Geometry Nodes에서 Weight Paint를 이용한 인스턴스 수동 제어

2026년 03월 16일 | 스페인어에서 번역됨

순수 프로시저럴 분산 시스템은 균일하고 반복적인 결과를 생성할 수 있습니다. 풀밭이나 바위 침대와 같은 시나리오에서는 더 직접적인 예술적 제어가 필요합니다. 효과적인 기술은 Geometry Nodes의 힘을 속성의 수동 페인팅의 정밀도와 결합합니다. 이는 더 높은 밀도나 크기의 영역을 유기적으로 정의할 수 있게 하며, 두 접근 방식의 장점을 통합합니다: 자동화와 예술적 지시.

Una mano humana pinta pesos en un modelo 3D, controlando la densidad y tamaño de la hierba generada proceduralmente a su alrededor.

기술적 구현: 페인트된 속성 및 노드 🛠️

프로세스는 기본 메시에 두 개의 사용자 지정 속성을 생성하는 것으로 시작합니다: 밀도스케일. Weight Paint 모드를 사용하여 표면에 값을 페인트하며, 흰색은 최대값을, 검은색은 최소값을 나타냅니다. Geometry Nodes에서 이러한 속성은 Capture Attribute 또는 Sample Texture 노드로 캡처됩니다. 스케일 속성은 Scale Instances 노드에 직접 연결됩니다. 밀도의 경우, 페인트된 값이 Compare 노드의 임계값으로 사용되어 Distribute Points on Faces로 생성된 포인트를 인스턴싱 전에 필터링합니다.

풀이 조명과 그림자에 대한 터치업을 요청할 때 🌱

프로시저럴 잔디가 대머리와 통제되지 않은 성장 영역을 가지고 있으며, 랜덤화 키만 아는 누군가가 방치한 정원처럼 보인다는 것을 깨닫는 순간입니다. 이제 노이즈와 매개변수와 다투는 대신, 신성한 조경사처럼 가중치 브러시를 들고 여기저기 녹색 터치를 줍니다. 아이러니하게도, 무언가가 자연스럽게 보이려면 결국 손으로 페인트해야 하며, 거의 알고리즘이 로봇처럼 행동하지 않도록 약간의 수공예 도움을 필요로 하는 것처럼요.