
수정자들이 키프레임으로 변환을 거부할 때 🎭
3ds Max에서 Flex나 Cloth로 완벽한 시뮬레이션을 만들었지만 게임 엔진으로 내보낼 때... 놀랍게도! 애니메이션이 마법처럼 사라집니다. 이는 시뮬레이션 수정자들이 약속만 하고 약속하지 않는 친구들처럼 실제 키프레임을 생성하지 않기 때문입니다.
3D 베이커의 대단한 트릭 (애니메이션 베이킹)
시뮬레이션을 먹을 수 있는 키프레임으로 변환하려면:
- Point Cache가 첫 번째 동맹 - 시뮬레이션을 영화처럼 기록합니다
- Skin Wrap이 번역자처럼 작용하여 변형을 클론에 복사합니다
- 클론을 Editable Poly로 붕괴시켜 애니메이션을 고정합니다
- 뼈가 필요하다면 Skin Utilities가 마법의 지팡이가 됩니다
"3D 세계에서 애니메이션을 베이킹하는 것은 음식을 얼리는 것과 같습니다: 맛은 보존되지만 순간의 신선함은 잃습니다"
다양한 절망 수준에 대한 옵션
급박도에 따라:
- 간단한 변환의 경우: Bake Selected Transform 사용
- 반항적인 정점의 경우: Alembic (.abc)으로 내보내기
- 최후의 수단: 프레임당 파일 저장 (SSD를 위해 기도하세요)
각 방법마다 장단점이 있습니다. 완벽한 프로세스는 토폴로지 문제와 충돌 매개변수가 있는 성배를 찾는 것과 같습니다. 결국 중요한 것은 애니메이션이 게임 엔진에 도달하는 것이며, 약간의 수공예 도움으로도 됩니다 😅.