Ubisoft은 Anvil 엔진을 위한 가상화된 기하학 솔루션인 Micropolygon을 개발했습니다. 이는 Unreal Engine 5의 Nanite와 개념적으로 유사합니다. 이 기술은 Assassin's Creed Shadows에서 처음 선보였으며, 수백만 개의 기하학적 세부 사항을 렌더링하면서 폴리곤 제한을 최소화합니다. 목표는 레벨 오브 디테일(LOD)을 수동으로 생성할 필요를 없애고, 고밀도 자산의 스트리밍을 자동화하는 것입니다.
GPU-Driven 아키텍처와 래스터화 GDC 2026 🎮
GDC에서 Ubisoft의 기술자 Lionel Berenguier와 Jack Minnetian은 Micropolygon의 아키텍처를 자세히 설명했습니다. 그들은 래스터화 개선, 지연 재질 시스템 확장, GPU 주도 스트리밍 파이프라인에 대해 설명했습니다. 이 세션은 대규모 오픈 월드에서 이 시스템을 구현하는 실질적인 도전 과제를 다루었으며, 여기서 효율적인 기하학적 복잡도 관리가 성능에 필수적입니다.
LOD와 작별, 마이크로 문제에 인사 😅
Micropolygon으로 아티스트들은 수동으로 산더미 같은 LOD를 만들 필요가 없어집니다. 물론 대신 가상화된 기하학 파이프라인, 새로운 워크플로우, 그리고 아무리 많은 마이크로폴리곤이 있어도 팀의 누군가가 항상 너무 폴리곤처럼 보이는 돌을 찾는 고전적인 느낌을 다뤄야 할 것입니다. 머리 아픈 문제를 바꾸는 기술적 진보지만, 없애지는 않습니다.