
문제: 이족보행체의 손목에 대한 자유도가 부족함
Biped를 3ds Max에서 사용한다면, 손목이 중요한 영역이라는 것을 알 것입니다: 정밀한 회전을 허용하지 않으며 고급 스키닝을 위한 좋은 제어를 제공하지 않습니다. 이는 전완과 손바닥의 회전이 중요한 더 스타일화된 또는 해부학적인 리그를 복잡하게 만듭니다.
무엇을 할 수 있나요?
한 가지 해결책은 하이브리드 리그를 사용하는 것입니다: 기본 애니메이션을 위해 이족보행체를 유지하지만, 팔의 제어를 개선하기 위해 표준 뼈 또는 CAT를 추가합니다. 핵심은 다음과 같은 기술로 이러한 시스템을 동기화하는 것입니다:
- 이족보행체의 손바닥 회전을 사용자 지정 뼈의 트위스트와 연결하기 위한 Wire Parameters
- 이족보행체의 자유 채널에 오일러 컨트롤러 사용
- 이족보행체와 보조 팔 사이에 제약 조건(Position/Orientation) 적용
이족보행체는 원하지 않지만... 강제할 수 있습니다
문제는 이족보행체가 폐쇄적이라는 것입니다: 일반 뼈처럼 Wire Parameters를 통한 직접 연결을 허용하지 않습니다. 때때로 연결이 작동하는 것처럼 보이지만 아무 영향도 주지 않습니다. 이는 시스템의 제한입니다.
고급 해결책: 보조 뼈를 사용한 병렬 팔
실용적인 대안은 일반 뼈로 구성된 병렬 팔을 만드는 것입니다. 이 팔은 제약 조건이나 스크립트를 통해 이족보행체의 애니메이션을 복사하며, 다음을 위해 사용됩니다:
- 전완의 트위스트 제어
- 더 정밀한 변형 관리
- Biped 시스템의 제한 피하기
또한 MAXScript를 사용하여 이족보행체의 회전 값을 복사하고 프레임별로 보조 뼈에 적용할 수 있습니다. 더 기술적이지만 100% 기능적입니다.
교훈: 사용하세요, 하지만 조심스럽게
이족보행체는 빠른 애니메이션에 잘 작동하지만, 정밀도와 실제 제어가 필요할 때는 해킹하거나 대체해야 합니다.
네, 이족보행체는 사무실에서 수년간 일한 그 동료와 같습니다: 기본적인 일은 하지만 새로운 시스템과 협력하라고 요구하지 마세요. 제어된 환경을 만들어 주고... 여전히 주도권을 쥐고 있다고 믿게 두는 것이 낫습니다.