Ajustar huesos del bípedo para mejorar el rig del brazo

El problema: poca libertad en la muñeca del bípedo
Si trabajas con Biped en 3ds Max, sabrás que la muñeca es una zona crítica: no permite rotaciones precisas ni buen control para skinning avanzado. Esto complica rigs más estilizados o anatómicos donde el giro del antebrazo y la palma es crucial.
¿Qué se puede hacer?
Una solución es usar un rig híbrido: dejar el bípedo para la animación base, pero añadir huesos estándar o CAT para mejorar el control del brazo. El truco está en sincronizar estos sistemas con técnicas como:
- Wire Parameters para vincular la rotación de la palma del bípedo con el twist de los huesos personalizados
- Usar un controlador Euler en un canal libre del bípedo
- Aplicar constraints (Position/Orientation) entre el bípedo y el brazo auxiliar
El bípedo no quiere... pero se le puede obligar
El problema es que el bípedo es cerrado: no permite enlaces directos mediante Wire Parameters como lo haría un hueso común. A veces parece que la conexión funciona, pero no afecta nada. Esto es una limitación del sistema.
Solución avanzada: brazo paralelo con huesos auxiliares
Una alternativa práctica es crear un brazo paralelo con huesos normales. Este brazo copia la animación del bípedo mediante constraints o scripts, y sirve para:
- Controlar el twist del antebrazo
- Gestionar deformaciones con más precisión
- Evitar limitaciones del sistema Biped
También puedes usar MAXScript para copiar los valores de rotación del bípedo y aplicarlos frame a frame a los huesos auxiliares. Es más técnico, pero 100% funcional.
Moraleja: úsalo, pero con cuidado
El bípedo funciona bien para animaciones rápidas, pero cuando necesitas precisión y control real, toca hackearlo o sustituirlo.
Porque sí, el bípedo es como ese colega que lleva años en la oficina: hace lo básico, pero no le pidas que colabore con los nuevos sistemas. Mejor crearle un entorno controlado… y dejarle creer que sigue mandando.