, 파쿠르 시스템은 전투에 독특한 유연성을 더했습니다. 친구들과 함께라면 경험은 재미있고 역동적이었습니다. 그러나 평가는 엇갈렸습니다. 분분한 비판과 완전히 자리 잡지 못한 플레이어 기반으로 인해 이 타이틀은 당시 카탈로그에서 어색한 위치에 머물렀습니다.
기술적 약속: 파쿠르, 클래스, 불안정한 서버 🎮
Brink는 Doom 3와 Quake 4에 사용된 것과 동일한 id Tech 4 엔진을 채택했으며, 슬라이딩, 장애물 사이 점프, 벽 타기와 같은 곡예 동작을 허용하도록 개조되었습니다. SMART(Smooth Movement Across Random Terrain) 시스템은 이러한 동작을 자동화했지만 항상 정확하게 반응하지는 않아 이상한 충돌과 뻣뻣한 애니메이션을 발생시켰습니다. 제안의 핵심인 온라인 매치는 연결 문제와 느린 매치메이킹으로 어려움을 겪었습니다. 시각적으로는 만화적이고 화려한 스타일을 유지했지만, 평평한 텍스처와 당시 콘솔의 불규칙한 프레임 속도가 아쉬웠습니다.
과체중 줄타기 곡예사의 꿈 🤸
Brink는 움직임의 자유를 약속했지만, 실제로는 워밍업을 잊은 파쿠르 선수처럼 보였습니다. 파이프로 점프하면 자석처럼 달라붙었고, 슬라이딩을 시도하면 결국 상자에 걸려 넘어졌습니다. 게임은 민첩해지고자 했지만, 그 물리 엔진은 댄스 플로워의 코끼리처럼 섬세함이 없었습니다. 가장 좋은 점은 캐릭터가 난간을 오르려다 공중에 떠서 도움을 청하는 듯한 모습을 친구들과 함께 웃는 것이었습니다. 우연히 만들어진 컬트 클래식입니다.